Что такое bioshock infinite
Сюжет BioShock Infinite
В игре тесно переплетается два основных временных измерения, отличающихся как минимум одним ключевым моментом. В одном измерении Букер ДеВитт после бойни у ручья Вундед-Ни решает пройти обряд крещения — очистить свою душу, встать на новый путь в жизни и принять новое имя — Захари Комсток. В другом у него появляется ребенок — девочка Анна, но после смерти жены он начинает играть в карты и за долги вынужден отдать свою дочь. Именно он является главным героем.
Будучи Захари Комстоком, он решает создать утопический мир — летающий город Колумбию. По его замыслу, здесь не будет места войнам, а также неграм, азиатам и ирландцам. В этом ему помогают гениальные женщина-физик Розалинда Лютес и механик Иеремия Финк. Лютес занимается «разрывами», через которые Комсток может видеть вероятное будущее. Благодаря этому Комсток провозглашает себя Пророком, но становится бесплодным. Для продолжения работы ему необходим ребенок; с помощью Лютес он находит измерение, где у него есть дочь, и забирает ее взамен за уплату долгов. Букер в последний момент передумывает и хочет забрать ребенка обратно, но это ему не удается — портал захлопывается, отрезав кусочек мизинца дочери.
В измерении Букера Лютес не женщина, а мужчина по имени Роберт. После того, как Лютесы забирают ребенка, они оба остаются в измерении Комстока.
Основные события игры происходят 20 лет спустя. Из-за того, что часть Элизабет (мизинец) осталась в одном измерении, а сама она попала в другое, она обнаруживает в себе способности к управлению измерениями. Лютесы, осознав ошибку создания порталов, решают остановить Комстока. Для этого они посылают Букера в Колумбию, чтобы тот похитил Элизабет. Узнав об этом, Комсток начинает искать Букера, порицая его с помощью своей пропаганды, называя Букера «лжепророком» и указывая его отличительную черту — клеймо AD (=Anna DeWitt). Представляющих угрозу Лютесов Комсток убивает, но их мысли и сознание сливаются в близнецов Лютесов, которые по ходу игры то появляются из ниоткуда, то исчезают.
В процессе игры герой похищает Элизабет, но на их пути возникают различные трудности, которые Элизабет обходит с помощью перехода в другие измерения. Это создает несколько развилок в судьбе Букера. В моменты, когда его воспоминания из различных реальностей сливаются, у главного героя начинает течь кровь из носа.
Разобравшись с Иеремией Финком и главой повстанцев Дейзи Фицрой, Букер добирается до дома Комстока, но на них нападает Соловей — биомеханическая птица, созданная Финком для защиты Элизабет. Здесь показывается еще одна развилка: в одной из них Комсток, подчинив себе волю Элизабет, бьет ее током для предотвращения управления измерениями; постарев, Элизабет нападает на Нью-Йорк и передает через Букера для другой Элизабет советы, как этого избежать и как управлять Соловьем.
Вернувшись обратно, Букер освобождает Элизабет, и они добираются до дирижабля Комстока. При встрече Комсток обвиняет Букера, что это он виноват в том, что у Элизабет нет половины мизинца. Не помня этого, в ярости Букер убивает Комстока. После отражения нападения повстанцев Элизабет отдает приказ Соловью уничтожить башню-сифон, в которой она находилась в заточении. Взрывная волна выбивает из рук Букера свисток управления Соловьем. Чтобы защитить их от атаки Соловья, Элизабет переносит их в подводный город Восторг из первых двух частей BioShock. После перемещения они оказываются в подводном здании, а Соловей остается снаружи, где не выдерживает давления и погибает. Элизабет предлагает Букеру сесть в батискаф, в котором они подплывают к одному из маяков. Она объясняет, что маяки — это множество вариантов реальности, и показывает Букеру, как он отдал ее 20 лет назад. Букер забыл об этом после перемещения его Лютесами в другое измерение. Элизабет дает понять Букеру, что Комсток не должен создать свой «идеальный мир» ни в одном измерении, и Букер приходит к выводу что для этого он не должен допустить появления Захари. Букер соглашается, и Элизабет приводит его к моменту крещения и объясняет ему, что Закари Комсток и Букер ДеВитт — один и тот же человек, пошедший разными путями. Появляются различные версии Элизабет из разных измерений и топят его в воде. После этого одна за другой исчезают сами.
После титров можно увидеть сцену другого измерения, в которой Букер просыпается и слышит голос маленькой Анны в колыбельной.
==Одно из возможных объяснений концовки Суть убийства Букера была в том, чтобы уничтожить всякую вероятность появления Комстока. Вместе с ним исчезли все пространственно-временные парадоксы (Лютесы, Элизабет, разрывы и т. д.). Замкнутый цикл всегда решался по принципу: появление Комстока ВСЕГДА в конечном итоге приводит к тому, что Элизабет убивает Букера до крещения. В итоге получается абсолютный парадокс: она уничтожает и возможность своего появления. В чем же его решение? У Букера просто исчезает возможность принять крещение. Он всегда не приходит на крещение после битвы, всегда женится, всегда рождается Анна и они всегда живут вместе.
А сцена в самом конце в офисе черно-белая и прерывается так внезапно по одной причине: как и Кристофер Нолан в “Начале”, Кен Левин шутит над игроками, оставляет их в неведении, хочет, чтобы они сами разобрались, а сайты писали длинные тексты о его игре.
Интересные факты [ ]
Когда Элизабет и Букер перемещались между параллельными мирами, они встречали убитых в другом мире людей, но живых в этом. Они являются «живым» примером знаменитого эксперимента «Кот Шредингера», который указывал на недостатки в первоначальных тезисах квантовой механики. Эксперимент (он никогда не проводился, нет смысла): запереть кошку в коробке с ампулой с ядовитым веществом. Если ампула разобьется — кошка погибнет. Так же в коробке находится крошечное количество радиоактивного вещества, столь небольшое, что за час может распасться только один атом. Если распадется, то сработает счетчик Гейгера и ампула разобьется, а кошка погибнет. При этом абсолютно невозможно теоретическими методами установить, когда атом распадется и распадется ли вообще. Соответственно, без прямого наблюдения нельзя узнать, жива кошка или нет. Получается, что без наблюдения кошка находится одновременно в двух состояниях — «живом» и «мертвом», и лишь при прямом наблюдении (открытии коробки, сканировании и т. д.) наступает коллапс и два состояния сливаются в одно. В игре при перемещении коллапс волновой функции происходит неверно, и люди оказываются одновременно «живы и мертвы».
Что такое bioshock infinite
Называть безумием то, что сложно объяснить – стандартное занятие многих людей. Абсолютно другое занятие – называть верой признание безумного логичным… К чему бы это я? Хммм, наверное, мне просто захотелось начать этот обзор чем-то настолько же упоротым, как финал только что пройденного мной Bioshock: Infinite. Что же представляет из себя это творение студии с соответствующим названием Irrational Games? Попробую объяснить.
Хотя в сущности, объяснять практически нечего. Новый Биошок – это игра дизайна, чистая, что называется по-иностранному, «eyecandy» в вакууме. Давайте скажем объективно – в плане геймплея игра представляет собой стандартнейший современный шутер с некоторыми плюшками. Для разнообразия остановимся на них поподробнее:
2. Фирменные плазмиды– магия, говоря простым языком, присутствуют в ассортименте. Однако нужды в этом самом ассортименте нет совершенно никакой. Вы будете использовать максимум один-два в течении всей игры – я, в частности, использовал огонь и молнию – и этого хватит с лихвой. Суть любого боя в Bioshock: Infinite можно писать так: кидаем плазмид – стреляем – кидаем плазмид – ловим синюю/красную бутылку или патроны – стреляем/кидаем плазмид. Иногда между этим вклинивается вызов укрытия или турели из разлома. Иногда можно покататься на местном чуде техники в виде… Хм, я не знаю, как это назвали на русском языке и не хочу знать. В общем это нечто типа рельсов, за которые вы хватаетесь своим крюком, который вы получаете в самом начале игры, который каким-то образом тащит вас вперед… Короче говоря, с этих рельсов можно зрелищно спрыгивать на головы врагам, например. Но ощущения ежика Соника не возникает, да и вообще – не слишком впечатляющая механика.
4. Для всех этих апгрейдов требуется один стандартный ресурс – бабло. И – остановите Землю, я сойду – в этой игре вы будете обшаривать каждую помойку в поисках пары монеток. Серьезно, деньги лежат просто повсюду, в каждой коробке, в каждой сумке и в каждом мусорном баке. Все вещи стоят не очень дорого, но вот апгрейды плазмидов – весьма, и денюжки вам придется копить долго и мучительно. С другой стороны, огромного выбора покупок местные магазинчики особо не предлагают, поэтому вы всегда можете быть уверены, что, не собрав нужную сумму к нужной секунде игры, вы не очень-то многое и теряете.
Вот, в четырех коротких пунктах я описал все сколь бы то ни было особенности игры Bioshock Infinite. Ах да, я не сказал, что первый Bioshock был мной пройден в момент выхода и даже записан на диск с целью последующего перепрохождения (которого не случилось). Второй меня впечатлил значительно меньше и пройден, кажется, не был. К чему бы это я?
В сущности, я это к тому, что Bioshock: Infinite представляет собой, как я сказал в самом начале обзора, исключительно эстетическую ценность. Кстати, меня всю игру не покидало ощущение, что вот если бы Волт Дисней имел яйца и ориентировался не только на детишек, то примерно так бы это и выглядело. В частности, если у кого-то девочка не вызвала полной ассоциации одновременно с диснеевской Белоснежкой и Красавицей (которая с Чудовищем), то… Ну, то вы просто родились слишком поздно и смотрели в детстве другие мультфильмы. Хотя – современные творения Диснея выглядят примерно также.
Капитанская оценка – 8 из 10.
BioShock Infinite
Все труднее и труднее становится придумывать что-то простое, гениальное и, главное, новое. Вот и создатели BioShock Infinite использовали классические сюжетные заготовки (принцесса в башне, герой с темным прошлым, город на пороге катастрофы), но создали из этого нечто совершенно новое, а возможно, даже гениальное. Взяли старую концепцию игрового процесса, очистили от лишнего, чуть подправили на манер Dishonored визуальный ряд и отдали игроку на попечение милую и очень настоящую девушку, обученную помогать в бою. И вроде бы новизны минимум — но свежеуложенные кусочки мозаики отчего-то собираются в картину невиданной красоты.
Жил, живет, будет жить
BioShock Infinite — явление по меркам шутеров неординарное. В десять — пятнадцать часов игрового времени утрамбовано невероятное количество событий, и обо всех очень хочется рассказать, вот только боишься испортить первое впечатление. В отличие от исходного BioShock, сюжет которого был почти полностью построен на обмане игрока, здесь обманчива сама система морали. Даже после прохождения не получится назвать персонажей добрыми или злыми — мотивы поступков и их последствия сплетаются в такой тугой клубок, что разматывать его придется несколько прохождений и множество часов горячих дискуссий на форумах. Пожалуй, по духу игра больше всего походит на цикл книг о Геральте Анджея Сапковского — только здесь дилеммы не выведены столь откровенно, а схватившее тебя за шиворот Зло не шипит на ухо: «Выбирай!» Раньше в BioShock всегда было ясно, хорошо ты поступаешь или не очень. В Infinite же вообще сложно заметить миг, когда ты делаешь выбор, — да и не понятно до конца, делаешь ли вообще.
Начинается игра просто — Букера Девитта, наше альтер эго, на лодке везут к маяку. Герой еще не осознает, как именно этот маяк позволит ему попасть на Колумбию, летающий город. Он еще не знает, как именно и от кого будет спасать девушку Элизабет и почему ее вообще нужно спасать. Любая деталь в BioShock Infinite важна — вот даже эта поездка на лодке. И диалоги в ней отнюдь не случайны. Даже то обстоятельство, что воротами в Колумбию служит маяк — припоминаете, как игрок попадал в Восторг? — тоже не случайно. Принятие героем крещения перед входом в город — не случайно. Встреча с парочкой, подбрасывающей монетку, — не случайна. В Infinite вообще нет ничего случайного. Вот почему повторного прохождения не избежать — чтобы все понять, нужно знать концовку.
ЭТО ИНТЕРЕСНО: в Infinite особую роль играет музыка (разумеется, чертовски красивая) — она сближает Элизабет с главным героем, помогает прочувствовать моменты духовного подъема Девитта. Когда звучит музыка, оба героя ведут себя немножечко иначе и все вокруг будто бы становится добрее.
Сначала все странности окружающего мира списываешь на чувство юмора разработчиков, но потом, во время очередного сюжетного витка, все переворачивается с ног на голову, и юмор кажется уже не таким смешным, а потом и — не юмором вовсе. «Вот этот самый Пророк, что смотрит на нас с картин, плакатов и витражей, — говорит игра, — и есть главный антагонист». Лидеру Колумбии не по душе наше вторжение и попытки спасти девушку? «За трон свой держится, плавали, знаем», — думает игрок. Infinite ловко играет на стереотипах, до поры до времени скрывая за ними свою глубину.
Познакомив нас с диспозицией, игра плавно переходит к процессу формулирования вопросов. Почему Элизабет заперли в «башне»? Кто ее родители? Почему и когда она потеряла мизинец? Что за Анна, у которой Девитт просит прощения в бреду? Почему ему так легко убивать людей? Иногда вперемежку с вопросами игра подкидывает ответы, но надо быть морально готовым к тому, что некоторые из них окажутся обманкой, а со временем стройная картина мира Infinite изменится до неузнаваемости.
Отдельная победа сценаристов — грандиозный финал. После непростой последней битвы, когда ожидаешь увидеть коротенький итоговый ролик с намеком на продолжение, разработчики выкладывают свой главный козырь — нас еще минут двадцать водят по разным местам и, подобно Морфеусу из «Матрицы», прямым текстом сообщают все, на что раньше лишь намекали. Когда на экране начинают мелькать титры, игрок остается сидеть с трещащей головой и вывихнутой от удивления челюстью. Концовка срежиссирована настолько здорово, что мы не удивимся целому валу подражателей.
Умер, умирает, умрет
► В игре масса отсылок к другим культовым проектам. Слева — отсылка к SystemShock, справа — похоже, к Silent Hill. |
ЭТО ИНТЕРЕСНО: еще в Infinite есть свое особое развлечение — поездки на рельсах, протянутых прямо под открытым небом. Зацепившись крюком за аэротрассу, герой может быстро добраться от одного дома к другому, да еще и с ветерком. Враги тоже обучены пользоваться аэротрассой, так что крюк очень важен в сражениях.
Сложно поверить, но все, что в других шутерах кажется недостатком, здесь превращается в достоинство. Например, модное нынче ограничение на две пушки в Infinite не раздражает, а добавляет динамики. Закрытые помещения быстро сменяются обширными локациями — только что дробовик был твоим лучшим другом, а теперь ты вынужден петлять зайцем, чтобы подобраться к снайперской винтовке. Не раздражает и необходимость время от времени прятаться в укрытия, потому что здоровье само по себе не восстанавливается. Перевести дух можно, но рассиживаться за выступами рельефа особого смысла нет: как только энергетический щит подзарядится, нужно бежать дальше. За аптечкой, например.
От громоздкой системы развития отрезали все лишнее — и получилось похоже на Dishonored, только без рун. Просто в освоении, удобно в применении. Роль амулетов взяла на себя одежда — модная шляпа позволит наносить дополнительный урон огнем при рукопашной атаке, а жакет увеличит радиус урона ракетницей. Куклы персонажа только не хватает, чтобы посмотреть, как сидят обновки. Мы, правда, эту систему обнаружили лишь во время второго прохождения, так что если кому-то шляпы, добавляющие урон, в этой игре кажутся глупыми — пользоваться не обязательно.
Остальные противники, правда, побледнее. Основная масса врагов — люди: полицейские, солдаты, бандиты. В наличии и несколько вариантов автоматических турелей. Еще есть четыре типа особенно мощных врагов: два любителя энергетиков, шагающий робот и натуральная горилла в экзоскелете. Противники предпочитают брать числом и слаженностью действий, хотя упомянутые выше «полубоссы» могут доставить проблем и единолично. Что уж говорить о призраке. о котором мы лучше умолчим, чтобы не испортить впечатление от встречи с ним.
Новое лицо свободы
Пожалуй, главное достижение разработчиков — именно она, принцесса, которую мы спасаем из заточения. Элизабет получилась не просто полезной — в ней чувствуется характер, чувствуется жизнь. По крайней мере, она кажется гораздо живее людей, в чьем обществе вы по утрам ездите в метро. Положим, началась перестрелка. Девушка, чтобы не путаться под ногами, тут же ищет укрытие. А как только наши патроны, здоровье или соль начнут подходить к концу, она с готовностью подкинет необходимое. Бросок у нее, признаться, что надо — не каждый профессиональный питчер сможет кинуть тяжелую винтовку с тридцати метров точно в руки.
В мирное время Элизабет занята исследованием окружающего пространства — для человека, долго просидевшего в заточении, это вполне естественно. Элизабет любопытна — она заглядывает в витрины магазинов, тщательно осматривает интерьеры домов и вообще ведет себя как самый настоящий, живой, подросток, радующийся свободной жизни. Ну а если напарнице посчастливится обнаружить что-то интересное, вроде набора отмычек, она обязательно скажет Девитту о находке. Найденный объект будет на несколько секунд подсвечен синим ореолом. А ежели мы куда-то спешим и не знаем дороги, Элизабет может подсказать, куда идти.
Когда все детство проводишь в стенах «золотой клетки», столкновение с реальностью, полной насилия и смертей, не может пройти незаметно. Элизабет переживает и не скрывает свои терзания: проходя свой путь взросления через принятие насилия, она меняется. Каждый ее поступок, каждое слово делает ее не похожей на бездушный набор скриптов — в этого персонажа веришь, ему сопереживаешь, в него влюбляешься.
Конечно, немалую работу проделали не только сценаристы или аниматоры — фон получился под стать персонажам. Визуальный ряд не раз заставит потянуться к кнопке PrintScreen, чтобы запечатлеть мгновение. И все это великолепие на редкость нетребовательно к железу. При максимальных настройках на отнюдь не топовом железе игра летает без единого лага или вылета, не превращая системный блок в доменную печь. И выдает при этом картинку редкой красоты.
ЭТО ИНТЕРЕСНО: атмосфера Америки начала века передана в BioShock Infinite ничуть не хуже, чем начало 1960-х в прошлых частях. Соответствует все: плакаты, архитектура, интерьеры, музыка, оформление элементов меню и даже дизайн игрушек в магазинах.
BioShock Infinite сделана так, чтобы понравиться всем, но при этом ни на миг не опускается до уровня игр-жвачек. Любители сложных историй получили потрясающий сюжет, кажущийся вначале обманчиво простым. Поклонникам качественного боевика подарили простую систему развития и бешеную динамику. И, наконец, всех осчастливили появлением Элизабет — одного из немногих игровых персонажей, за чью жизнь действительно хочется биться до последнего патрона. Потому что она — по-настоящему живая.
BioShock Infinite
На недавнем саммите DICE, о котором мы подробно рассказывали в прошлом выпуске «Игромании», с интересным докладом выступил Дж. Дж. Абрамс, режиссер «Монстро» и современной дилогии Star Trek, а также создатель сериала «Остаться в живых». Из его уст, в частности, прозвучал довольно любопытный тезис о средствах режиссерского контроля. Абрамс говорит, что в играх завуалированное авторское вмешательство не слишком практикуется… Вздор!
BioShock Infinite — главный на свете аргумент против его слов. В Infinite самое будничное, мирское, плебейское занятие замаскировали так, что Абрамс бы просто полетел со стула прямо во время лекции. Сбор аптечек и боеприпасов, банальный шутерный респаун и использование отмычек в игре аккуратно задрапировали под очаровательную голубоглазую девушку. Она любит петь, мечтает о Париже, а на правой руке у нее недостает мизинца — что лишь добавляет красавице шарма. Ах да, еще она должна утопить в огне города непокаявшихся содомитов на нашей с вами грешной земле.
Небесный замок Комстока
Когда этот текст окажется перед вашими глазами, вы наверняка уже пройдете BioShock Infinite. Эта статья — не только рецензия, но и воспоминание об этой замечательной игре.
Сейчас, когда все уже отдохнули после прохождения и собрались с мыслями, достоинства BioShock особенно очевидны. На наш взгляд, перед лицом истории он навсегда останется как «шутер, в котором впервые появилась девушка, в которую можно влюбиться» и «та самая игра с потрясающим городом в облаках».
С первым пунктом все довольно ясно. В Элизабет вложено столько сил, сколько не вкладывали ни в одного героя-напарника за всю историю игр (ближе всего подобралась Аликс Вэнс из Half-Life 2, но ее и BioShock разделяют почти десять лет технологического прогресса). И она делает именно то, чего от нее хотели создатели. Не мешается под ногами, не втыкается раз за разом в стены, не мельтешит где-то за спиной, а действительно помогает и, что куда важнее, ведет нас по сюжету.
На самом деле — это она главная героиня игры, а вы — ее телохранитель. Представьте себе Alice: Madness Returns, где вы вообще не контролируете Алису, а лишь бегаете за ней по пятам. Образ Элизабет в игре достоин отдельного разговора, поэтому мы посвятили девушке отдельный материал: если вам интересно, как Кен Левин обходится с персонажами и какими способами добивается их достоверности, можете прямо сейчас перелистнуть пару страниц и прочитать следующую статью, которая целиком посвящена драматургии в BioShock Infinite. А затем вернуться и продолжить чтение.
Летающий город Колумбия, возможно, менее очевидное, но точно не менее значимое открытие разработчиков. «Город в облаках». Самые смелые образы, проносящиеся в вашей голове в ответ на это словосочетание не сравнятся с полетом фантазии авторов. В минуты затишья это рай, парящий над землей, Диснейленд с румяными джорджами вашингтонами и хот-догами за серебряный доллар. В часы невзгод — терзаемый бурями небесный остров, немилосердно бомбардируемый молниями и разрываемый на части жутким ветром.
Висящие прямо в воздухе дома трогательно покачиваются, половицы скрипят под ногами, а в разгар революции здания, словно сорвавшиеся с якоря корабли, налетают друг на друга. Облака — клубятся, тучи — сгущаются, с искусственных озер водопады льются прямо в небо, и все это пронизано сетью воздушных рельс, по которым вы можете перемещаться.
Оригинальный BioShock достоверно живописал ощущения от погребенного под толщей воды Восторга — импровизированного города-подлодки. Infinite еще более достоверно передает ощущения от парящего в небесах островка настоящей Америки. Но если клаустрофобических гробов наподобие Рапчура в играх хватает, то поднебесное чудо Колумбии мы видим впервые.
Первый час игры столь удивителен, вы настолько очарованы Колумбией, что, кажется, так и гуляли бы по ее улочкам до самых титров, слушая местных музыкантов и любуясь колибри, порхающими над кустами роз. Практически через силу вам приходится взять в руки автомат и погрузиться в жестокий мир перестрелок. В них вы и проведете большую часть игры, поэтому рассмотрим боевую механику максимально подробно.
Максимальное ускорение
«BioShock генерирует по десять уникальных ситуаций в минуту — свойство, присущее только очень редкому классу игр. Вот горящий враг с разбегу прыгает в воду, чтобы сбить огонь, и вы в этот момент запускаете туда же электрический разряд, который моментально убивает его. К сожалению, оказывается, что в пруд также зашел Big Daddy, которого ток не убивает, но ощутимо злит, и он направляется в вашу сторону. Вы напускаете на него рой пчел, которые, правда, кусают еще одного Big Daddy этажом выше, и он начинает забрасывать вас сверху гранатами», — писал Олег Ставицкий шесть лет назад.
«Ничего подобного в BioShock Infinite нет», — пишем мы в 2013-м. Но это, поверьте, совсем нестрашно. На смену экосистемам, занимавшим целые уровни, пришла вереница более компактных, быстрых экосистем, в которых как раз и сконцентрирован геймплей Infinite.
Запастись аптечками и зарядами маны (тут ее называют солями) теперь нельзя, ресурсы можно пополнить лишь прямо на боле боя. Появился энергощит в стиле Halo. Разработчики сознательно ускоряют геймплей, заменяя пассивное исследование локаций тактическими забегами в самый разгар схватки.
Количество стволов, которые можно нести с собой, сократили до двух, и к выбору стоит подойти серьезно. Один из слотов, скажем, можно занять снайперской винтовкой, а во второй положить смертоносный на ближней дистанции дробовик, ультраразрушительную пищаль, в которую практически шомполом загоняются снаряды после каждого выстрела, или, скажем, мортиру, пускающую снаряды по изящной дуге, — стоит этой крошке попасть в ваш арсенал, как на поле битвы тут же открывается локальное представительство Angry Birds. Прикидываете на глаз траекторию полета снаряда, стреляете, поправляете прицел, снова стреляете — и так до прямого попадания. У-и-и-и!
Впрочем, именно шутерная механика (речь конкретно об огнестрельном оружии) — самая слабая сторона Infinite. Просто потому, что все остальные элементы игры выполнены на куда более высоком уровне. Уровне, недосягаемом для большинства разработчиков. А вот шутер «как в BioShock» можно найти во многих других играх.
Далеко не всегда поле боя позволяет использовать выбранные вами стволы: снайперского геймплея, например, почти нет, хотя винтовку с оптикой предлагают выбрать раз за разом. Здесь случаются моменты, когда вы банально застреваете в дверных проемах. Иногда враги наваливаются гурьбой, а вам просто некуда деться. В некоторых случаях Infinite вообще умудряется разыграть для вас театральную постановку. без зрителя. Одна из интереснейших схваток в BioShock, сражение с призраком (не скажем кого — на случай, если вы еще не прошли игру), например, допускает возможность, когда вы будете стоять за массивной стальной дверью и тупо расстреливать всех подбегающих к вам врагов в упор. Поступать так необязательно, но именно такой глупый, прямолинейный, явно не предусмотренный разработчиками способ оказывается простейшим.
Именно видом рук исчерпывается наше представление о том, как выглядит главный герой. Они все время находятся в кадре, и разработчики подошли к визуализации кистей и предплечий со всей ответственностью. В момент действия энергетика с левой рукой героя начинаются такие метаморфозы, что впору давать отдельную награду за артистизм: конечность то истлевает до кости, то покрывается макабрическими язвами, изрыгающими цунами, то вдруг отращивает вороньи перья, то разрывается на части.
Без преувеличений, каждое использование энергетика — это небольшое представление, разыгранное одними лишь руками героя. Отличный пример маниакального внимания к деталям, свойственного BioShock.
Энергичней!
Специальное силовое поле ловит в кокон вражеские пули, а потом отбрасывает их одним комком, но против злодеев, дерущихся в ближнем бою, оно абсолютно бесполезно.
Или вот наш любимый энергетик — Вороны-убийцы. У героя отрастают когти, ладонь покрывается перьями, с отвратительным звуком из нее вырывается птичья стая и принимается выклевывать противникам глаза! Ужасающая, свирепая атака, но она не работает против роботов и, очевидно, служителей культа Ворона.
Отдельно стоит отметить Приворот, заставляющий противников сражаться на вашей стороне. Это единственная способность, доставшаяся игре от первых двух BioShock, где на стравливании врагов строилась половина тактик, а для турелей и живых существ были свои отдельные чары. Теперь все гораздо проще и унифицированней: нажали кнопку, зеленоватая русалка принялась что-то нашептывать доверчивому вражескому снайперу, и он вдруг перестрелял всех своих товарищей, а потом разбил себе же голову стволом винтовки.
В результате в игре иногда случаются необычные, надолго запоминающиеся ситуации. Представьте себе разгар перестрелки, вы сидите на балконе и отчаянно отстреливаетесь от противников, штурмующих ваше укрытие. Вдруг в поле зрения попадает турель из параллельного мира, которую Элизабет может призвать прямо за спины врагов! Не долго думая, вы командуете открыть портал — и в последний момент вспоминаете, что тот самый балкон, на котором вы стоите, тоже был вызван Элизабет из другой реальности.
Турель появляется, пол под ногами тает, и вы падаете на землю прямо перед удивленными противниками. Это не вольные размышления на тему, а описание ситуации, которая на самом деле случилась с нами в игре. Тогда нам удалось выжить: турель сразу открыла огонь, а мы до этого очень удачно взяли пулемет, который тут же и разрядили во врагов. Стремительно, спонтанно, ни на секунду не сбавляя темп. Так работает Infinite.
Рельсовый шутер
Любой нормальный разработчик на этом точно бы остановился — уже и так, кажется, перебор, — но Irrational Games и здесь шагнули за грань. Последний штрих в ветвящихся игровых системах BioShock Infinite — это Sky-Line, облачные рельсы. Настолько необязательная, настолько бонусная деталь, насколько и очаровательная. Порой кажется, что у кого-то из дизайнеров просто давно была мысль сделать что-то подобное, и он излил в Infinite душу.
Скайлайн в буквальном и переносном смысле опоясывает все упомянутые выше игровые элементы. По воздушным рельсам вы ездите от одной части города к другой, попутно расстреливая врагов. Техника стрельбы на лету — уникальная, такого не было ни в одной другой игре, ей действительно нужно учиться. Рядовые пехотинцы тоже умеют пользоваться скайлайном, они смело прыгают и едут за вами, а могучие хендимены хватаются за обе рельсы сразу и пускают по ним ток. Наконец, под «полеты» выделена специальная ветка умений, дающая бонусы за прицельные «спрыгивания» на врагов. Благодаря бонусам костюма (аналогу тоников из оригинального BioShock) вы тонко задаете специализацию героя. Можно сделать стрелка, ведущего огонь без перезарядок, можно — мастера рельс, а можно — адепта ближнего боя, который поджигает врагов и забивает их до смерти в свирепой рукопашной, попутно восстанавливая собственное здоровье.
Скайлайн, по сути, идеальная иллюстрация нового BioShock — реактивный, более направленный геймплей под облаками. На рельсах основана инфраструктура города, на них же завязан игровой процесс. Великолепный образец оригинальной механики, мастерски вписанной в сеттинг.
В результате все виды геймплея сплетаются в ни на что не похожий микс. Так сегодня делают только безумные инди вроде Binding of Isaac, где, кроме механики, нет ничего, — но никак не шутеры с бюджетом в 200 миллионов долларов (именно столько, по слухам, стоил новый BioShock).
Хотя слово «шутер» тут не подходит, потому что выстрел — это всего лишь один, отнюдь не самый главный элемент разносторонней механики. Разряды молний, щупальца, шепот зеленых нимф, вопли солдат, раздираемых воронами на части, горстки пепла, которые остаются от ваших врагов, мерцающие укрытия из параллельного мира, торчащая из стены морда трофейного лося, под которой висит базука…
Да, это больше не сендбокс в обычном понимании этого слова, — но заменившие его мини-экосистемы таят фантастическое разнообразие тактик.
Об ужасах и кошмарах
Можно не кататься по скайлайнам, не вызывать из других измерений элементы окружения, не забивать себе голову подборкой костюма. Можно вообще ничего не делать — игра даже не пикнет. Враги будут покорно умирать, а вы будете продвигаться по сюжету все дальше и дальше, оставляя все многообразие тактик за бортом.
Сюжет игры соткан из тончайших нитей, пронизывающих игру во всех направлениях. Главная повествовательная линия, которая сама по себе великолепна, — лишь вершина айсберга. Одни только голософонные записи содержат огромное число аллюзий и прямых отсылок к различным реальным и выдуманными авторами событий. Но говорить о сюжете BioShock Infinite долго нельзя. Потому что, во-первых, неминуемо придется раскрыть важнейшие сценарные повороты, а во-вторых, эту историю надо прочувствовать самому, вжиться в нее внутри игры, а не через строки текста на бумаге.
Можно ли сказать, что смещение приоритетов хорошо отразилось на игре? Тоже да. Потому что это осознанный шаг авторов, понимающих, что, если постоянно открывать игроку новые стратегии, загружать его важной, но не относящейся к сюжету информацией, он в этой информации и утонет. Перестанет следить за повествованием, не сможет сосредоточиться и в полной мере впитать историю, ради которой, собственно, все и затевалось.
Подобно тому, как в мире BioShock вселенные наслаиваются друг на друга, сюжетные повороты и необязательные игровые элементы сплетаются в тугой клубок одной общей удивительной игры.
Мы ставим Infinite высокую оценку по двум причинам. Первая — политическая. Это очень важный, очень нужный современной индустрии шутер, который действительно двигает жанр вперед. Несмотря на то, что именно как шутер BioShock не идеален, тут есть невероятная история, от которой невозможно оторваться, есть интересные персонажи, новое слово в работе с NPC и абсолютно сногсшибательный сеттинг… здесь слишком много жанровых открытий для одной игры. Даже больше, чем в оригинальном BioShock.
А вторая причина — личная. Просто Infinite — это очень крутая игра, от которой не раз перехватывает дыхание. Хотелось привести здесь какой-то вау-пример, но у каждого редактора «Игромании» их так много, что мы решили оставить финал открытым. У вас, уверены, такие примеры тоже найдутся в избытке.