Что такое character studio

Иллюстрированный самоучитель по 3D Studio Max 7

Модуль Character Studio

В повседневной жизни наши движения настолько естественны и привычны, что мы не думаем, запрокинуть ли нам голову во время смеха или пригнуться, проходя под низким навесом.

Моделирование подобного поведения в трехмерной графике сопряжено с множеством трудностей, поэтому используется следующее: к телу человека подключается большое количество датчиков, которые фиксируют перемещение любой части тела в пространстве и подают соответствующий сигнал на компьютер. В свою очередь, компьютер обрабатывает полученную информацию и использует ее по отношению к некоторой модели. Такая технология называется Motion Capture.

Модуль Character Studio – это, пожалуй, самый мощный на сегодняшний день инструмент для работы с анимацией персонажей.

Начиная с седьмой версии 3ds max, Character Studio, который ранее существовал как дополнительный модуль, был интегрирован в пакет.

Character Studio содержит три модификатора:

Имитация движения трехмерных персонажей в Character Studio производится по следующему принципу: сначала строится скелет, в котором иерархично взаимодействуют его составляющие – кости (Bones). Затем на скелет надевается оболочка (Skin).

Для построения скелета используется система костей Biped (Двуногий), а также любая трехмерная модель персонажа.

Новый объект создается нажатием на кнопку Biped (Двуногий), которая расположена на вкладке Create (Создание) командной панели в свитке Object Type (Тип объекта) категории Systems (Дополнительные инструменты). Создаваемый объект представляет собой скелет двуногого персонажа (рис. 4.23).

Что такое character studio. Смотреть фото Что такое character studio. Смотреть картинку Что такое character studio. Картинка про Что такое character studio. Фото Что такое character studio
Рис. 4.23. Объект Biped (Двуногий)

Свиток Create Biped (Создание двуногого) содержит параметры настройки анатомических особенностей модели (рис. 4.24). Строение скелета максимально упрощено. Например, кости рук и ног изображаются параллелепипедами (см. рис. 4.23).

Это объясняется тем, что для прорисовки движений любого персонажа требуется указать не все кости, а лишь те, которые составляют опорно-двигательный аппарат.

Среди прочих настроек системы костей Biped (Двуногий) можно выделить параметры, которые регулируют наличие или отсутствие костей рук, позволяют изменять от одного до пяти количество пальцев на руках и ногах, а также количество позвоночных и шейных костей. Помимо этого можно добавить нестандартные типы костей для персонажей с хвостом или гривой.

Источник

3ds Max: Модуль Character Studio

Само понятие анимации многие ассоциируют с персонажной анимацией, то есть сдвигающимися героями анимационной картины. Создание персонажной анимации — это один из важнейших этапов разработки трехмерного проекта.
Любую анимацию можно условно разделить на два типа: реалистичная и нереалистичная. Персонажная анимация может быть как реалистичной, так и нереалистичной, однако зрители воспринимают анимацию лучше, если она напоминает движения, совершаемые реальными существами. Даже если персонаж анимации — это вымышленное существо, плод воображения художника, лучше, чтобы его движения были правдоподобны. В противном случае персонаж будет выглядеть безжизненным манекеном.
Поскольку зрителю очень знакомы движения живых существ (особенно если имитируются движения человека), он без труда отличит несовершенную трехмерную подделку. Поэтому в персонажной анимации модель должна выглядеть безукоризненно.
Характер движения любого существа определяется анатомическим строением его скелета, поэтому при создании трехмерной анимации сначала создается модель скелета существа, на который позже «надевается» оболочка. При движении отдельных частей скелета внешняя оболочка будет деформироваться в соответствии с формой каркаса. Таким образом, для анимирования персонажа достаточно настроить параметры движения скелета, который затем можно использовать с различными внешними оболочками, например, когда требуется анимировать группу мультяшных героев. «Надевание» оболочки — это тоже достаточно трудоемкий процесс, ведь нужно «привязать» кости к соответствующим частям тела таким образом, чтобы при изменении положения скелета оболочка деформировалась реалистично.
Создавать анимацию скелета будущего персонажа можно двумя способами — вручную (с помощью ключевых кадров) и используя систему захвата движения Motion Capture. Последний способ получил широкое распространение и используется практически во всех коммерческих анимационных проектах, так как имеет несколько преимуществ перед методом ключевых кадров.
Технология Motion Capture использовалась, например, в одном из самых громких трехмерных анимационных фильмов 2004 года — «Полярный экспресс» (The Polar Express). В этом фильме известный актер Том Хенкс играл сразу несколько ролей: маленького мальчика, проводника поезда, бродягу и Санта Клауса. При этом во многих анимационных сценах актер играл сам с собой. Конечно же, все герои мультфильма были трехмерными, но Том Хенкс управлял их действиями, жестами и даже мимикой. Актер надевал специальную «одежду» с датчиками, напоминающую гидрокостюм, совершал действия перед специальным устройством, а компьютер получал информацию об изменении положения отметок на костюме и моделировал таким образом движения трехмерного персонажа. Подобные датчики были установлены и на лице актера, что позволило перенести на анимационных героев его мимику.
Очевидно, что анимация персонажей, созданная с использованием технологии Motion Capture, более реалистична, чем полученная методом ключевых кадров.
Модуль Character Studio — это, пожалуй, самый мощный на сегодняшний день инструмент для работы с анимацией персонажей. Начиная с седьмой версии 3ds Max, Character Studio, который ранее существовал как дополнительный модуль, был интегрирован в пакет.
Character Studio содержит три модификатора:
* Biped (Двуногий) — моделирует скелет практически любого двуногого создания и задает его поведение;
* Physique (Телосложение) — с его помощью можно «надеть» оболочку на скелет;
* Crowd (Толпа) — анимирует группы трехмерных персонажей, используя систему связей и поведения.
Имитация движения трехмерных персонажей в Character Studio производится по следующему принципу: сначала строится скелет, в котором иерархично взаимодействуют его составляющие — кости (Bones). Затем на скелет надевается оболочка (Skin).
Для построения скелета используется система костей Biped (Двуногий), а также любая трехмерная модель персонажа.
Новый объект создается нажатием кнопки Biped (Двуногий), которая расположена в категории Systems (Дополнительные инструменты) вкладки Create (Создание) командной панели. Создаваемый объект представляет собой скелет двуногого персонажа.
Свиток Create Biped (Создание двуногого) содержит настройки анатомических особенностей модели (рис. 8.26). Строение скелета максимально упрощено. Например, кости рук и ног изображаются параллелепипедами. Это объясняется тем, что для прорисовки движений любого персонажа требуется указать не все кости, а л ишь те, которые составляют опорно-двигательный аппарат.
Среди прочих настроек системы костей Biped (Двуногий) можно выделить параметры, которые регулируют наличие или отсутствие костей рук, позволяют изменять количество пальцев на руках и ногах (от одного до пяти), а также количество позвоночных и шейных костей. Помимо этого, можно добавить нестандартные типы костей для персонажей с хвостом или гривой.
После создания скелета необходимо совместить его с оболочкой (трехмерной моделью персонажа) и подогнать их по размеру. Для этого нужно выделить объект Вір01 и постараться совместить его с моделью персонажа. Можно сделать наоборот — совместить оболочку со скелетом.
ПРИМЕЧАНИЕ
Для выделения объекта Bip01 вызовите окно Select Objects (Выбор объектов) при помощи клавиши Н

Следующая задача заключается в том, чтобы кости оказались внутри оболочки и располагались там как можно более естественно. Правдоподобность движений конечной модели персонажа будет зависеть от того, насколько тщательно удалось совместить все элементы скелета и внешней оболочки. Для соединения скелета и оболочки необходимо включить режим Figure Mode (Режим фигуры) в свитке Biped (Двуногий) вкладки Motion (Движение) и, не выходя из него, поочередно выделять и перемещать составляющие скелета.
При включении этого режима на командной панели появится свиток Structure (Конструкция), в который с вкладки Create (Создание) переместятся настройки системы костей.
Поскольку скелет симметричен, часто приходится выполнять одни и те же действия. Например, нужно поднять правую руку, а потом точно так же — левую. Если в настройках объекта на вкладке Motion (Движение) развернуть свиток Track Sйlection (Выбор направления) и нажать кнопку Symmetrical (Симметрично), то все действия, которые будет производить персонаж на экране, будут симметрично отображаться. Чтобы перейти к симметрично расположенной кости, нужно нажать кнопку Opposite (Противоположный) в свитке Track Sйlection (Выбор направления). Форма костей у любого существа своя, поэтому всякий раз нужно специально регулировать размеры (длину и толщину) каждой из них.
После того как будут правильно расположены скелет и внешняя оболочка, нужно перейти в режим Rubber Band Mode (Режим резиновой нити), щелкнув на соответствующей кнопке свитка Biped (Двуногий).
ПРИМЕЧАНИЕ
Чтобы открыть дополнительные параметры свитка Biped (Двуногий), щелкните на плюсике рядом с надписью Modes and Display (Режимы и отображение) в его нижней части.

Находясь в режиме Rubber Band Mode (Режим резиновой нити), можно управлять формой отдельно взятой кости. Если попытаться переместить кость в окне проекции, то се форма изменится, и она начнет вытягиваться так, как будто сделана из резины (отсюда следует название режима — rubber, с англ. «резина»). Величину элементов скелета можно изменять при помощи стандартной операции Scale (Масштабирование).
После подбора размеров нужно воспользоваться модификатором Physique (Телосложение). Он применяется к внешней оболочке будущего персонажа Character Studio. «Оживление» персонажей — процесс очень трудоемкий. Скелет двуногого существа состоит из иерархично связанных компонентов, поэтому удобнее присоединять к нему не сразу всю оболочку, а отдельные компоненты (конечно, если позволяет сцена), то есть сначала руки и плечи, затем ноги, а в конце — все остальное.
В свитке Physique (Телосложение) настроек модификатора есть кнопка Attach to Node (Присоединить к оболочке). После нажатия этой кнопки выбирается элемент скелета, главный в той группе костей, на которую надевается внешняя оболочка.
После щелчка на элементе скелета на экране появится окно Physique Initialization (Условия составления телосложения) (рис. 8.30). Модификатор Physique (Телосложение) по своему принципу действия напоминает модификатор Skin (Кожа). В месте, где кожа изгибается, вокруг выбранной кости будет построена огибающая в форме капсулы. Вершины той части оболочки, которая охвачена огибающей, в окне проекции окрасятся в разные цвета. Цвета вершин символизируют степень воздействия на них перемещений текущей кости. Огибающая состоит из внешнего и внутреннего контуров, а также содержит два поперечных сечения в форме кругов. Чтобы модифицировать характер сгиба оболочки, нужно изменить размер сечений огибающей или настроить степень воздействия на вершины перемещения кости.
Окно Physique Initialization (Условия составления телосложения) содержит несколько свитков с параметрами, которые определяют начальные настройки огибающей. Здесь необходимо нажать кнопку Initialize (Составить), затем перейти на вкладку Motion (Движение) командной панели. Щелкнув на кнопке Load File (Загрузить файл), можно загрузить файл, в котором хранится информация о движении скелета (предварительно необходимо отключить режим Figure Mode (Режим фигуры)). Данный файл имеет расширение BIP, его можно найти среди разнообразных примеров, предложенных разработчиками 3ds Мах 8.
Результат действий будет виден сразу после нажатия кнопки Biped Playback (Воспроизведение движений) в свитке Biped (Двуногий) вкладки Motion (Движение). В этом случае двигаться будет только схематично нарисованный персонаж. Анимацию можно проиграть также, нажав кнопку Play Animation (Воспроизвести анимацию) — при этом будет видна вся анимация без упрощения. Двуногий человечек совершает определенные действия: прохаживается, размахивает руками и выполняет другие движения.
Однако хоть такую оболочку и можно «надеть» на объект, но она будет иметь множество недостатков. Во-первых, есть большая вероятность того, что некоторые вершины не попадут под действие огибающей, поэтому на экране форма оболочки сильно исказится (будет выглядеть так, как будто она прибита гвоздями к полу). Во-вторых, несмотря на все усилия, не получится добиться правильного соотношения размеров скелета и оболочки.
Чтобы исправить первый недостаток, нужно перейти на вкладку Modify (Изменение) командной панели, щелкнуть на плюсике возле названия модификатора Physique (Телосложение) и переключиться в режим редактирования подобъектов
Vertex (Вершина).
На командной панели появится свиток Vertex — Link Assignment (Вершина — назначение связи). Чтобы убрать «прибитые гвоздями» вершины, нужно нажать кнопку Select (Выбрать) и выделить их в сцене. Затем необходимо нажать кнопку Assign to Link (Назначить связь) и указать, на какой кости будут закреплены выбранные вершины. Можно также совершить обратную операцию: выбрать вершины при помощи кнопки Select (Выбрать), после чего нажать кнопку Remove from Link (Удалить связь) и указать элемент, с которым желательно удалить связи.
Для решения второй проблемы необходимо щелкнуть на плюсике возле названия модификатора Physique (Телосложение) и переключиться в режим редактирования подобъектов Envelope (Огибающая). После этого оболочку можно будет редактировать на уровне огибающей.
Чтобы при проигрывании анимации общий скелет не был виден, можно пойти двумя путями. Самый простой — установить флажок Hide Attached Nodes (Скрыть присоединенные вершины) в свитке Physique Level of Detail (Уровень детализации) настроек модификатора Physique (Телосложение). Другой метод — выделить скелет, нажать правую кнопку мышки, выбрать строку Properties (Свойства) и в области Rendering Control (Контроль визуализации) окна настроек объекта установить значение параметра Visibility (Видимость) равным 0.
Когда настройка модификатора Physique (Телосложение) будет завершена, результат можно сохранить с расширением PHY, нажав кнопку Save Physique File (Сохранить файл) в свитке Physique (Телосложение). Таким же образом при помощи кнопки Open Physique File (Открыть файл) и дальнейшем его можно открыть, чтобы использовать в других проектах.
При помощи модуля Character Studio можно также смоделировать ходьбу персонажа по нарисованным следам, расположение которых вы указываете сами. При этом результат сохраняется/загружается в файл с расширением STP.

Источник

Создание трехмерной анимации

Модуль Character Studio

Поскольку зрителю очень знакомы движения живых существ (особенно если имитируются движения человека), он без труда отличит несовершенную трехмерную подделку. Поэтому в персонажной анимации модель должна выглядеть безукоризненно.

Технология Motion Capture использовалась, например, в одном из самых популярных трехмерных анимационных рождественских фильмов «Полярный экспресс» (The Polar Express). В этом фильме известный актер Том Хенкс, играл сразу несколько ролей: маленького мальчика, проводника поезда, бродягу и Санта Клауса. При этом во многих анимационных сценах актер играл сам с собой. Конечно же, все герои мультфильма были трехмерными, но Том Хенкс управлял их действиями, жестами и даже мимикой. Актер надевал специальную «одежду» с датчиками, напоминающую гидрокостюм, совершал действия перед специальным устройством, а компьютер получал информацию об изменении положения отметок на костюме и моделировал, таким образом, движения трехмерного персонажа. Подобные датчики были установлены и на лице актера, что позволило перенести на анимационных героев его мимику.

Character Studio включает три компонента:

Для построения скелета используется система костей Biped (Двуногий), а также любая трехмерная модель персонажа.

Новый объект создается нажатием кнопки Biped (Двуногий), которая расположена в категории Systems (Дополнительные инструменты) вкладке Create (Создание) командной панели. Создаваемый объект представляет собой скелет двуногого персонажа ( рис. 8.17).

Что такое character studio. Смотреть фото Что такое character studio. Смотреть картинку Что такое character studio. Картинка про Что такое character studio. Фото Что такое character studio

Свиток Create Biped (Создание двуногого) содержит настройки анатомических особенностей модели ( рис. 8.18). Строение скелета максимально упрощено. Например, кости рук и ног изображаются параллелепипедами. Это объясняется тем, что для прорисовки движений любого персонажа требуется указать не все кости, а лишь те, которые составляют опорно-двигательный аппарат.

Что такое character studio. Смотреть фото Что такое character studio. Смотреть картинку Что такое character studio. Картинка про Что такое character studio. Фото Что такое character studio

Среди прочих настроек системы костей Biped (Двуногий) можно выделить параметры, которые регулируют наличие или отсутствие костей рук, позволяют изменять количество пальцев на руках и ногах (от одного до пяти), а также количество позвоночных и шейных костей. Помимо этого можно добавить нестандартные типы костей для персонажей с хвостом или гривой. В 3ds Max 2008 можно устанавливать до 10 костей позвоночника и до 25 костей шеи и хвоста.

Следующая задача заключается в том, чтобы кости оказались внутри оболочки и располагались там как можно более естественно. Правдоподобность движений конечной модели персонажа будет зависеть от того, насколько тщательно удалось совместить все элементы скелета и внешней оболочки. Для соединения скелета и оболочки необходимо включить режим Figure Mode (Режим фигуры) в свитке Biped (Двуногий) вкладки Motion (Движение) ( рис. 8.19) и, не выходя из него, поочередно выделять и перемещать составляющие скелета.

Что такое character studio. Смотреть фото Что такое character studio. Смотреть картинку Что такое character studio. Картинка про Что такое character studio. Фото Что такое character studio

При включении этого режима на командной панели появится свиток Structure (Конструкция), в который из вкладки Create (Создание) переместятся настройки системы костей.

Что такое character studio. Смотреть фото Что такое character studio. Смотреть картинку Что такое character studio. Картинка про Что такое character studio. Фото Что такое character studio

После щелчка на элементе скелета на экране появится окно Physique Initialization (Условия составления телосложения). Модификатор Physique (Телосложение) по своему принципу действия напоминает модификатор Skin (Кожа). В месте, где кожа изгибается, вокруг выбранной кости будет построена огибающая в форме капсулы. Вершины той части оболочки, которая охвачена огибающей, в окне проекции окрасятся в разные цвета. Цвета вершин символизируют степень воздействия на них перемещений текущей кости. Огибающая состоит из внешнего и внутреннего контуров, а также содержит два поперечных сечения в форме кругов. Чтобы модифицировать характер сгиба оболочки, нужно изменить размер сечений огибающей или настроить степень воздействия на вершины перемещения кости.

Однако такая оболочка хоть и будет «надета», но будет иметь множество недостатков. Во-первых, есть большая вероятность того, что некоторые вершины не попадут под действие огибающей, поэтому на экране форма оболочки сильно исказится (будет выглядеть так, как будто она прибита гвоздями к полу). Во-вторых, несмотря на все усилия, не получится добиться правильного соотношения размеров скелета и оболочки.

Чтобы исправить первый недостаток, нужно переключиться на уровень субобъектов Vertex ( Вершина ).

Для решения второй проблемы необходимо переключиться на уровень субобъектов Envelope (Огибающая). После этого оболочку можно будет редактировать на уровне огибающей.

Что такое character studio. Смотреть фото Что такое character studio. Смотреть картинку Что такое character studio. Картинка про Что такое character studio. Фото Что такое character studio

Источник

Character studio: 3D живность

Что такое character studio. Смотреть фото Что такое character studio. Смотреть картинку Что такое character studio. Картинка про Что такое character studio. Фото Что такое character studio

3ds MAX содержит огромное количество встроенных возможностей, открывая великие просторы для аниматора. Эти просторы ещё более расширяются при использовании внешних модулей. С одним из них, Character Studio, я и собираюсь познакомить читателя.

Вообще-то MAX предоставляет возможность использовать «bones» для анимации живых персонажей, но, на мой взгляд, возиться с расстановкой «костей» и IK solver’ов слишком утомительно. В Character Studio готовый «скелет» с заданным числом пальцев на руках и ногах, фаланг этих самых пальцев, хвостов и косичек появится в два щелчка мыши. Остаётся лишь подогнать его размеры под персонаж.

Можно больше, можно меньше. Мы, скорее всего, сделаем ещё несколько копий по ходу работы. У вас должно получится нечто похожее на рисунок 2.

Теперь при помощи Move, Rotate и Uniform scale размещаем полукруги по всей длине ноги (рисунок 3).

Если полукругов не хватает, делайте ещё копии. Самый последний полукруг, находящийся на самом конце ступни, уменьшите до каких-нибудь ничтожных размеров, так, чтобы его даже не было видно, иначе нога превратится в трубу. Большая часть работы сделана. Удалим наш контур (если он у Вас сделан из Line), он нам больше не понадобится. Выделяем самый первый полукруг и на панели Modify ищем кнопочку Attach. Нашли? Кликаем сначала на ней, затем последовательно на всех элементах нашего каркаса.

Не забудьте наш почти невидимый последний полукруг! Дальше всё просто. К полученному большому сплайну применяем модификатор CrossSection, в параметрах которого устанавливаем Smooth вместо Linear. Оркестр, барабанную дробь! Применяем модификатор Surface и получаем «обтянутый» каркас (рисунок 4).

Таким же образом создаются туловище, руки и голова. Но перейдём к анимации. Допустим, у нас есть вот такой персонаж (рисунок 5).

Давайте создадим для него скелет. На панели Create нажимаем клавишу Systems, далее кликаем на Biped и растягиваем прямоугольник так, чтобы его высота соответствовала росту нашего персонажа. Во вкладке Create задаём необходимое количество пальцев, хвостов и так далее. Чтобы вышеупомянутый персонаж не мешался, выделяем его и во вкладке Display щёлкаем Freeze Selected. Выделяем какую-либо часть скелета и переходим во вкладку Motion. Кликом по кнопке с человечком переходим в режим Figure mode. В этом режиме мы «подгоняем» скелет под размеры персонажа. Выделите центр тяжести (такой ромб внутри таза скелета), переместите его туда, где у Вашего персонажа таз. Кстати, этот самый центр тяжести удобно будет «забить» в Named Selections. Мы будем довольно часто к нему обращаться. Ещё один нюанс при подгонке таких частей тела, как пальцы и хвосты: будет лучше, если их размеры будут превышать размеры пальцев персонажа, то есть слегка «выпирать». Посмотрите, что у меня получилось (рисунок 6).

Приступим к анимации. Прокрутите Time slider примерно до того момента, когда скелет (Вы же спрятали Mesh, не так ли?) будет в районе пятого footstep’а, допустим, кадр 84. Выделите голову скелета (как-то не хочется называть это черепом). Как Вы видите по временной шкале, keyframe’ы у головы присутствуют в момент каждого шага. Давайте при помощи того же Time slider’а посмотрим, где бы нам желательно закончить поворот головы, то есть повернуть её назад. Кадр 174, записали? Выделяем и удаляем все keyframe’ы головы между этими кадрами. Теперь нажмём кнопку Animate и, отсчитав примерно полсекунды от начала поворота (пусть будет кадр 100), поворачиваем голову примерно на 50 градусов влево. При помощи клавиши Shift копируем этот ключевой кадр в кадр 160. Воспроизводим анимацию. Теперь делаем что-то подобное с правой рукой, но кроме поворота придётся воспользоваться перемещением. Посмотрите на скомпонованный мною рисунок 8.

Источник

Модуль Character Studio

В повседневной жизни наши движения настолько естественны и привычны, что мы не думаем, запрокинуть ли нам голову во время смеха или пригнуться, проходя под низким навесом.

Моделирование подобного поведения в трехмерной графике сопряжено с множеством трудностей, поэтому используется следующее: к телу человека подключается большое количество датчиков, которые фиксируют перемещение любой части тела в пространстве и подают соответствующий сигнал на компьютер. В свою очередь, компьютер обрабатывает полученную информацию и использует ее по отношению к некоторой модели. Такая технология называется Motion Capture.

Модуль Character Studio — это, пожалуй, самый мощный на сегодняшний день инструмент для работы с анимацией персонажей.

Character Studio содержит три модификатора:

Имитация движения трехмерных персонажей в Character Studio производится по следующему принципу: сначала строится скелет, в котором иерархично взаимодействуют его составляющие — кости ( Bones ). Затем на скелет надевается оболочка ( Skin ).

Для построения скелета используется система костей Biped (Двуногий), а также любая трехмерная модель персонажа.

Новый объект создается нажатием на кнопку Biped (Двуногий), которая расположена на вкладке Create (Создание) командной панели в свитке Object Type (Тип объекта) категории Systems (Дополнительные инструменты). Создаваемый объект представляет собой скелет двуногого персонажа (рис. 4.23).

Что такое character studio. Смотреть фото Что такое character studio. Смотреть картинку Что такое character studio. Картинка про Что такое character studio. Фото Что такое character studio

Рис. 4.23. Объект Biped (Двуногий)

Свиток Create Biped (Создание двуногого) содержит параметры (рис. 4.24) настройки анатомических особенностей модели. Строение скелета максимально упрощено. Например, кости рук и ног изображаются параллелепипедами (см. рис. 4.23).

Это объясняется тем, что для прорисовки движений любого персонажа требуется указать не все кости, а лишь те, которые составляют опорно-двигательный аппарат.

Среди прочих настроек системы костей Biped (Двуногий) можно выделить параметры, которые регулируют наличие или отсутствие костей рук, позволяют изменять от одного до пяти количество пальцев на руках и ногах, а также количество позвоночных и шейных костей. Помимо этого можно добавить нестандартные типы костей для персонажей с хвостом или гривой.

После создания скелета необходимо совместить его с оболочкой (трехмерной моделью персонажа) и подогнать их по размеру.

Для этого нужно выделить объект Bip01 и постараться совместить его с моделью персонажа. Можно сделать наоборот — совместить оболочку со скелетом.

Что такое character studio. Смотреть фото Что такое character studio. Смотреть картинку Что такое character studio. Картинка про Что такое character studio. Фото Что такое character studio

Рис. 4.24. Свиток настроек Create Biped (Создание двуногого) на командной панели

Следующая задача заключается в том, чтобы кости оказывались внутри оболочки и располагались там как можно более естественнее. Правдоподобность движений конечной модели персонажа будет зависеть от того, насколько тщательно удалось совместить все элементы скелета и внешней оболочки. Для соединения скелета и оболочки необходимо включить режим Figure Mode (Режим фигуры) в свитке Biped (Двуногий) вкладки Motion (Движение) (рис. 4.25) и, не выходя из него, поочередно выделять и перемещать составляющие скелета.

При включении этого режима на командной панели появится свиток Structure (Конструкция), в который из вкладки Create (Создание) переместятся настройки системы костей.

Поскольку скелет симметричен, часто приходится выполнять одни и те же действия. Например, нужно поднять правую руку, а потом точно так же — левую. Если в настройках объекта на вкладке Motion (Движение) развернуть свиток Track Selection (Выбор направления) (рис. 4.26) и нажать кнопку Symmetrical (Симметрично), то все действия, которые будет производить персонаж на экране, будут симметрично отображаться. Чтобы перейти к симметрично расположенной кости, нужно нажать кнопку Opposite (Противоположный) в свитке Track Selection (Выбор направления). Форма костей у любого существа своя, поэтому всякий раз нужно специально регулировать размеры (длину и толщину) каждой из них.

Что такое character studio. Смотреть фото Что такое character studio. Смотреть картинку Что такое character studio. Картинка про Что такое character studio. Фото Что такое character studio

Рис. 4.25. Включение режима Figure Mode (Режим фигуры)

Что такое character studio. Смотреть фото Что такое character studio. Смотреть картинку Что такое character studio. Картинка про Что такое character studio. Фото Что такое character studio

Рис. 4.26. Свиток настроек Track Selection (Выбор направления)

После того как будут правильно расположены скелет и внешняя оболочка, нужно перейти в режим Rubber Band Mode (Режим резиновой нити), щелкнув на соответствующей кнопке свитка Biped (Двуногий) (рис. 4.27).

Чтобы открыть дополнительные параметры свитка Biped (Двуногий), щелкните на плюсике в его нижней части.

Что такое character studio. Смотреть фото Что такое character studio. Смотреть картинку Что такое character studio. Картинка про Что такое character studio. Фото Что такое character studio

Рис. 4.27. Включение режима Rubber Band Mode (Режим резиновой нити)

В свитке Physique (Телосложение) настроек модификатора есть кнопка Attach to Node (Присоединить к оболочке). После нажатия этой кнопки выбирается элемент скелета, главный в той группе костей, на которую надевается внешняя оболочка.

На экране появится окно Physique Initialization (Условия составления телосложения) (рис. 4.28). Модификатор Physique (Телосложение) по своему принципу действия напоминает модификатор Skin (Кожа). В месте, где кожа изгибается, вокруг выбранной кости будет построена огибающая в форме капсулы.

Вершины той части оболочки, которая охвачена огибающей, в окне проекции окрасятся в разные цвета. Цвета вершин символизируют степень воздействия на них перемещений текущей кости.

Огибающая состоит из внешнего и внутреннего контура, а также содержит два поперечных сечения в форме кругов. Чтобы модифицировать характер сгиба оболочки, нужно изменить размер сечений огибающей или настроить степень воздействия на вершины перемещения кости.

Результат действий будет виден сразу после нажатия кнопки Biped Playback (Воспроизведение движений) в свитке Biped (Двуногий) вкладки Motion (Движение).

В этом случае двигаться будет только схематично нарисованный персонаж. Анимацию можно проиграть также, нажав кнопку Play Animation (Воспроизвести анимацию) — при этом будет видна вся анимация без упрощения. Двуногий человечек совершает определенные действия: прохаживается, размахивает руками и выполняет другие действия.

Что такое character studio. Смотреть фото Что такое character studio. Смотреть картинку Что такое character studio. Картинка про Что такое character studio. Фото Что такое character studio

Рис. 4.28. Окно Physique Initialization (Условия составления телосложения)

Однако такая оболочка хоть и будет «одета», но будет иметь множество недостатков. Во-первых, есть большая вероятность того, что некоторые вершины не попадут под действие огибающей, поэтому на экране форма оболочки сильно исказится (будет выглядеть, как будто она прибита гвоздями к полу). Во-вторых, несмотря на все усилия, не получится добиться правильного соотношения размеров скелета и оболочки.

Чтобы исправить первый недостаток, нужно перейти на вкладку Modify (Изменение) командной панели, щелкнуть на значке плюса возле названия модификатора Physique (Телосложение) и переключиться в режим редактирования подобъектов Vertex (Вершина). На командной панели появится свиток Link-Assignment (Назначение связи) (рис. 4.29).

Чтобы убрать «прибитые гвоздями» вершины, нужно нажать кнопку Select (Выбрать) и выделить их в сцене. Затем необходимо нажать кнопку Assign to Link (Назначить связь) и указать, на какой кости будут закреплены выбранные вершины.

Можно также совершить обратную операцию: выбрать вершины при помощи кнопки Select (Выбрать), после чего нажать кнопку Remove from Link (Удалить связь) и указать элемент, с которым желательно удалить связи.

Что такое character studio. Смотреть фото Что такое character studio. Смотреть картинку Что такое character studio. Картинка про Что такое character studio. Фото Что такое character studio

Рис. 4.29. Режим редактирования подобъектов Vertex (Вершина) модификатора Physique (Телосложение)

Для решения второй проблемы необходимо щелкнуть на плюсике возле названия модификатора Physique (Телосложение) и переключиться в режим редактирования подобъектов Envelope (Огибающая) (рис. 4.30).

После этого оболочку можно будет редактировать на уровне огибающей. Чтобы при проигрывании анимации общий скелет не был виден, можно пойти двумя путями.

Самый простой — установить флажок Hide Attached Nodes (Скрыть присоединенные вершины) в свитке Physique Level of Detail (Уровень детализации) настроек модификатора Physique (Телосложение).

Другой метод — выделить скелет, нажать правую кнопку мышки, выбрать строку Properties (Свойства) и в окне настроек объекта установить параметр Visibility (Видимость) равным нулю (рис. 4.31).

Что такое character studio. Смотреть фото Что такое character studio. Смотреть картинку Что такое character studio. Картинка про Что такое character studio. Фото Что такое character studio

Рис. 4.30. Режим редактирования подобъектов Envelope (Огибающая) модификатора Physique (Телосложение)

Что такое character studio. Смотреть фото Что такое character studio. Смотреть картинку Что такое character studio. Картинка про Что такое character studio. Фото Что такое character studio

Рис. 4.31. Диалоговое окно Object Properties (Свойства объекта)

Источник

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *