Что такое core loop

Чем больше, тем хуже или почему важен игровой цикл

Что такое core loop. Смотреть фото Что такое core loop. Смотреть картинку Что такое core loop. Картинка про Что такое core loop. Фото Что такое core loop

По мере эволюции геймдизайна в течение последних 20 лет, продолжительность игр постоянно увеличивалась. В The Witcher 3 легко можно наиграть сотни часов, а Factorio или Dwarf Fortress можно вообще перепроходить не один раз.

Разработчики давно преследуют идею игр с бесконечной реиграбельностью. Отсюда и появились игры-сервисы. Многие геймдизайнеры (особенно на AAA-проектах) смотрят на игровой опыт как на десятки часов геймплея. А это не всегда хорошо.

Вступление

Когда-то давно я написал статью о макро и микроэлементах в AAA-тайтлах. Микро — это то, что игрок делает в течение нескольких минут, а макро — это основные цели и задачи. Во многих играх с открытым миром микроэлементы остаются очень базовыми или включают в себя только переход от одного макрособытия к другому.

То же самое можно сказать и о RPG с многочасовыми квестами и кучей сюжетных линий — в них сражения и перемещение по миру второстепенны по отношению к основным целям. В подобных играх игрока нацеливают на долгосрочные цели, а не краткосрочный прогресс.

Этот подход сработает для фанатов, но вряд ли замотивирует новых игроков, у которых может не быть много времени на игру. Среди разработчиков популярна идея, что чем больше игра, тем она лучше. Сейчас же постоянно выходят десятки новых проектов, поэтому у игроков не всегда есть время «ждать удовольствие» от игры.

Именно поэтому игры, которые я люблю, не пытаются навязать 100-часовое прохождение. У них просто другой подход к основному игровому циклу (core gameplay loop).

Игровой цикл

Игровой цикл — это система или набор механик, которые будет использовать игрок. Будь то строительство, сражения, выращивание урожая, что угодно — это мгновенный геймплей, который создает микрослой проекта.

Это главная причина, по которой сегодня я предпочитаю инди-игры вместо ААА. У них малые бюджеты, поэтому разработчики пытаются сосредоточиться на игровом цикле в первую очередь. Его нельзя измерять часами — игрок должен понять суть игры в течение нескольких минут после запуска. Если цикл цепляет, то есть большой шанс, что вы останется здесь надолго.

Хороший игровой цикл создает «спринты» геймплея, которые приносят удовольствие при их повторении. Мало кто запускает игру в ожидании, что будет играть в нее сотни часов. Но если пользователь получает удовольствие, то общее проведенное время в игре начнет заметно увеличиваться.

Один из лучших примеров — соревновательные игры. Катки в Mortal Kombat, Counter-Strike и даже в League of Legends изначально не рассчитаны на 10 часов. Это короткие сессии, которые повторяются с каждым новым матчем.

Если вы понимаете ваш игровой цикл, и сможете разделить его так, чтобы каждый раз игроку было интересно — это сильно улучшит игру.

Roguelike

Рогалики — еще один яркий пример с отличными игровыми циклами, которые обеспечивают долгосрочную ценность. Лучшие из них предоставляют минуты развлечений, которые затем повторяются, но уже с новыми челленджами и условиями. Прелесть дизайна roguelike в том, что разработчики могут сосредоточиться на дополнительном контенте, который добавляет разнообразие, а не растягивает прохождение.

Нет ни одного рогалика, который бы открывал перед игроком свой основной цикл часами.

Внимательная проработка одной сессии в рогалике дает отличные ощущения «быстрого подхвата» игрока. Когда я играю в Slay the Spire, Spelunky, Binding of Isaac и другие, то у меня есть четкое представление, сколько времени это займет. Возвращаясь к главной мысли: у некоторых в Binding of Isaac наиграны сотни часов, которые сложились из 30-60 минутных отрезков.

Что такое core loop. Смотреть фото Что такое core loop. Смотреть картинку Что такое core loop. Картинка про Что такое core loop. Фото Что такое core loop

Но совет «делайте рогалик» не поможет. Давайте поговорим, как подойти к дизайну игры, которая будет удерживать пользователей.

Срез геймплея

Не важно, сколько длится ваша игра (2 или 200 часов), задумайтесь о том, что игрок делает от момента к моменту. Так вы начнете разбивать дизайн на части и фиксировать те, которые станут основным игровым циклом игры.

Задания и цели в игре можно превратить в сегменты геймплея, которые фокусируют внимание игрока. Открытый мир специализируется как раз на таком: он предоставляя игроку огромное игровое пространство и множество точек интереса для исследования.

Что такое core loop. Смотреть фото Что такое core loop. Смотреть картинку Что такое core loop. Картинка про Что такое core loop. Фото Что такое core loop

В Super Mario Odyssey прогресс определяется лунами: их можно найти как во всех мирах, так и после особых испытаний. Игрок определяет прогресс по количеству найденных лун или по разблокированным мирам. Чтобы пользователь видел игровой цикл в действии, он должен понимать происходящее.

Как измерить прогресс

Чтобы разбить игру на части, игрок должен видеть и понимать четыре основные вещи:

Лучшим примером станет начало любой MMO. Игрок начинает с простой цели, задания выполняются быстро, за них дают опыт и разблокируют новые квесты. Это также выделяет лучшие и худшие примеры MMO и RPG: неважно, насколько хорош эндгейм, если люди теряют интерес за несколько часов до него.

Игры, которые удерживают игрока, фокусируются на микроэлементах или игровом цикле, а не на макро. Игрок должен примерно понимать, сколько времени займет выполнение задачи, и (что более важно) сможет ли он закончить ее за один сеанс.

Наконец, должно быть что-то, что будет навсегда сохранено и застраховано от проигрыша. Именно поэтому во многих MMO-играх списки квестов и задания на достижение так увлекательны. Видеть, как список наполняется прогрессом и растет от 0% до 100% завершения — это сильный мотиватор. Игрок не должен рисковать потерей прогресса, чтобы потом проходить все с начала.

Самые важные минуты

Если все сделать правильно, то можно создать игровой цикл, который будет работать как в краткосрочной, так и в долгосрочной перспективе. В любом случае, разработчик должен сначала сосредоточиться на краткосрочной геймплее — без него игроки могут не захотеть тратить свое время на дальнейшую игру.

Если пользователи не уделяют игре даже 30 минут времени, то стоит пересмотреть онбординг и сам геймплей.

Источник

Core loop: игровые циклы

Давайте возьмем конкретный пример. Если мы возьмем игру Heroes of Might and Magic, и попробуем выделить ее core loop, он будет выглядеть примерно следующим образом:

Что такое core loop. Смотреть фото Что такое core loop. Смотреть картинку Что такое core loop. Картинка про Что такое core loop. Фото Что такое core loop

Это действия, которые игрок выполняет снова и снова в течение всего игрового процесса. Кроме этих действий, игрок совершает кучу различных действий, но именно эти пять больших игровых аспектов и составляют всю суть игрового процесса «Героев меча и магии».

Если нарисовать геймплей любой игры схематично, то он будет выглядеть примерно так:

Что такое core loop. Смотреть фото Что такое core loop. Смотреть картинку Что такое core loop. Картинка про Что такое core loop. Фото Что такое core loop

Что такое core loop. Смотреть фото Что такое core loop. Смотреть картинку Что такое core loop. Картинка про Что такое core loop. Фото Что такое core loop

Сначала игрок может купить только одно существо. Когда игрок усваивает этот цикл, игра дает ему возможность построить еще один объект, где можно нанять существ другого типа. Теперь эта петля освежилась и приобрела новые аспекты: игрок должен использовать логику и сформировать какую-то тактику, распределяя траты золота между существами, чтобы создать сбалансированную сильную армию. Строительство каждого нового объекта является важным событием в игровом процессе и влияет на дальнейшую игру: игрок должен опробовать новых существ, понять их сильные и слабые стороны, протестировать их в боях с разными типами противников и определить для себя их роль в своей армии. В конце концов, все здания построены и цикл покупки существ перестает быть событием и входит в привычку.

