Что такое base mesh
10 Humanoid Base Meshes to Kick-off Character Creation
Sometimes starting with a blank slate is over-rated. For moments like those, you have basemeshes.
Basemesh Pack of 3
This basemesh pack is developed to help you have a starting point with a solid base and greater anatomical details.
This pack contains 3 base meshes plus the extra bonus of a sculpture of a human skull.
Stylized Anatomy BASEMESHES
3 basemeshes with a fun cartooney vibe to give your characters a whimsical start.
Production ready head base mesh
Male and female base mesh. Designed to have all artists, riggers, animators and texture artists in mind.
It utilizes all the major edgeloops needed by animation departments to support systems like FACS or traditional rigging/animation requirements.
Stylized Base Mesh Collection
Characters come in all shapes and sizes. This collection comes with a variety of simple body styles that should give you a head start in your next project.
Female Basemesh
HighPoly female base mesh which is a great start for your next character project.
Human Anatomy Basemesh
Human anatomy basemesh: use it for reference or starting mesh for your model.
basemesh Kid
Start an adventure for a kid’s perspective with the help of this basemesh.
Male head base mesh
ZBrush file with topology/polygroups, Skull and skin polypaint for bake.
Cartoon female character Lora base mesh
This model was created for multi-purpose use: anatomy study, rigging and animation, high poly sculpts, unique character design. 3d model has mouth bag with teeth and tongue. Good for those who want to save time on modeling cartoon characters.
Stylized Male basemesh
Animation friendly base mesh that includes 5 subd-levels, animation friendly topology and includes eyes, underwear, and hair.
Wi-Fi Mesh сети для самых маленьких
Недавним постом мы выяснили, что довольно большая часть от аудитории хабра не знает о том, что такое Mesh сети, постараемся это исправить.
Что такое Mesh Wi-Fi
Mesh сеть — это распределенная, одноранговая, ячеистая сеть.
Каждый узел в ней обладает такими же полномочиями как и все остальные, грубо говоря — все узлы в сети равны.
Сети бывают самоорганизующиеся и настраиваемые, первый тип сетей при включении оборудования, которое его поддерживает, автоматически подключаются к существующим участникам, выбирают оптимальные маршруты и самонастраиваются внутри сети.
Настраиваемые же сети, это те сети, которые следует настроить перед использованием.
Полноценная Mesh Wi-Fi сеть
Зачем такие сети нужны
Mesh сети — это вполне осмысленный следующий шаг в развитии беспроводных сетей, в mesh сети вы «сам себе провайдер», вас нельзя отключить от этой сети, с вами нельзя разорвать договор о пользовании интернетом, вас нельзя подслушивать СОРМ’ом спец оборудованием.
Какие проблемы решает эта технология
Плюсы и минусы Mesh сетей
Какие технологии и протоколы используются
Сравнительная таблица Mesh протоколов:
Авто-назначение адреса — клиент сам выбирает себе адрес и может не менять его, переходя из одной под сети в другую, нет единого центра выдачи адресов
Авто-конф. Маршрутизация — нет необходимости вручную настраивать маршрутизацию в сети
Распределенная маршрутизация — узлы обмениваются информацией о маршрутизации
Объединение сетей — умеет объединять сети через обычный интернет
IPv4/v6 — по какому протоколу работает сеть
Авто-настройка — позволяет пользоваться сетью без установки какого-либо другого ПО
Разработка — статус разработки сети
Поддержка OS — какие операционные системы могут быть полноценными участниками сети
Mesh сети и органы власти
Для государства, Mesh сети это двоякое явление, с одной стороны такой тип сетей позволяет за меньшие деньги подключить к сети удаленные регионы с минимальным количеством вложений, с другой стороны — трафик в таких сетях не может быть перехвачен и проанализирован.
Какой стороны будет придерживаться наше правительство — станет известно в будущем, но уже сейчас в мире работают множество Mesh сетей, они построены на разных протоколах, у них разное сообщество, но они работают. en.wikipedia.org/wiki/List_of_wireless_community_networks_by_region
В России нет никаких ограничений для запуска Mesh Wi-Fi сетей в диапазоне 2,4 GHz habrahabr.ru/post/183474
Как будут работать сети в ближайшем будущем
На данный момент, активнее всего разрабатывается набор протоколов cjdns, на таблице выше видно чего он может делать уже сейчас.
Так же сейчас идет разработка DNS системы для cjdns, что позволит сделать доменную систему распределенной, еще нет окончательного стандарта, но, судя по всему, будет выбран Bitcoin как средство для фиксирования регистрации доменов, как только будет утвержден стандарт DNS в cjdns — я непременно расскажу об этом.
Как только две эти части будут реализованы, то можно будет сказать, что у нас есть готовая реализация набора протоколов для организации полноценной Mesh сети.
На данный момент, к сожалению, ни одна из доступных реализаций не может считаться полноценной Mesh сетью из-за отсутствия тех или иных функций.
Особенности работы с Mesh в Unity
Компьютерная графика, как известно, является основой игровой индустрии. В процессе создания графического контента мы неизбежно сталкиваемся с трудностями, связанными с разницей его представления в среде создания и в приложении. К этим трудностям прибавляются риски простой человеческой невнимательности. Учитывая масштабы разработки игр, такие проблемы возникают либо часто, либо в больших количествах.
Борьба с подобными трудностями навела нас на мысли об автоматизации и написании статей на эту тему. Большая часть материала коснется работы с Unity 3D, поскольку это основное средство разработки в Plarium Krasnodar. Здесь и далее в качестве графического контента будут рассматриваться 3D-модели и текстуры.
В этой статье мы поговорим об особенностях доступа к данным представления 3D-объектов в Unity. Материал будет полезен в первую очередь новичкам, а также тем разработчикам, которые нечасто взаимодействуют с внутренним представлением таких моделей.
О 3D-моделях в Unity — для самых маленьких
При стандартном подходе в Unity для рендеринга модели используются компоненты MeshFilter и MeshRenderer. MeshFilter ссылается на Mesh — ассет, который представляет модель. Для большинства шейдеров информация о геометрии является обязательной минимальной составляющей для отрисовки модели на экране. Данные же о текстурной развертке и костях анимации могут отсутствовать, если они не задействованы. Каким образом этот класс реализован внутри и как все там хранится, является тайной за энную сумму денег семью печатями.
Снаружи меш как объект предоставляет доступ к следующим наборам данных:
Ядро движка (UnityEngine (native)) изолировано от скриптов разработчика, и обращение к его функционалу реализовано через библиотеку UnityEngine (C#). Фактически она является адаптером, поскольку большинство методов служат прослойкой для получения данных от ядра. При этом ядро и вся остальная часть, в том числе ваши скрипты, крутятся под разными процессами и скриптовая часть знает только список команд. Таким образом, прямой доступ к используемой ядром памяти из скрипта отсутствует.
О доступе к внутренним данным, или Насколько все может быть плохо
Для демонстрации того, насколько все может быть плохо, проанализируем объем очищаемой памяти Garbage Collector’ом на примере из документации. Для простоты профилирования завернем аналогичный код в Update метод.
Мы прогнали данный скрипт со стандартным примитивом — сферой (515 вершин). При помощи инструмента Profiler, во вкладке Memory можно посмотреть, сколько памяти было помечено для очистки сборщиком мусора в каждом из кадров. На нашей рабочей машине это значение составило
Это довольно много даже для нагруженного приложения, а мы здесь запустили сцену с одним объектом, на который навешен простейший скрипт.
Важно упомянуть об особенности компилятора .Net и об оптимизации кода. Пройдясь по цепочке вызовов, можно обнаружить, что обращение к Mesh.vertices влечет за собой вызов extern метода движка. Это не позволяет компилятору оптимизировать код внутри нашего Update() метода, несмотря на то, что DoSomething() пустой и переменные x, y, z по этой причине являются неиспользуемыми.
Теперь закешируем массив позиций на старте.
В среднем 6 Кб. Другое дело!
Такая особенность стала одной из причин, по которой нам пришлось реализовать собственную структуру для хранения и обработки данных меша.
Как это делаем мы
За время работы над крупными проектами возникла идея сделать инструмент для анализа и редактирования импортируемого графического контента. О самих методах анализа и трансформации поговорим в следующих статьях. Сейчас же рассмотрим структуру данных, которую мы решили написать для удобства реализации алгоритмов с учетом особенностей доступа к информации о меше.
Изначально эта структура выглядела так:
Здесь класс CustomMesh представляет, собственно, меш. Отдельно в виде Utility мы реализовали конвертацию из UntiyEngine.Mesh и обратно. Меш определяется своим массивом треугольников. Каждый треугольник содержит ровно три ребра, которые в свою очередь определены двумя вершинами. Мы решили добавить в вершины только ту информацию, которая нам необходима для анализа, а именно: позицию, нормаль, два канала текстурной развертки (uv0 для основной текстуры, uv2 для освещения) и цвет.
Спустя некоторое время возникла необходимость обращения вверх по иерархии. Например, чтобы узнать у треугольника, какому мешу он принадлежит. Помимо этого, обращение вниз из CustomMesh в Vertex выглядело вычурно, а необоснованный и значительный объем дублированных значений действовал на нервы. По этим причинам структуру пришлось переработать.
В CustomMeshPool реализованы методы для удобного управления и доступа ко всем обрабатываемым CustomMesh. За счет поля MeshId в каждой из сущностей имеется доступ к информации всего меша. Такая структура данных удовлетворяет требованиям к первоначальным задачам. Ее несложно расширить, добавив соответствующий набор данных в CustomMesh и необходимые методы — в Vertex.
Стоит отметить, что такой подход не оптимален по производительности. В то же время большинство реализованных нами алгоритмов ориентированы на анализ контента в редакторе Unity, из-за чего не приходится часто задумываться об объемах используемой памяти. По этой причине мы кешируем буквально все что можно. Реализованный алгоритм мы сначала тестируем, а затем рефакторим его методы и в некоторых случаях упрощаем структуры данных для оптимизации времени выполнения.
На этом пока все. В следующей статье мы расскажем о том, как редактировать уже внесенные в проект 3D-модели, и воспользуемся рассмотренной структурой данных.
Mesh Моделирование Max3
Введение
Mesh моделирование
Что такое Mesh (сеть)?
Сеть состоит из следующих основных компонентов:
Vertex (вершина)- точка в трехмерном пространстве.
Редактируемая сеть (Editable mesh)
Редактируемую сеть можно создать двумя способами:
1. Сожмите стек: в панели Modify нажмите Edit stack, и, если у вас нет никаких модификаторов, выберите Convert to: Editable Mesh. Если же у вас есть модификаторы, надо их предварительно сжать (collapse), а затем, если модель при этом сама по себе не превратилась в редактируемую сеть, нажмите Convert to: Editable Mesh.
2. Примените модификатор Edit Mesh. В R3 у Editable Mesh и Edit Mesh одинаковые функции (за исключением анимации вершин). Кстати, если в стеки у вас присутствуют модификаторы Edit Mesh, то они существенно увеличивают размер файла, поскольку модификатор удваивает геометрию.
Editable Mesh в 3D Studio Max имеет следующие режимы подобъекта (sub-object):
Vertex- выбор и редактирование вершин
Edge- выбор и редактирование рёбер
Face- выбор и редактирование граней
Polygon- выбор граней, лежащих в одной плоскости согласно величине Planar Thresh. Представьте себе воду, льющуюся на поверхность: она остановится только на острых углах и, если не выбрана опция Ignore Visible Edges (по умолчанию), то на видимых ребрах.
Кстати, при подсчете числа многоугольников в сцене или в игре, имеется в виду число граней.
Выбор (selecting)
Первое, что может вам потребоваться при редактировании- это выбор того, что вы хотите изменить. В сложных моделях это может оказаться далеко не тривиальным. Здесь я опишу определенные приемы, упрощающие процесс выбора.
Вы можете использовать Select или Region Select с инструментами Select, Move, Rotate и Scale.
1. На основной панели инструментов существует три разновидности выбора области (Region Select):
Прямоугольная (Rectangular)
Круговая (Circular)
Ломаная линия (Fence)
Также имеются следующие опции:
Выбор внутри и на границе области
Выбор только внутри области
2. Чтобы добавлять к выборке объекты, держите нажатой клавишу ctrl, а чтобы удалять из выборки объекты, нажимайте alt.
3. Вы можете сохранить выборки! Это очень полезно в случае сложных выборок. Сделайте выборку и присвойте ей имя в поле поименованной выборки (Named Selections) на основной панели инструментов. Когда вам снова потребуется выбрать эти объекты, просто возьмите эту выборку из списка. Эти поименованные выборки являются локальными по отношению к текущему режиму sub-object. Они также исчезнут, если вы сожмете стек.
4. Ignore Backfacing в свитке Mesh Selection. Если эта опция помечена, то вы можете выбирать только те грани, нормали которых в текущем вью-порте смотрят наружу. Испытайте действие этой опции на сфере в окне перспективы.
5. Спрячьте то, что вам сейчас не нужно видеть. Вы не сможете работать эффективно с загроможденным экраном. Исключение элементов, закрывающих вид, также облегчит создание сложных выборок. Просто выберите ребра или грани, которые хотите скрыть и нажмите кнопку hide на панели Edit Mesh Selection.
6. Мягкая выборка (soft selection) на панеле Mesh Soft Selection. Эта новая возможность в R3 прямо-таки потрясает. Она позволяет в определенной мере влиять на подобъекты, не входящие в текущую выборку. Вероятно, наиболее полезен режим Vertex Sub-Object. Здесь поле, на которое оказывается влияние, показано цветом, благодаря чему легко понять, что именно будет задействовано. Назначение параметров этогй панели понятно из их названий. Для изменения объема, на который будет оказано влияние, используйте параметр falloff.
Моделирование
Итак, как можно редактировать объект? Прежде всего, можно трансформировать все его части- то есть, их можно перемещать, вращать и масштабировать. При трансформации можно держать нажатой клавишу shift, и, таким образом, клонировать выбранный подобъект(ы). Благодаря новому трансформационному «гизмо» в R3 стало возможным масштабирование в окне перспективы. Однако иногда это «гизмо» лишь вводит в заблуждение. Тогда вы можете его отключить/вкл. нажатием клавиши x.
Если вы много работаете с вью-портом c тенями (shaded), будет разумно включить отображение edged faces. Это можно сделать нажатием клавиши F4. При этом, если можно так выразиться, проволочный каркас отрисовывается поверх затененного объекта.
Теперь перейдем к подобъектам.
Вершина (vertex)
Больше всего корпеть приходится именно над трансформацией вершин. В этом режиме можно также сваривать или сплавлять вершины (weld). Это означает объединение двух или более вершин в одну, прикрепляя грани и их ребра к одной общей вершине. Просто выберите вершины, которые хотите сплавить, и нажмите selected в группе weld, расположенной в панели edit geometry. При этом все выбранные вершины, расположенные на расстоянии друг от друга не более порогового (threshold), будут сплавлены.
Гораздо реже вам может потребоваться создать (create) или разбить (break) вершину (также на панели edit geometry). Процедура создания вершины вполне очевидна, а действие команды break противоположно команде weld, то есть выбранная вершина рассекается на количество копий, равное количеству прилежащих к ней граней.
Ребро (edge)
Одним из фундаментальных приемов при mesh моделировании является техника штамповки (extrusion). Это можно с равным успехом проделать в режимах edge или face sub-object. Штамповку ребер можно произвести несколькими способами. Я обычно просто пользуюсь кнопкой Extrude или перемещаю ребра с нажатой клавишей shift. Последняя возможность обычно используется для клонирования, но в этом режиме дает тот же результат, что и extrude.
Можно, разумеется, воспользоваться и штамповкой с масштабированием. Это удобно для создания более густой сетки, например, вокруг глаз некого существа.
Ведя разговор о создании более частой сетки, стоит обратиться к функции cut. Это то же самое, что и cut в режиме face sub-object. Нажмите cut кнопку на свитке edit geometry и выберите ребро. Теперь вы можете провести линию через те грани, которые хотите разрезать. Вам не придется указывать каждое ребро, которое вы хотите рассечь. Если хотите, можете рассечь линией весь объект. Нажмите правую кнопку мыши, чтобы закончить или прервать операцию.
Cовет: Проверьте опцию Ignore Backfacing, чтобы не выбирать невидимые ребра.
Попытайтесь выбрать все ребра, чтобы увидеть даже невидимые (точечные линии). Обратите внимание, если вы закончили надрез посередине грани, то дополнительные грани будут созданы автоматически.
Другой полезной функцией является создание фаски (Chamfer). Выберите ребра, для которых вы хотите создать фаску, и нажмите кнопку Chamfer на панели Edit Geometry. Проследите, чтобы случайно не получились пересекающиеся грани.
Внизу панели Edit Geometry есть очень полезные кнопки. Первая- это Select Open Edges. Нажав ее вы можете проверить, нет ли в вашем mesh’е случайных разрывов. В этом случае, чтобы исправить это положение, вам придется сплавить несколько вершин. Эта возможность также может быть полезна для выбора всех ребер вокруг глаза или в месте крепления ноги.
Вторая кнопка- это Create Shape from Edges. Она может вам понадобиться, например, при моделировании окна машины, или при использовании сплайнов для точной подгонки, или для конвертирования в сплайны объекта в целом.
В панели Surface Properties у нас есть две кнопки для определения видимости ребра. Я надеюсь, вы понимаете, как их использовать.
Грани (Face)
Мы уже говорили о штамповке. Одно из отличий от режима edge sub-object, состоит в том, что грань нельзя отштамповать, передвигая с нажатой клавишей shift.Из-за этого выбранные грани просто продублируются без привязки к исходному элементу. Чтобы произвести штамповку вам придется выбрать грани, а затем нажать кнопку extrude. Другое отличие состоит в том, что при штамповке исходная грань перемещается, а не дублируется.
Cut работает также, как и в режиме edge sub-object mode. Смотри выше.
Раз уж мы заговорили о нормалях, остановимся на группе Nornals в панели Surface Properties, где расположена кнопка flip. Она позволяет перевернуть нормали выбранных граней.
Полигоны и элементы
Сглаживание (Meshsmooth)
Сглаживание- это необходимый элемент mesh моделирования. Без него mesh моделирование не стало бы приемлемым выбором для моделирования объектов с высоким разрешением.
Meshsmooth- это модификатор, который обычно применяется последним в стеке. Он не нарушает координат мэппинга или идентификаторов материала соответствующей сетки.
Когда Meshsmooth применяется к полигонам (эта опция бывает выбрана по умолчанию, и, как правило, это именно то, что нужно), большое значение имеет видимость ребер. Невидимые ребра попросту игнорируются. (Как в режиме Polygon Sub-Object модификатора Edit Mesh с параметром Planar Thresh равным 180).
Есть еще одна возможность: я редко ею пользуюсь, но все-таки опишу ее. При сглаживании существует два режима подобъекта: Vertex и Edge. Edge я пока не стану затрагивать, и отмечу лишь, что в режиме Vertex Sub-Object можно подбирать вес каждой из вершин, определяющий ее вклад при образовании сглаженной поверхности. Так, геометрия стягивается к вершине, обладающей большим весом.
Может оказаться полезным (хотя я обычно этого не делаю) применив Meshsmooth, вернуться в Editable Mesh и включить опцию Show end result. Это позволит вам увидеть сглаженный объект и проволочный каркас исходного объекта, полностью доступный для редактирования.
В следующей части мы будем по шагам создавать весьма странное существо.
Mesh VS WiFi: что выбрать для беспроводной связи?
Когда я еще жил в многоквартирном доме, я сталкивался с проблемой низкой скорости в дальнем от роутера помещении. Ведь у многих роутер стоит в прихожей, куда провайдер дотянул оптику или UTP, и там же был поставлен типовой девайс. Еще хорошо, когда собственник меняет маршрутизатор на свой собственный, а типовые устройства от провайдера – это, как правило, самые бюджетные или простые модели. Ждать от них высокой производительности не стоит — работает и ладно. Но я установил роутер с гигабитными портами, с радиомодулем, поддерживающим работу на частотах 2,4ГГЦ и 5 ГГц. А скорость связи с Интернетом в пределах квартиры и особенно в дальних комнатах была совсем удручающей. Отчасти дело в зашумленном диапазоне 2,4 ГГц, отчасти в угасании и многократном отражении сигнала при прохождении через железобетонные конструкции. И тогда я решил расширить сеть дополнительными устройствами. Возник вопрос: Wi-Fi сеть или Mesh-система? Я решил разобраться, провести тесты и поделиться опытом. Добро пожаловать.
Теория о Wi-Fi и Mesh
Для обычного пользователя, который подключается по Wi-Fi к сети и смотрит ролики в Youtube никакой разницы не будет, какой системой пользоваться. А вот с точки зрения организации нормального Wi-Fi покрытия эти системы принципиально разные и у каждой есть как плюсы, так и минусы. Начнем с Wi-Fi системы.
Система Wi-Fi
Это сеть обычных роутеров, которые могут работать независимо. В такой системе выделяется один ведущий маршрутизатор и остальные становятся ведомыми. При этом переход между роутерами остается незаметным для клиента, а с точки зрения самих маршрутизаторов, клиент перемешается из одной соты в другую. Такую систему можно сравнить с сотовой связью, ведь образуется единая локальная сеть с роутерами-трансляторами. Плюсы системы очевидны: сеть можно наращивать постепенно, добавляя новые устройства по необходимости. Причем достаточно будет покупать недорогие роутеры с поддержкой этой технологии. Минус один, но существенный: к каждому роутеру должен быть подведен Ethernet-кабель и питание. То есть, если вы уже сделали ремонт и не заложили UTP кабель, то его придется либо протягивать по плинтусу, где это возможно, либо рассматривать другую систему.
Система Mesh
Это сеть специализированного оборудования, которое также образует сеть из нескольких устройств, создавая сплошное покрытие Wi-Fi сигнала. Эти точки, как правило, двухдиапазонные, поэтому работать можно как в сетях 2,4 ГГц, так и в сетях 5 ГГц. Большим плюсом является то, что для подключения каждого нового устройства нет необходимости тянуть кабель – они связываются по отдельному передатчику, создавая свою сеть и через нее передаются данные. В последующем эти данные передаются на обычный Wi-Fi адаптер, достигая пользователя. Преимущество очевидно: не нужно никаких дополнительных проводов – просто воткнул в розетку адаптер новой точки, привязал ее к главному маршрутизатору и пользуйся. Но есть и недостатки. Например, цена. Стоимость главного маршрутизатора в разы превышает стоимость обычного роутера, а стоимость дополнительного адаптера также существенна. Зато не надо переделывать ремонт, тянуть кабели и думать о проводах.
Перейдем к практике
Я уже переехал из железобетонной квартиры в собственный дом и также столкнулся с проблемой падения скорости в беспроводной сети. Если раньше сильно влияла зашумленность эфира соседними Wi-Fi роутерами (а ведь каждый норовит выкрутить мощность на максимум, чтобы «заглушить» соседей и поднять свою скорость), то теперь начали влиять расстояния и перекрытия. Вместо квартиры на 45 квадратов я перебрался в двухэтажный дом на 200 квадратных метров. О жизни в доме можно говорить много, и даже то, что соседская Wi-Fi точка лишь иногда появляется в меню смартфона, а больше беспроводных сетей не обнаруживается, уже говорит о многом. Как бы то ни было, роутер я постарался разместить в географическом центре дома и на частотах 2,4ГГц он обеспечивает связь везде, а вот на участке покрытие уже хромает. Но когда смотришь фильм с домашнего сервера на ноутбуке в дальней от маршрутизатора комнате, иногда бывают замирания. Оказалось, что сеть 5 ГГц нестабильна при нескольких стенах, перекрытиях и ноут предпочитает переключиться на сеть 2,4ГГц, у которой стабильность выше, а скорость передачи данных ниже. «Нужно больше скорости!», — как любит говорить Джереми Кларксон. И я пошел искать способ расширить и ускорить беспроводную связь. Я решил сравнить в лоб две системы: Wi-Fi систему от Keenetic и Mesh-систему от Zyxel.
Со стороны Keenetic участие приняли роутеры Keenetic Giga и Keenetic Viva. Один из них выступал организатором сети, а второй – ведомой точкой. Оба роутера имеют гигабитный Ethernet и двухдиапазонный радиомодуль. Кроме этого, у них есть USB порты и очень широкий диапазон настроек прошивки. На момент теста была установлена последняя доступная прошивка и ведущим был Keenetic Giga. Связаны между собой они были по гигабитному проводному Ethernet-кабелю.
Со стороны Zyxel будет Mesh система в составе Multy X и Multi mini. Старшая точка, Multy X была подключена к Интернет, а «младшая», Multi mini, была установлена в дальнем углу дома. Главенствующая точка была подключена к сети, а дополнительная выполняла функцию раздачи сети по беспроводному и проводному каналу. То есть дополнительная подключенная точка может служить еще и беспроводным адаптером для техники, у которой нет Wi-Fi модуля, но есть Ethernet-порт.
Функциональные возможности
Производитель часто заявляет в пресс-релизах о необыкновенно широком покрытии беспроводной сетью своих устройств. Но это действует на открытой площадке без стен, отражающих поверхностей и радиопомех. В реальности многие сталкивались со снижением скорости и потерей пакетов в квартирах, где на смартфоне видно полтора-два десятка беспроводных сетей. В том числе поэтому эффективнее задействовать еще не так зашумленный диапазон 5 ГГц.
Для простоты, я буду называть головные устройства Wi-Fi и Mesh системы роутерами. Каждый из роутеров может быть просто беспроводным устройством. Но мне интересно, сколько устройств и на какой скорости роутер может обеспечить доступом в сеть. По первому вопросу ситуация выглядит следующим образом. Количество поддерживаемых устройств зависеть от Wi-Fi модуля. У Zyxel Multy X и Multy mini это будет 64+64 устройства на каждый диапазон (2,4+5 ГГц), то есть при наличии двух точек можно подключить 128 устройств по 2.4 ГГц и 128 устройств по 5 ГГц.
Создание Mesh сети сделано максимально простым и наглядным: для работы достаточно иметь смартфон и установить туда приложение Zyxel Multi. И неважно, будет ли у вас устройство iOs или Android. Следуя подсказкам мастера установки создается сеть и подключаются все последующие устройства. Что удивительно, для первоначального создания сети надо включить геопозиционирование и иметь подключение к Интернету. Так что придется, как минимум, иметь доступ в сеть со смартфона.
У роутеров Keenetic ситуация выглядит несколько иначе. Количество подключаемых клиентских устройств зависит от модели. Ниже приведу название роутеров и возможности по подключению клиентов в диапазонах 2,4 и 5 ГГц.
Giga III и Ultra II: 99+99
Giga KN-1010 и Viva KN-1910: 84 на оба диапазона
Ultra KN-1810: 90+90
Air, Extra II, Air KN-1610, Extra KN-1710: 50+99
City KN-1510: 50+32
Duo KN-2110: 58+99
DSL KN-2010: 58
Lite KN-1310, Omni KN-1410, Start KN-1110, 4G KN-1210: 50
Конфигурировать роутеры можно как с компьютера, так и со смартфона. И если в локальной сети это легко реализуется через web-интерфейс, то для смартфона существует специальное приложение, которое в дальнейшем даст возможность пользоваться дополнительными функциями, вроде торрент-качалки или доступа к файлам на подключенном накопителе по USB. У Keenetic есть отличная функция – KeenDNS, которая позволяет при наличии серого IP адреса подключаться к web-службам опубликованных сервисов из внешней сети. То есть можно подключиться к интерфейсу роутера за NAT, можно подключиться к интерфейсу видеорегистратора или web- сервера за NAT. Но поскольку этот материал всё-таки о сети, то надо отметить, что организация Wi-Fi сети также очень проста: главенствующий роутер становится ведущим устройством, а на остальных роутерах включается режим ведомых адаптеров. При этом, ведомые роутеры могут создавать VLAN, могут работать в едином адресном пространстве, на них может быть выставлена мощность работы каждого беспроводного адаптера с шагом в 10%. Таким образом, сеть можно расширить многократно. Но есть одно но: для организации Wi-Fi сети все роутеры должны быть подключены при помощи Ethernet.
Методика тестирования
Так как беспроводная сеть со стороны клиента не имеет разницы, а с точки зрения технической организации сети принципиально разные, была выбрана методика в сторону пользователя. Тестирование проходили отдельно устройства Zyxel Multy X+ Multiy mini и Keenetic Giga+Keenetic Viva. Чтобы избежать влияние провайдера, в локальной сети был поднят сервер перед головным устройством. А на пользовательском устройстве был организован клиент. В итоге, топология была следующей: сервер-ведущий роутер-точка доступа-клиент.
Все тесты проводились при помощи утилиты Iperf, эмулирующей беспрерывную передачу данных. Каждый раз тесты проводились для 1, 10 и 100 потоков, что позволяет оценить производительность беспроводной сети при различной загрузке. Эмулировалась как однопотоковая передача данных, вроде просмотра ролика на Youtube, так и многопотоковая, вроде работы торрент качалки. Тесты проводились отдельно при подключении по сети 2,4 и 5 ГГц.
Помимо этого, так как устройства Zyxel Multy и Zyxel mini могут выступать в качестве адаптера, они были подключены по Ethernet-интерфейсу к пользовательскому компьютеру на скорости 1000 Мбит/с и также проведено три теста скорости. В аналогичном тесте роутер Keenetic Vivo участвовал в качестве Wi-Fi адаптера, будучи подключенным патч-кордом к ноутбуку.
Расстояния между точками порядка 10 метров, железобетонное перекрытие и две стены. Расстояние от ноутбука до конечной точки доступа — 1 метр.
Все данные занесены в таблицу и построены графики скорости.
Результаты
А теперь пришло время посмотреть на цифры и на графики. График более нагляден, поэтому сразу приведу его.
На графиках цепочки подключения следующие:
Zyxel mini: сервер — провод — Zyxel Multy X — беспровод — Zyxel Multy mini — ноутбук (адаптер Intel Dual Band Wireless-AC 7265)
Zyxel Multy: сервер — провод — Zyxel Multy X — беспровод — Zyxel Multy X — ноутбук (адаптер Intel Dual Band Wireless-AC 7265)
Keenetic Wi-Fi: сервер — провод — Keenetic Giga — провод — Keenetic Viva — ноутбук (адаптер Intel Dual Band Wireless-AC 7265)
Keenetic усилитель: сервер — провод — Keenetic Giga — беспровод — Keenetic Viva(в качестве репитера) — ноутбук (адаптер Intel Dual Band Wireless-AC 7265)
Keenetic адаптер: сервер — провод — Keenetic Giga — беспровод — Keenetic Viva(в режиме адаптера) — провод — ноутбук
Zyxel mini адаптер: сервер — провод — Zyxel Multy X — беспровод — Zyxel Multy mini — провод — ноутбук
Zyxel Multy адаптер: сервер — провод — Zyxel Multy X — беспровод — Zyxel Multy X — провод — ноутбук
На картинке видно, что все устройства на частоте 2,4 ГГц менее производительны, чем на частоте 5 ГГц. И это притом, что вокруг не было шума из соседских мешающих сетей, так как в случае наличия зашумленности по частоте 2,4 ГГц результат был бы заметно хуже. Тем не менее, наглядно видно, что скорость передачи данных на частоте 5 ГГц почти вдвое выше, чем на 2,4 ГГц. Кроме того, заметно, что некоторое влияние оказывает и количество потоков одновременной загрузки, то есть при увеличении количества потоков более плотно используется канал передачи данных, хотя разница не так существенна.
Очень хорошо видно, когда роутер Keenetic выступал в качества репитера, что скорость передачи делится надвое, так что стоит это учитывать, если хотите передавать большие объемы информации с большой скоростью, а не просто расширить покрытие Wi-Fi сети.
На последнем тесте, где Zyxel Multy X и Zyxel Multy mini выступали в качестве адаптера для проводного подключения удаленного устройства (связь между базовым Zyxel Multy X и принимающим устройством была беспроводной) продемонстрировала преимущества Multy X, особенно при многопоточной передаче данных. Сказалось большее количество антенн у Zyxel Multy X: 9 штук против 6 у Zyxel Multy mini.
Заключение
Таким образом, очевидно, что даже при незагруженном эфире на частоте 2,4 ГГц имеет смысл переходить на 5 ГГц, когда нужно передавать большие объемы информации достаточно быстро. При этом, даже на частоте 2,4 ГГц вполне можно смотреть фильмы в FullHD качестве, используя роутер в качестве репитера. А вот кино в 4К с нормальным битрейтом уже начнет заикаться, поэтому роутер и устройство воспроизведения должны уметь работать на частоте 5 ГГц. При этом самая большая скорость достигается, если в качестве беспроводного адаптера используется комплект из двух Zyxel Multy X или Zyxel Multi X+ Multy mini.
А теперь о ценах. Испытанная пара роутеров Keenetic Giga+ Keenetic Viva стоит 14800 рублей. А комплект Zyxel Multy X+Multy mini — 21900 рублей.
Mesh система Zyxel может обеспечить широкое покрытие на очень приличной скорости без прокладки дополнительных проводов. Это особенно актуально, когда ремонт уже сделан, а дополнительной витой пары не заложено. К тому же организация такой сети максимально проста через приложение на смартфоне. Надо добавить к этому, что Mesh сеть может состоять из 6 устройств и иметь как топологию звезда, так и древовидную. То есть конечное устройство может находиться очень далеко от стартового роутера, который подключен к сети Интернет.
При этом Wi-Fi система на базе роутеров Keenetic куда более функциональна и обеспечивает более дешевую организацию сети. Но для этого требуется кабельное подключение. Дистанция между роутерами может быть до 100 метров, а скорость совершенно не будет снижаться из-за передачи по гигабитному проводному соединению. При этом устройств в такой сети может быть больше 6, а роуминг Wi-Fi устройств при перемещении будет бесшовным.
Таким образом, каждый решает сам, что выбрать: функциональность и необходимость прокладки сетевого провода или же простоту расширения беспроводной сети за несколько большие деньги.