Что такое cooldown в играх
Словарь геймера: переводим с игрового на русский
Содержание
Содержание
Друг-геймер опять говорит на непонятном языке? Собирает какой-то лут, вечно ему не хватает то маны, то хила, то хр. Если вы хотите понимать окружающих геймеров или сами только-только вступаете на путь бойца геймпада — вот вам геймерский словарь. Пригодится!
Общие понятия
Игровой сленг — часть компьютерного сленга. Большинство терминов прискакало из английского языка, навалом аббревиатур, какие-то слова прошли сквозь горнило просторечия — так, Quake стала «Квакой», Warcraft 3 — «Вариком», Sid Meier’s Civilization — «Цивой». Геймерскому сленгу присуща краткость, а потому он усваивается на лету. Вот увидите, со временем и вы будете отличать бафф от перка и со знанием дела комментировать количество fps в FPS.
Начнем с общих терминов и названий жанров игр.
В Shadow of the Colossus все противники уникальные, все — боссы!
Аббревиатуры
Все аббревиатуры взяты из английского. Некоторые в русском потеряли признаки аббревиатур — XP у нас просто «экспа», а NPC — «непись».
AP (action points) | очки действия |
DLC (downloadable content) | цифровое дополнение к игре |
FPS (first-person shooter) | шутер от первого лица |
fps (frames per second) | количество кадров в секунду |
HP (health points) | очки здоровья |
MP (mana points) | очки маны, магической энергии |
NPC (non-player character) | неигровой персонаж |
PvE (player versus environment) | кооперативный (совместный) мультиплеер |
PvP (player versus player) | соревновательный мультиплеер |
QTE (quick time event) | серия команд, быстро высвечивающихся на экране |
RPG (role-playing game) | ролевая игра |
TPS (third-person shooter) | шутер от третьего лица |
XP (experience points) | очки опыта |
Чтобы fps в Assassin’s Creed Valhalla радовал при разрешении выше Full HD, нужна GeForce RTX 3000-й серии.
Не стоит злоупотреблять аббревиатурами. В них-то как раз эмоций нет, в отличие от сленговых слов. Представьте себе такой диалог:
А: Ты как, прошел Detroit: Become Human?
Б: Нет, ненавижу QTE!
А: Далеко продвинулся в The Outer Worlds?
Б: Не, RPG не для меня вообще, все эти HP, MP… возня с характеристиками бесит.
А: Ну а что нравится? PUBG, Fortnite?
Б: Какой PUBG, я больше по PvE!
Сленг по жанрам
Жанры от A до Z исследовать не станем, остановимся на трех популярных — шутерах, ролевых играх, файтингах. Шутеры и файтинги востребованы и на соревновательной сцене, где вокруг них сформировалось мощное сообщество, что вылилось во множество специфических слов.
Шутеры:
инвиз | невидимость |
казуал | массовый игрок, в отличие от хардкорщика |
кемпер (кэмпер) | игрок, который подолгу сидит в засаде |
киллстрик | серия убийств и награда за нее |
кишка | коридор, часть карты (локации) в форме зигзага |
нуб | новичок |
обвес | различные улучшения для «пушки» |
респаун | возрождение после убийства / сама точка возрождения |
стрейф | перемещение боком |
танк | герой с хорошими показателями защиты и здоровья |
фраг | 1) очко за убийство, 2) сраженный противник |
хедшот | попадание в голову |
хилер | герой-медик |
читер | игрок, получивший преимущество нечестным путем |
Ролевые игры:
абилка | способность |
бафф | временное усиление характеристик |
дамаг | урон |
кастовать | произносить заклинание |
квест | задание |
крафтинг | создание предметов |
лут | добыча |
перк | бонус к навыку |
прокачка | набор опыта |
скилл | 1) навык, 2) мастерство игрока |
спелл | заклинание |
статы | параметры героя |
level up | повышение уровня |
Лут — примета не только RPG. Взять Borderlands — игры серии разработчики любовно именуют «лутер-шутерами».
Файтинги:
дэш | рывок |
комбо | непрерывная серия ударов |
мувлист | список приемов |
проджектайл | огненный шар или другой предмет, брошенный с дальней дистанции |
ростер | список бойцов |
спешел | специальная атака |
супер | самая сильная атака бойца |
фаталити | добивание в Mortal Kombat |
В файтингах можно крутить комбо, зубрить спешелы, с наслаждением копаться в ростере и бомбардировать противников проджектайлами в мультиплеере, пока GeForce RTX 2070 Super не задымится. Хотя зачем RTX 2070 Super, хватит и народной GTX 1060 с 6 ГБ памяти. Благо, виртуальные драки нетребовательны к железу.
Железный сленг
К слову о железе! Тут у нас целый пласт геймерского сленга.
бокс, ящик | консоль семейства Xbox |
видяха | видеокарта |
консольщик | тот, кто в основном играет на консолях |
моник | монитор |
пекарь | тот, кто в основном играет на PC |
плойка, сонька | консоль семейства PlayStation |
проц | центральный процессор |
хард | жесткий диск |
А: Старые плойка с ящиком не тянут Cyberpunk 2077.
А: Ждать, пока поляки выпустят версии для PS5 и XSX или менять проц и видяху на компе на что-нибудь поновее!
Чаты, киберспорт, MMO
Общение в чатах распространено в киберспортивных дисциплинах и массовых многопользовательских играх. Также для киберспорта и MMO свойственны стремление обособиться, отделиться от «не своих», как итог — самобытный жаргон чуть ли в не каждой игре. Вот самые популярные фразы и выражения.
дроп | предметы, выбитые из монстров |
гринд | нудная прокачка |
катка | матч |
кулдаун | время для перезарядки умения |
маунт | ездовое животное, транспорт |
моб | рядовой противник |
пати | отряд игроков |
рарный, рарность | редкий предмет |
сет | набор (брони) |
afk (away from keyboard) | отошел, не на связи |
bb (buy buy) | пока-пока |
first blood | первое убийство в матче |
gg (Good game!), гг | комплимент по ходу или по итогу матча |
ggwp (Good game, well played!) | вежливое прощание после матча |
glhf (Good luck, have fun!) | вежливое приветствие перед матчем |
Посмотрите нарезку с финала одного из турниров по League of Legends. Что-нибудь поняли из слов комментатора? А мы ведь предупреждали, что в каждой киберспортивной дисциплине — свой жаргон!
Какие слова из игрового сленга с ходу приходят в голову вам?
Что такое cooldown в играх
Counter-Strike: Global Offensive
Я заметил, что многие пользователи на форумах жалуются на 7-дневные баны и то, как это нечестно со стороны Valve, так что решил написать это руководство, описывающее систему кулдаунов максимально подробно. Если я в чем-то неправ или пропустил что-то, добавлю это позже.
ПРИМЕЧАНИЕ: Я не являюсь сотрудником Valve, не участвовал в разработке системы, и я не говорю, что система безупречна или идеальна. Я создал это руководство просто чтобы менее информированные пользователи могли найти всю информацию о системе кулдаунов и избегать их получение.
Я размещаю эту информацию сверху, чтобы тем, к кому это относится, не пришлось читать руководство целиком.
Помните, что система НИКОГДА не пропускает уровень кулдауна. Она никогда не выдаст 7-дневный кулдаун за первое нарушение.
Более того, с ростом вашего уровня, система становится более строгой. На 0-м уровне, где нарушение влечет за собой 30-минутный бан, вы можете голосовать за кик и быть кикнутым несколько раз. Однако, на 3-м уровне и выше если вас кикают или вы кикаете игрока один раз, вы получаете 7-дневный кулдаун.
Имейте в виду, что система наблюдает за вашими действиями. Система не человек, смотрящий каждую игру, и следовательно не знает точную причину ваших нарушений.
Всего может быть несколько случаев, в которых вы должны кикнуть игрока. Вы должны не забывать, что система существует не для того, чтобы вы могли избавляться от плохих игроков. Вы не имеете права решать, кто должен и кто не должен играть.
Для того, чтобы повысить свой уровень кулдауна, вы должны совершить повторное нарушение менее чем через 7 полных суток после предыдущего нарушения. Чтобы снизить уровень кулдауна, у вас не должно быть нарушений в последующие 7 дней.
Чтобы было проще понять принцип, разберем пример:
К примеру вы получили первый 24-часовой кулдаун (при этом прошлый кулдаун длился 24 часа). Это значит, что у вас 3-й уровень кулдауна. ПОСЛЕ 24 часов вы снова можете играть, но вам нужно не получать кулдауны в течение 7 дней, чтобы ваш уровень уменьшился на единицу до 2-го уровня. ТЕМ НЕ МЕНЕЕ, повторное нарушение на 2-м уровне вызовет еще один 24-часовой бан. Чтобы снизить кулдаун до уровня, при котором за нарушение вы получаете 30-минутный кулдаун, вы должны не нарушать в последующие 14 дней. Это сбросит уровень кулдауна до 0.
ОЧЕНЬ ВАЖНО ПОДДЕРЖИВАТЬ МАКСИМАЛЬНО НИЗКИЙ УРОВЕНЬ КУЛДАУНА. В идеальном мире серверы работали бы без сбоев, интернет соединение было стабильно, электричество постоянно, и люди не были бы ♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥ами, кикающими за то, что вы не тащите, но мы живем в реальном мире. Поддерживать уровень кулдауна значит, что если вам не повезет, и вам попадется плохой сервер, интернет\электричество отключится или в вашей команде оказываются полные придурки, вам придется ждать всего лишь 30 минут или 2 часа прежде чем снова идти в соревновательный режим.
Если вы сделаете все правильно, вам будет легко избегать кулдауны. Далее список советов.
Надеюсь, это руководство помогло вам лучше понять принцип работы кулдаунов. Не забывайте, что вы все равно можете получить кулдаун, даже если это «не ваша вина».
Это руководство является переводом оригинального руководства Anon Omis.
Чем плохи кулдауны?
Есть одна условность в игровом дизайне, по поводу которой вы можете быть уверены в одном: она будет включена в почти каждую современную игру и особенно в современную RPG. Это перезарядка навыка или так называемый кулдаун. В теории, кулдауны — это отличная вещь. Они позволяют легко регулировать применение навыков посредством времени. Наверное, не будет сюрпризом то, что они были без промедления внедрены в почти все однопользовательские игры — в реальном времени и пошаговые. По сути, они стали чем-то наподобие неофициального стандарта при работе над балансом игры и при моделировании сражений.
Мне нужно здесь высказаться прямо: я считаю, что кулдауны — как они воплощены в большинстве игр — черта плохого дизайна. И хотя они имеют свои хорошие стороны, не последней из которых будет быстрая и относительно легкая балансировка, они содержат несколько крупных изъянов. Из-за них и страдают остальные части игровой механики, с которыми взаимодействуют кулдауны. В этой статье я буду обсуждать, почему для меня кулдауны не являются привлекательным звеном игровой механики и почему во многих случаях они не обязательны вообще.
Что такое кулдауны?
Понять, что такое кулдауны, не сложно. Это временные ограничения на активированный навык или функция игры, которая не дает задействовать тот или иной навык «слишком часто». Почти всегда кулдауны применяются для сохранения игрового баланса: если особо мощное умение использовать беспрестанно, то это может обрушить все устои игры. Очевидно, что если швыряться заклинанием какого-нибудь «Смертоносного удара Судьбы» с той частотой, с которой вы жмете кнопку, то это будет, мягко говоря, неблаготворно для баланса.
Но почему конкретно кулдауны работают и обладают таким спросом у игроделов? Ответ предельно прост: из-за противостояния Риска и Награды — основных двигателей игровой интриги. Каждая активация навыка должна сопровождаться ощущением риска, иначе ничто не удерживает пользователя от злоупотребления им. Если бы я мог волшебным образом мгновенно превратить все свои шашки в дамки, то зачем мне вообще возиться с ними и, главное, рисковать, пытаясь их продвинуть к другому краю доски? Риск тогда пустое слово для меня. Но продвижение шашки через вражескую половину доски честным путем — это то, что влечет за собой немало риска, который большинство игроков ассоциируют с очень привлекательной наградой. Внедрение того или иного особенного умения в игровую механику делается при условии наличия в игре состояния по умолчанию, которое все уравновешивает. Когда пользователь может беспрепятственно обойти это состояние, вся интрига и сложность игры ставится под большой вопрос.
В большинстве игр риск заключается в оперировании ограниченными ресурсами. В тех же шашках это количество ходов, которое вы можете сделать пешкой, пока она не будет захвачена соперником. В Super Mario Bros, например, вы рискуете потерять ресурсы из-за невнимательности: свалившись в бездонную яму, вы потеряете один пункт жизни. В Unreal Tournament, как я уже отметил выше, сбор подзарядок сделает вас уязвимее на определенный отрезок времени. В Baldur’s Gate это выражается в шансе на провал заклинания, и неспособности прочесть его снова, пока вы не отдохнете и не восстановите его.
Подобные ограничения заставляют вас думать дважды, перед тем как действовать. Если игра хорошо сбалансирована, то ваши действия и выборы, несмотря на давление таких ограничений, будут ощущаться естественно в течение всего ее прохождения. Вообще, фишка многих игр как раз и есть в умении создавать рискованные ситуации. Главная цель большинства стратегий, к примеру, не в том, чтобы игрок расширил свою армию до огромных размеров и достиг могущества. Она в том, чтобы он пытался — успешно или нет — исправить положение, когда в его «плане по достижению могущества» обнаруживаются оплошности. И это так, ведь собственные ошибки трудно, а иногда и вовсе невозможно предугадать. Интрига, сложность, развлечение — эти составные игрового процесса вращаются не столько вокруг действия X, которое проделывают раз за разом, а сколько вокруг формулы «придумать и сделать Y, когда X терпит крах». Целые игры состоят из сценариев, которые принуждают игроков справляться с ограничениями, а также извлекать максимум пользы из данных им ресурсов. Такие сценарии подразумевают, что, готовясь к последствию №1, игроки будут неподготовленными к последствию №2.
Кулдауны, в основе своей, такой же способ оперирования ресурсами, как и любой другой. Обычно вы не можете ускорять игровое время, так что доводится решать, когда и где применять навык. Если поспешите или опоздаете с его применением, то мощная атака будет потрачена впустую, оставляя вас в невыгодном положении на определенный период. Тогда как другие механики, завязанные на времени, краткосрочные, — они требуют немного подождать, пока умение не «зарядится» — то куладуны являются долгосрочными. Их условия таковы: «ждите 60 секунд, и потом вы сможете использовать «Дождь из стрел» снова». Регенерация маны, кстати, не сильно отличается от кулдауна, разве что работает слегка по-другому и внешне выглядит иначе.
Кулдауны — это не весело
Теперь давайте перейдем к моей претензии №1 в адрес кулдаунов. Просто и кратко: это плохая механика. По самой своей природе кулдаунам не присуща развлекательность. Стоит только отделить их от общей системы игры и это становиться очевидным. Тогда как многие игровые механики, будучи изъятыми из контекста игры, способны развлекать, то наблюдение за обратным отсчетом времени нельзя назвать интересным занятием.
Главным обвинением для кулдаунов является то, что им совершенно чужда интерактивность — почти всегда игрок никак не может повлиять на их работу. Барабанная дробь пальцами по клавишам не заставит их быстрее перезаряжаться, разве что клавиатуру сломаете. Попытки играть лучше тоже не заставят их перезаряжаться быстрее. Самое близкое, что мне доводилось видеть к понятию «интерактивный кулдаун», это функция некоторых умений перерывать обратный отсчет кулдаунов. Из этого возникает довольно красноречивый вывод, что самое веселое, что можно сделать с кулдаунами, это от них избавиться.
Кулдауны – это недолговечное решение
Вы, должно быть, думаете: «Так что же получается, дело не в том, что кулдауны — не привлекательная механика, а в том, как именно они соединены с общей игровой системой?» И в таких мыслях есть смысл. Давайте вспомним о таком типе оперирования ресурсами, как восполнение оных через употребление зелий: красные зелья для здоровья, синие — для маны и т.д. Многие игры полагаются на эти не интерактивные, конечные ресурсы (мана, здоровье, выносливость). Их восполнение тоже не назовешь веселым занятием. Но, что самое важное, в отличие от кулдаунов, распоряжаться ими интереснее, ибо игрок действует в их условиях более свободно. Удовольствие от игры приносит не просто победа, а победа под давлением обстоятельств — реальных или надуманных.
Так как реализация кулдаунов в большинстве игр оставляет желать лучшего, то получать удовольствие становится делом затруднительным. Обычно это из-за того, что разработчики по неведомым причинам внедряют не один ограничивающий фактор (те же кулдауны, например), а накидывают сверху еще второй и даже третий. Во многих играх, особенно ролевых, кулдауны связаны с полосой маны. И то и другое служит единой цели — задать частоту использования навыков, на которую можно или нельзя влиять (читай: позволено или не позволено пить зелья). Это нас приводит к вопросу: «Зачем два ограничивающих фактора, если одного будет достаточно?».
Эти механики не испытывают надобности в кулдаунах, ибо они уже сбалансированы. В Call of Duty вы можете легко всех порешить, быстро используя награды за серии убийств, но в конкурентной среде мультиплеера только лучшие игроки могут похвастаться высшими достижениями в этом. В Arcanum показатели маны и усталости провоцируют игрока не только на сбережение могучих заклинаний для подходящих боев, но и поощряют его к продуманному развитию своего персонажа. Bastion позволяет активировать все спецспособности в один момент, но такое редко заканчивается хорошо. Показанных механик достаточно, чтобы искусить игрока на их применение. Даже самого предусмотрительного игрока-планировщика будет преследовать коварная мысль сомнения: «Возможно, надо было приберечь это на потом». Именно эта мысль делает исследование разных подходов к игре таким увлекательным.
Каждый раз как я вижу кулдауны в игре, я как будто слышу: «Мы так и не смогли понять, как сбалансировать эти умения (а также ресурсы, их регулирующие) относительно друг друга. Так что мы внесли еще один, независимый от других, ресурс, который мы можем пристроить к основному контенту игры». Да, такой метод может сработать с некоторыми играми, но это ведь грубое решение затруднения, выход из которого достигается более обстоятельным системным дизайном. Обращаться же за помощью к кулдаунам — значит идти по линии наименьшего сопротивления.
Кулдауны сводят на нет тактическую глубину
Моя главная претензия к дизайну, ориентированному на куладауны, звучит так: они сводят к нулю тактическую глубину. Предоставляя крайне мощные (если их не уравновесить) навыки, многие игры грубым способом затыкают дыры дисбаланса и, при этом, плодят проблемы для других механик. Встает вопрос: «Если мои навыки настолько сильны, то почему я не могу использовать их постоянно?».
В такой игре как Dragon Age II, к примеру, мы видим, как игрок может активировать до десяти различных навыков на протяжении битвы. А если схватка оказывается не из легких и коротких, то мы видим многократные активации одних и тех же навыков. На самом деле, нет особой нужды в продуманном применении навыков в Dragon Age II, ибо некая склонность к легкомыслию даже приветствуется. Так как многие навыки в Dragon Age II мгновенного действия, а также или наносят урон или оглушают, то стают едва различимыми друг от друга. Более того, враги, что покрепче, могут иметь сопротивляемость или иммунитет к этим навыкам. В итоге, использовать их тогда, когда ситуация может того потребовать, не особо эффективно.
В Dragon Age II существует мана и выносливость как дополнительные ограничивающие факторы, но они значительно менее важны, чем кулдауны. Чтобы обеспечить игровое благополучие в Dragon Age II, достаточно напиваться восстановительными зельями. Их, в свою очередь, разбросано по игре в избытке, да и цены на них не заставят кошелек похудеть. Короче, у многих игроков они никогда не закончатся. Зелья, естественно, тоже оборудованы «перезарядками», чтобы ими не злоупотребляли. Здесь снова встает вопрос: «Если зелья настолько сильнодействующие, что требуют кулдаунов, то почему бы не сделать их дороже, или внедрить другую механику, которая бы регулировала их использование?».
Давайте взглянем на механику «шкала токсичности» в «Ведьмаке», которая препятствует чрезмерному распитию эликсиров. Она не только удачна в плане баланса, но и также является тем случаем, когда игровая механика и ее сюжетное обоснование подходят друг другу также хорошо, как меховые туфельки — Золушке. В Dragon Age II нет подобной дизайнерской изощренности — вместо того, чтобы преобразовать недостатки в преимущества через толковые механики, Dragon Age II сыпет на голову игрока таймеры до тех пор, пока нужда в тактических изысканиях окончательно не отпадет.
Помимо прочего, кулдауны снижают ценность далеко идущего планирования. Как упомянуто выше, многие игры строятся вокруг сомнения в своевременности и уместности навыка, а также вокруг непредвиденных последствий ошибок. И хоть кулдауны могут иметь ценность для планирования (например, при игре на высоких уровнях в некоторых MMO нужно точно рассчитывать соотношение принятого и нанесенного урона, а также лечения), такая роль не свойственна кулдаунам. Ведь тоже самое можно делать и с полосой маны, и с ограниченным количеством активаций, или с другими, более жесткими ограничивающими факторами.
Конечный результат такого переизбытка ограничений — закостенелая, неподатливая система, отнимающая у игрока ощущение интерактивности и контроля. Она также превращает сражения из серии тактических выборов, в серию QTE — чтобы выиграть, достаточно нажимать горячие клавиши, как только они всплывают на экране. Что еще хуже, это может породить чувство «фальшивой интерактивности» — игрок не принимает решения в рамках правил, а играется с шаблонами. Вместо вопроса «Какие навыки мне следует использовать и когда?», игроку предлагается утверждение «Жми на кнопки как можно чаще». Сходство с QTE, и с их шаблонной механикой, быстро становится явным.
Заключение
Очень жаль, что кулдаун-ориентированный дизайн стал таким влиятельным, ведь жертвование глубиной механики в угоду легкой балансировки, как по мне, не окупает своих издержек. Есть так много способов встроить легкие ограничения в игровую систему, которые воодушевят игроков на эксперименты и на умственную работу. Увы, не меньше и способов переборщить с ограничениями, которые не только перечеркнут успешные наработки, но и навредят другим механикам. Представьте игру серии Zelda, где бы вы могли бросать бомбы только раз в двадцать секунд. Согласитесь, из-за таких рамок пострадала бы атмосфера исследования, которая чувствуется при подрывании стен, каменных глыб и т.д.
Я хочу здесь кое-что прояснить: я не считаю, что кулдауны — плохая механика априори. В играх, где мана или инвентарь будут смотреться не к месту, введение кулдаунов может иметь смысл. Например, если применение особенной атаки утомляет персонажа игрока настолько, что ему требуется некий период отдыха. Довольно приличным образом такое воплощено в Avadon: The Black Fortress в контексте пошаговости. Определенные типы умений там имеют разные сроки перезарядки, а мана превращается то в ресурс кратковременный, то в долговременный. Такие обстоятельства принуждают игрока думать о далеко идущих последствиях, если он собирается активировать умение. Это не самый предпочтительный для меня способ, но и он показывает, что этот дизайнерский вопрос можно разрешить весьма неплохо.
Если вам нравится наша работа: Patreon | Boosty.