Сложность игры со временем постепенно растет. Игроку требуется все больше существ, чтобы побеждать в боях с противником, сами противники становятся сильнее и их становится больше. Для того, чтобы оставаться на том же уровне, игроку приходится копить больше и больше юнитов. Наступает момент, когда игрок начинает проводить недели в бездействии, ожидая еженедельного прироста существ, чтобы собрать армию зергов, способную противостоять противнику. Цикл покупки существ, который был интересен игроку первые несколько раз и вызывал положительные эмоции от любования армией и от самого процесса покупки, сначала приедается, а затем превращается в чудовищную рутину, которая тормозит игровой процесс. Из таких Героев Меча и Магии игроки бы ушли очень быстро.

Когда цикл становится привычным, игрок начинает ждать от игры чего-то нового. Задача геймдизайнера здесь максимально сократить количество рутинных действий для игрока и всегда давать ему новые цели, которые он может достичь и новые вершины, которые он может покорить. Поэтому, цикл покупки существ расширяется еще одним циклом:

Что такое core loop. Смотреть фото Что такое core loop. Смотреть картинку Что такое core loop. Картинка про Что такое core loop. Фото Что такое core loop

Что такое core loop. Смотреть фото Что такое core loop. Смотреть картинку Что такое core loop. Картинка про Что такое core loop. Фото Что такое core loop

Итак, каким образом с помощью игровых циклов можно поддерживать интерес игрока и развивать свою игру, наращивать ее сложность?

1, Добавление новых циклов.

Цикл, который еще недавно был очень важен для игрока и оказывал очень большое влияние на игру, можно отодвинуть на второй план и добавить новый цикл, который займет его место в плане значимости. К старому циклу игрок сможет прибегать реже, так как его значимость понизилась, а акцент сдвинулся с него на что-то другое, и он стал просто простым привычным действием, не требующим особого усилия и внимания. Либо можно добавить равнозначный цикл, и тогда достижение цели будет разбавлено другими циклами настолько, что первый цикл не успеет превратиться в рутину, оставшись на этапе формирования привычки. Самое важное: хоть процессы, или циклы, могут отличаться, они должны в итоге служить одной и той же цели.

Что такое core loop. Смотреть фото Что такое core loop. Смотреть картинку Что такое core loop. Картинка про Что такое core loop. Фото Что такое core loop

2. Замещение циклов.

Иногда механика, которая была нова и интересна, со временем “отстает” от всех остальных механик игры. Она превращается в якорь и перестает вписываться в общую картину геймплея и отвлекает игрока от более важных аспектов игры, которые являются главными предметами интереса игрока. Тогда приходит время проститься с этим игровым циклом и заменить его чем-то другим. Технически, это снова разные процессы, которые при этом работают на один и тот же результат, как и в случае с добавлением циклов. Тут также может быть два варианта решения проблемы: можно полностью убрать из игры предыдущий цикл, а можно сделать новый цикл более эффективным, чем старый и ничего не запрещая игроку позволить ему плавно перейти с одной модели, на другую: он все еще может пользоваться старым циклом, когда решит опробовать новый и постепенно частота использования цикла сместится в сторону более выгодного, когда он станет более доступным.

Что такое core loop. Смотреть фото Что такое core loop. Смотреть картинку Что такое core loop. Картинка про Что такое core loop. Фото Что такое core loop

Пример:

Игре Last Stand: Dead Zone игрок может сформировать из своих персонажей отряд и отправить его на управляемый рейд в заброшенные дома города, в котором он может получить важные для развития предметы. В какой-то момент появляется возможность сделать эти рейды автоматическими, и просто одной кнопкой отправлять отряд в бой, а через какое-то время просто собирать награду. Вместо управляемых рейдов игрок теперь может ходить в пвп бой с другими игроками, что является гораздо более интересным занятием, чем бои с NPC.

3. Удаление циклов.

Когда какая-то игровая механика перестает быть интересной и цель, которую она выполняет также теряет актуальность, игровую механику можно просто удалить, не замещая ее ничем и никак не видоизменяя. Отличие от замещения с удалением заключается в том, что здесь удаляется не только сам цикл, но и цель, которой он служит.

Что такое core loop. Смотреть фото Что такое core loop. Смотреть картинку Что такое core loop. Картинка про Что такое core loop. Фото Что такое core loop

Пример:

В игре Sims, когда младенец плачет из-за чего-то, взрослый сим должен оторваться от своих дел и отправиться к младенцу, чтобы ответить на его нужды и повысить его настроение, так как он не может сам выбраться из кроватки. Когда младенец взрослеет в ребенка, необходимость в этом отпадает, так как ребенок справляется со всеми своими нуждами самостоятельно и игровой цикл, задействующий взрослого, исключается (вернее, его участие становится опциональным, он все еще может делать с ребенком уроки и готовить ему еду).

4. Усовершенствование, или усложнение циклов.

Срок жизни механики можно существенно повысить, если сделать ее сложнее, удлинить цикл или добавить в него новые аспекты. Причесанная базовая механика снова становится игроку в новинку, если в нее вдохнуть новую жизнь.

Что такое core loop. Смотреть фото Что такое core loop. Смотреть картинку Что такое core loop. Картинка про Что такое core loop. Фото Что такое core loop

Пример:

При совершении манипуляций с циклами нужно всегда помнить о следующих важных моментах:

1, Своевременность.

2. Гармоничность.

Ни одно изменение не должно нарушать логику геймплея, или перекраивать его полностью, или вступать в конфликт с уже существующими игровыми механиками. Чем более важна в вашей игре какая-либо цель, тем больше процессов должны ее обеспечивать. Например если золото, с помощью которого игрок может покупать различные предметы в игре, требуется постоянно и в больших количествах, то значит, что и игровых циклов, которые позволяют игроку добывать золото должно быть по-настоящему много. И наоборот: какая-то другая, непопулярная цель может быть представлена одним, или двумя игровыми циклами. Нельзя также требовать от игрока выполнения невыгодно цикла в пользу более выгодного. Не стоит давать игроку больше циклов, чем он способен использовать в данный момент времени, или давать недостаточное их количество, снижая динамику игрового процесса. Весь ваш каркас из игровых циклов должен быть сбалансирован равномерно и устойчиво.

3. Разнообразие.

Этот пункт не про заваливание игрока новыми механиками, а про разносторонность игрового процесса. Позвольте игроку обдумывать свои действия, составлять какие-то планы и намечать себе дальнейшую логику игры. Пусть он вырабатывает свои тактики, выборочно используя ваши игровые механики, которые как бы хорошо вы их не спроектировали, так или иначе будут подразделяться каждым отдельным игроком на “любимые” и “нелюбимые”. Пусть игрок сформирует свой собственный стиль игры и свою, удобную ему последовательность игровых циклов. Так, например, я начинаю каждую игровую сессию в Ведьмаке с того, что планирую, какие места я собираюсь посетить, какие квесты выполнить, с какими торговцами повзаимодействовать. И заканчиваю я сессию примерно тем же, оставляя Геральта в удобном месте, чтобы продолжить игру в следующий раз. Я также выработала и свою тактику в бою: максимально прокачав знак Игни, я практически не использую остальные знаки.

Источник

Глоссарий геймдизайнера-ремесленника

Кратко о самых распространенных терминах в разработке.

В каждой игре игрок проходит по определенному алгоритму — установил, сыграл, если нравится сессия продолжается и он будет заходить в игру время от времени.
Эти три шага называются AER, расшифровывается как Acquisition, Engagement, Retention. Разберем каждый шаг.

DAU: Daily Active Users (Ежедневные Активные Пользователи) — число уникальных пользователей, которые зашли в приложение в течение суток хотя бы раз.

WAU: Weekend Active Users (Еженедельные Активные Пользователи) — число уникальных пользователей которые зашли в приложение в течении выходных хотя бы раз.

MAU: Monthly Active Users (Ежемесячные Активные Пользователи) — число уникальных пользователей которые зашли в приложение в течении месяца хотя бы раз.

PCU: Peak Concurrent user (Пиковое число Пользователей Онлайн) — характеристика, отражающая максимальное число одновременно подключенных пользователей.

ACU: Average Concurrent User (Среднее число Пользователей Онлайн) — характеристика, отражающая среднее число одновременно подключенных пользователей.

Материалы на эту тему:

У каждого core loop есть свой «этап жизни», суть в том чтобы четко понимать когда нужно вносить новый core loop, чтобы опыт не превращался в скучную рутину.

Материалы на эту тему:

По сути это добавление контекста в игру, чтобы вызвать в сознании игрока мысли, идеи, ожидания и интерес вне игры.

Это процент игроков, которые вошли в игру через определенный промежуток после первого входа в игру. Есть разные ретеншены, считаются они по-разному (общий, определённого трафика, органика/неорганика).

Paying Share: процент платящих игроков от общего количества игроков.

Gross Revenue: общая сумма денег, которую заплатили игроки.

Net Revenue: общая сумма денег, которую вы действительно заработали.

ARPU: Average Revenue Per User (средняя выручка на одного пользователя)

ARPPU: Average Revenue Per Paying User (средний доход на одного платящего пользователя)

Conversion Rate: конверсия уникальных игроков в платящих.

ARPDAU: Average Revenue Per Day User (средний дневной доход с одного активного пользователя)

Материалы на эту тему:

Vision-document — назначение vision-документа: полноценно и как можно более точно (но сжато) донести концепцию, эмоциональный настрой, описание внешнего вида проекта до всех разработчиков, ради чёткого хода разработки без расхождений с изначальной задумкой.

Pitch (Питч) — это короткий документ, составляемый гейм-дизайнером для заявления основных фич проекта. В отличие от фиче-листа питч краток, содержателен, концентрируется на наиболее характерных чертах проекта и обладает лёгким налётом PR’а. Предоставляется продюсерам или издателям для оценки потенциала будущей игры. Выдержки из питча в последствии можно поиспользовать в различных промо-материалах.

Feature creep (фичекрип) — разрастание фич, возможностей в программах. Часто они далеки от основной задачи продукта и могут привести к переусложнению проекта, вместо простого элегантного дизайна.

Game Design Document (диздок) — это краткое и ёмкое описание концепции (идеи) игры, то есть, максимально сжатый документ, в котором рассказывается о том, какой будет игра, чем она будет интересна и как она должна выглядеть после разработки.

Pipeline (Пайплайн) — это формализованный процесс разработки, пошаговый план; ему можно обучить новичков. Если художники в команде придерживаются одного пайплайна, стиль проекта более однородный.
Пример: “Для персонажей у меня вот такой пайплайн: сначала делаю скетч, потом лайн, потом заливаю цветами, потом рендерю мелочи”

Пропсы — отдельные объекты, иконки предметов. Одна из самых легких задач на старте. Пример: «Новичкам проще всего попасть в геймдев, рисуя пропсы».

WIP (вип, work-in-progress) — этими тремя буквами подписывают незаконченную работу, работу в процессе, когда хотят поделиться ею в сети.

Майлстоун (milestone) — точка в разработке, которой обозначают промежуточный этап разработки проекта.
Процесс разработки разбивается майлстоунами согласно специальному плану с целью минимизировать риски и успеть в заданные сроки. Каждый майлстоун подразумевает список задач, которые должны быть решены и воплощены в проекте до дедлайна. Если решить все задачи не успевают, происходит срыв майлстоуна.

Софтлонч (soft-launch) — запуск приложения в ограниченном ряде стран для «обкатки» того как ведет себя игра на рынке.

Match3 (Матч3, три-в-ряд) — механика игры, основной принцип которой — собирать фишки на поле по 3 одного типа(цвета, формы) в ряд.

Jelly Splash (джелисплэш) — механика игры, где ты тянешь цепочку через фишки одного цвета. Название механика получила в честь игры, принесшей ей популярность.

Blast (Бласт) — механика игры, где ты тапаешь на фишку определенного цвета и этим взрываешь весь блок фишек данного цвета, стоящих рядом. Минимум таких фишек должно быть две, поэтому эту механику еще называют match2. Название механика получила в честь игры, принесшей ей популярность.

Батлер — игры про прокачку отряда персонажей. Такие отряды воюют с другими отрядами (PVP) и мобами (PVE).

One-finger games/one tap games — разновидность гипер-кэжуала. Играется одним пальцем: тапом, свайпом.

По большей части это относится к мобильным/f2p/онлайн играм.

Наверное надо уточнить: там резонанс был вокруг этой сцены, не только в СМИ, но и в форумах её обсуждали. К таким ещё можно отнести Dear Esther, который подталкивает вне механик игры задуматься/искать скрытый смысл/спорить на форуме о ней/етс, т.е какой-то слой опыта дает вне самой игры/пищу для размышлений. Если ошибаюсь поправьте.

если так нравится слово «мета» это «мета-сюжет», а не геймплей. никто в голове не «играет» в эти события, человек их переживает и обдумывает.

Да, все правильно, исправлю ошибку.
Мне скинули на эту тему:
https://www.youtube.com/watch?v=mjq-USly-fo

Это глоссарий современного геймдизайнера казуальных мобильных игр. Такой геймдизайнер — это не ремесленник, а торговец.

Ремесленничество — это создание типового продукта по отлаженной схеме с минимальными изменениями. Именно создание его, именно производство. А большая часть описанного в статье относится к продажам, к позиционированию игры, к аналитике, к исследованию аудитории, к отслеживанию рынка, к процессам обработки и использования данных. Это торговля, а не ремесленничество.

Ремесленники — это ребята на стыке геймдизайна и массового производства контента. Например: 3D-левелдизайнеры, создающие карты из готовых объектов; начинающие и вспомогательные гд-сценаристы, специализирующиеся на описаниях предметов и написании текстов для кветов. Применительно к «голому» геймдизайну, геймдизайнер-ремесленник — это разработчик любых прямых клонов готовых игр. Все эти люди, естественным образом, имеют свой собственный набор используемых терминов.

Отличная статья, спасибо)

Спасибо, я бы не назвал это статьей, просто собрал термины из разных статей/видео/справочников в удобном формате для себя. Ссылки к материалам приложил (особенно советую app2top почитать, про эти вещи там годно пишется).

А как это у вас Гослинг в шапке профиля оказался?

При определенном рейтинге в профиле шапки появляется возможность прикрепить свою картинку.

О как. Понял, спасибо)

а что, собрать термины в статье нельзя?:)

Исправил, ты прав. Спасибо!

«ARPDAU: Average Revenue Per Day User (средний дневной доход с одного активного пользователя) «

Такие отряды воюют с другими отрядами (PVE) и мобами (PVP).
Наверно стоит поменять местами pve и pvp.
Спасибо за инфу, весьма полезно.

Да, ГД теперь вот это всё, а не лор, история или баланс.

Спасибо за работу, надеюсь комменты ниже помогут улучшить «статью».

1. Очень смущает заголовок «Core meta-gameplay». Что это означает? Есть Core, есть meta. Про кор мета-геймплей слышу впервые. В комментах также есть пара дельных замечаний по этому поводу.

Юрий, привет. Спасибо большое, про мету я пока сам хочу получше понять, тут путаница вышла потому что оно может 2-3 значения минимум иметь как я узнал из гд-чата.
Насчет второго пункта мой промах, просто я доклад ещё приложил где была эта таблица рассмотрена. Насчет третьего пункта ещё можно было пойти дальше и описать CTR, CTI, но это казалось избыточным. В любом случае спасибо за фидбек.

Отлично! Дополню свой Елистратов-русский словарь.

Источник

7 элементов, на которых держится гейм-дизайн фритуплейных игр Zynga

Как на игровой дизайн смотрят в компании Zynga, — рассказали на проходящей в онлайне Talents in Games Conference ведущие дизайнеры FarmVille 2: Country Escape Пуурнима Ситхараман (Poornima Seetharaman) и Вимал Сатиш (Vimal Sathish).

Что такое core loop. Смотреть фото Что такое core loop. Смотреть картинку Что такое core loop. Картинка про Что такое core loop. Фото Что такое core loop

FarmVille 2: Country Escape

Обсуждение игрового дизайне специалисты Zynga на своем докладе начали с удержания (Retention) пользователей. Именно через него они раскрывают основы, которые необходимо знать для создания успешной фритуплейной игры.

Напомним, удержание — метрика, отражающая число пользователей, продолжающих играть после определенного количества времени. Рассчитывается она обычно следующим образом: количество игроков в день N делится на число игроков, которые играли в нулевой день (при первом заходе) и умножается на 100% (подробнее здесь).

В Zynga выделяют четыре аспекта, из-за которых люди готовы раз за разом возвращаться в игру:

Что такое core loop. Смотреть фото Что такое core loop. Смотреть картинку Что такое core loop. Картинка про Что такое core loop. Фото Что такое core loop

Отталкиваясь от этих аспектов в Zynga сформировали семь основ игрового дизайна, применимых к широкому кругу фритуплейных проектов, работающих на удержание в них.

1. Основной цикл (Core loop)

Core loop — это цепочка действий, которые игрок совершает, проводя время за игрой. Кор не только помогает инвестировать пользователю время и деньги в развитие себя в проекте, но и формирует привычку заходить в игру, осуществлять в ней определенную рутину.

Гейм-дизайнеры Zynga рекомендуют делать такой основной цикл, чтобы в него легко можно было добавлять дополнительные мини-циклы. Например, чтобы добыча ресурсов в ферме как процесс сама была циклом.

Что такое core loop. Смотреть фото Что такое core loop. Смотреть картинку Что такое core loop. Картинка про Что такое core loop. Фото Что такое core loop

Насколько хорошо работает игровой цикл в игре обычно показывает удержание седьмого дня (D7).

2. Стимулирование реакции со стороны игрока (Player Call-Back)

Для объяснения этой основы в гейм-дизайне специалисты Zynga прибегают к работам доктора Би Джей Фогга (BJ Fogg), основавшего в Стэндфордском Университете Лабораторию поведенческого дизайна (Behavior Design Lab). Согласно его теории, для совершение действия человеком необходимо совпадение трех условий:

Потеря любого элемента приводит к отсутствию действия.

В итоге начинается разговор.

Причем тут игры? Игрока можно простимулировать на совершение тех или иных действий, создав условия, где бы совпадали мотивация, возможность и триггер.

Самое сложное — работа с мотивацией. Но тут есть проверенные тропы.

Например, использование поведенческой аномалии «Неприятие потери»: люди больше стремятся избежать потери, чем получить эквивалентную прибыль. К этому часто прибегают — в том числе, когда при проигрыше уровне предлагают докупить еще пару ходов, чтобы его успешно завершить.

Другой популярный пример — «Синдром упущенной выгоды» (FOMO). Это страх пропустить хорошую возможность. Его эксплуатируют такие механики, как бонус за ежедневный вход, персонифицированные оповещения и прочие.

Что такое core loop. Смотреть фото Что такое core loop. Смотреть картинку Что такое core loop. Картинка про Что такое core loop. Фото Что такое core loop

3. Стремление (Aspiration)

Эта основа тоже в первую очередь рассчитана на повышении мотивации у игрока. Ее суть состоит в демонстрации пользователю возможностей, которые он добьется, если продолжит играть. Например, в FarmVille 2 игроку дают взглянуть на прокаченную ферму, чтобы он понял, почему в проекте стоит остаться.

Что такое core loop. Смотреть фото Что такое core loop. Смотреть картинку Что такое core loop. Картинка про Что такое core loop. Фото Что такое core loop

Другой пример — внешний вид спорткаров из CSR2. Это модели реальных машин. Они сделаны с огромным вниманием к деталям. И вполне можно понять желание игроков, многие из которых увлекаются автомобилями, собрать их все.

4. Мгновения победы и награды (Win Moments & Rewards)

Поддерживать мотивацию на пути к цели, к реализации устремления должны небольшие победы и призы. Без постоянного поощрения пользователь быстро охладеет к игре.

Победы делятся на два типа:

Призы тоже делятся на два типа:

Игры, как правило, имеют и те, и другие награды. Перекос в пользу того или иного типа определяется аудиторией, жанром, подходом к дизайну и многим другим. Все в том же CSR 2 косметические награды позволяют игроку выразить себя, что касается функциональных, то, благодаря им, в игре легче выигрывать в заездах.

5. Прогрессия

Основная задача прогрессии — показать игроку, что он продвинулся в игре. Это подарит ему ощущение некой завершенности, оправданности инвестиций, большей вовлеченности в проект. Помимо этого прогрессия — отличный инструмент для дизайнера. Отталкиваясь от прогресса игрока выстраивается сложность.

Прогрессия может быть отражена по-разному: и через карту, и через ростер персонажей, и через то, как выглядит ферма игрока.

Основная сложность при настройки прогрессии — это работа с балансом между широким выбором действий и «ведением за ручку». Слишком широкий выбор опций может привести в замешательство. Обратный сценарий — не лучше: определенный уровень свободы игрокам всегда необходим.

Что такое core loop. Смотреть фото Что такое core loop. Смотреть картинку Что такое core loop. Картинка про Что такое core loop. Фото Что такое core loop

6. Экономика на первых этапах

Речь о внутриигровой валюте и о том, как она изымается из игры.

Первоначальный баланс между поступлением и расходом валюты должен помочь создать момент сильного удовольствия от игры, драйва (через прогресс). Затем постепенно идет снижение темпа, чтобы игрок захотел вернуть это чувство, этот момент. И здесь следует вставлять пейволл.

Что такое core loop. Смотреть фото Что такое core loop. Смотреть картинку Что такое core loop. Картинка про Что такое core loop. Фото Что такое core loop

При этом важно помнить, что основная задача — это подсадить игрока на игровой цикл. Поэтому торопиться с монетизацией не стоит. Игрок должен увидеть ценность в том, чтобы потратить деньги в игре. Так что обычно пейволл ставят после D7 (где-то в районе D14)

7. Социальные функции

Наличие группы единомышленников, переживающих аналогичный опыт, является одним из обязательных факторов удержания игроков. Поэтому так важно занять игроков в первые дни выстраиванием социальных связей (затем это следует стимулировать ивентами).

Что такое core loop. Смотреть фото Что такое core loop. Смотреть картинку Что такое core loop. Картинка про Что такое core loop. Фото Что такое core loop

Но сильные сообщества — это обоюдоострый клинок. Если игра поможет создать сильные социальные связи, но не предложит затем механик, геймплея, ивентов (в общем, хорошего опыта), велик риск, что сформировавшаяся здесь группа целиком уйдет в другую игру.

Источник

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *