Что такое arnold для maya

Что такое arnold для maya

Новые версии Maya 2020 и Arnold 6 поддерживают RTX-ускоренные возможности, например, интерактивный рендеринг в реальном времени.

Изображение предоставлено Ли Григгз

Компания Autodesk представила новые версии Maya 2020 и Arnold 6 с новыми ускоренными на GPU возможностями, которые обеспечат профессионалам скорость и интерактивность, необходимые для быстрой итерации и для ускорения стадий рассмотрения и утверждения проекта.

NVIDIA также представила новый драйвер NVIDIA Studio, который включает оптимизации для Maya 2020 и Arnold 6.

Дизайн будущего вместе с RTX

За новыми возможностями Maya 2020 и Arnold 6 стоят графические процессоры NVIDIA RTX, те самые, которые используются в ПК и рабочих станциях RTX Studio, RTX-серверах с NVIDIA Quadro и серверах NVIDIA T4. NVIDIA предоставляет полноценный набор возможностей, удовлетворяющий растущие потребности независимых дизайнеров и студий, на каком бы оборудовании они не работали: на рабочей станции, ноутбуке, используя ресурсы дата-центра или облака.

Autodesk создали GPU Arnold с помощью фреймворка NVIDIA OptiX, который позволяет задействовать RT-ядра NVIDIA RTX для трассировки лучей и тензорные ядра для устранения шумов с помощью ИИ. NVIDIA RTX обеспечивает интерактивный рендеринг в реальном времени, а также большой прирост производительности для пакетного и финального рендеринга.

С последним обновлением рендеринг с графическими процессорами NVIDIA RTX выполняется в несколько раз быстрее, чем на стандартном двухпроцессорном сервере.

Тесты проведены NVIDIA на 2x Xeon Gold 6126 2.6 GHz, 256 GB DDR4 RAM с Autodesk Arnold 6.0.1.

Autodesk Maya 2020 Image Plane Caching

Ноутбуки, настольные ПК, мобильные и настольные рабочие станции NVIDIA RTX Studio призваны обеспечить дизайнерам производительность и надежность благодаря специально подобранному программно-аппаратному обеспечению, а также представленным на этой неделе драйверам NVIDIA Studio с оптимизациями и поддержкой Maya, Arnold и другого ПО.

Дизайнерам и студиям, которым нужна максимальная производительность для работы со все более крупными сложными сценами или которым необходима надежность, сервис, программная сертификация и IT-управление, рабочие станции NVIDIA Quadro и RTX Server обеспечивают аппаратные компоненты и ПО корпоративного уровня. За виртуализованным производством и студией в облаке дизайнеры могут обратиться к технологии виртуального GPU NVIDIA.

Autodesk Maya 2020 и Arnold 6 вошли в список RTX-ускоренных приложений, которые помогают профессионалам кардинально изменять творческий процесс.

Источник

Рендеринг в Maya с помощью Arnold

Скачать с Яндекс.Диска

Чтобы увеличить скорость скачивания, перед загрузкой сохраните файл с упражнениями на свой Яндекс.Диск.

Скачать с Яндекс.Диска

Чтобы увеличить скорость скачивания, перед загрузкой сохраните файл с курсом на свой Яндекс.Диск.

Arnold – это новое высококачественное средство рендеринга в Майя 2017. Реалистичный рендеринг в Майя легче, чем рендер, основанный на алгоритме Monte Carlo ray tracer. Arnold – это рендер, основанный на физических законах, точно имитирует свет в реальном мире, но позволяет нарушать физические законы для решения художественных задач. Данный курс дает общее представление об основных особенностях Arnold при работе с освещением и материалами и при рендеринге в Майя.
Курс включает следующие темы:
• Концепция Arnold
• Освещение в Maya и Arnold
• Управление экспозицией
• Фильтрация света с помощью Barndoor и Gobo
• Ослабление света с расстоянием
• Освещение, основанное на изображении со SkyDome
• Внешнее естественное освещение с помощью Physical Sky
• Атрибуты стандартных материалов в Arnold
• Mapping (карта) атрибутов материалов
• Рендеринг преломлений
• Mesh subdivision и displacement во время рендера
• Эффекты затенения, такие как ambient occlusion и vertex color
• Эффекты камеры, такие как fisheye и глубина резкости
• Последовательность рендеринга анимированных изображений

Источник

Введение в Арнольд

Давайте познакомимся с рендером Arnold. Узнаем немного о нем, о его преимуществах и недостатках. Арнольд – это новый высокачественный рендер, и как только вы нажмете на кнопку рендера, Арнольд будет активирован. Старый software renderer до сих пор существует, но его больше не развивают, и он конечно же не имеет расширенного функционала, который предлагает Арнольд. В качестве нового рендера Arnold заменил mental ray. Mental ray доступен от NVIDIA в качестве плагина, который вы можете скачать для Майи отдельно.

Арнольд также чрезвычайно гибкий. Вы можете получить фотореалистичные изображения, или импрессионистскую картинку, или что-нибудь среднее между ними. Арнольд очень надежный и простой в использовании, и поэтому он является лидером в киноиндустрии. Арнольд был разработан для различных 3D программ, и это значит, что вам будет достаточно узнать, как он работает в одной программе, потому что в других он работает практически также. Арнольд обладает высокой степенью перекрестной совместимости для приложений, и в некоторых случаях может быть использован в качестве моста между различными 3D графическими программами.

Так как Арнольд новый для Майя продукт, существуют некоторые ограничения. Например, в Майя 2017 нет полнофункционального рендера текстур. Конечно вы можете работать с текстурами, но только в ограниченном режиме, и вы не сможете делать такие вещи, как вывести отдельно слой diffuse и слой specular, так что это на самом деле не слишком удобно, если только вы не хотите добиться какого-либо художественного эффекта. Так что возможно вы захотите отложить использование Арнольда до тех пор, пока не будет добавлен полноценный рендер текстур.

Еще один крупный недостаток, который вызвал некоторые разногласия, состоит в том, что используя Арнольд и базовый пакет Майя 2017, вы не сможете осуществить рендер в фоновом режиме, который известен как пакетный рендеринг batch rendering. И вы не сможете сделать это с помощью командной строки. Единственный способ работы с базовым пакетом Майя 2017 и Арнольдом – интерактивный режим использования интерфейса Майя. И это довольно большой недостаток, потому что это будет перегружать ваш компьютер и замедлять работу.

Поскольку Арнольд в настоящее время не включает в себя какие-либо формы отображения фотонов, вы действительно не можете ожидать какой-то реалистичной каустики в Арнольде. И это большой недостаток. Но во всех других областях Арнольд превосходит все ожидания. Я надеюсь, что в будущих версиях каустические эффекты будут добавлены. И на этом я закончу знакомство с Арнольдом в Maya 2017.

Источник

В приложении Maya при пакетной визуализации с помощью модуля Arnold появляется штемпель

Проблема

Причины:

Лицензия Arnold и пакетная визуализация

Различия между Arnold for Maya и однопользовательской версией Arnold

Решение

Простое решение. Чтобы избежать появления штемпеля при визуализации в Maya без приобретения отдельной лицензии на Arnold, используйте инструмент Render Sequence.

Если приобретена специальная лицензия на Arnold, но штемпель не исчезает, выполните следующие действия.

Если на компьютере запущены инструменты FLEXLM Tools (т. е. компьютер является сервером лицензий), введите @localhost.
Кроме того, можно подключить компьютер к серверу лицензий Autodesk (компьютеру, на котором установлен экземпляр FLEXLM Tools), настроив переменную среды.

Примечание. Процесс, описанный в предыдущем шаге, фактически является повторением действий с автоматической настройкой переменной среды.

Проверка переменной среды вручную

Чтобы настроить переменную среды вручную вне Maya, выполните следующие действия.

Штемпели по-прежнему отображаются?

Примечание. Если этот параметр включен, Arnold всегда будет визуализировать изображения с штемпелем даже при наличии действующей лицензии. Установите флажок «Прервать при сбое лицензии», чтобы прервать работу в случае недоступности лицензии. Это позволит гарантировать отсутствие штемпелей.

Источник

Работа с материалами Arnold

Теперь мы разберемся в том, как создавать материалы для рендера в Arnold. Перед тем, как мы начнем, необходимо убедиться в том, что мы используем для работы именно Arnold Renderer. Arnold может использовать стандартные материалы Maya. Например, если выбрать данную плоскость, то можете применить к ней материал Blinn. И это будет работать в Arnold. Но для того, чтобы вы могли использовать максимальные возможности этого редактора, необходимо использовать специализированные материалы Arnold.

Посмотрим, как это делается. Выбираем нужный нам объект. Затем перейдем к вкладке Lightning Shading. В открывшемся списке выбираем Assign New Material (назначение нового материала). После этого откроется новое окно. Как вы видите, у Arnold появляется выбор различных шейдеров, которые мы можем выбрать. Давайте посмотрим на стандартный материал, который называется AI. Как только мы его выберем, он будет применен к объекту. Если я выделю мой объект в Attribute Editor, то мы сможем редактировать различные параметры материала AI.

Однако есть еще более простой способ работы с материалом: можно использовать редактор Hypershade. Открываем окно Hypershade. Теперь мы можем зайти в это меню и выбрать любой рендер, какой захотим. В рамках нашего урока, мы выбираем Arnold Render. Если вы заметили, то стало заметно темнее. Поэтому мы обратимся к Exposure Settings (установка экспозиции) и установим показатель экспозиции на отметке 2.00. Теперь мы лучше видим объект. Так что мы можем продолжить работу и изменить некоторые свойства материала.

Первое, что мы можем сделать, изменим параметр Diffuse color. Diffuse color по сути является базовым цветом объекта. Сейчас это белый цвет, но, если вы захотите, то можете поменять этот цвет на любой. Теперь перейдем в параметр Weight (вес), он тоже является очень важным. Если мы полностью уменьшим значение данного параметра, то объект станет очень темным, и вы не сможете различить его основной цвет. Если же максимально увеличить его величину, то объект станет светиться. Думаю, что идеальная величина располагается примерно на уровне 7-8.

Также у нас есть параметр Roughness Control (контроль шероховатости). Когда его показатель равен нулю, поверхность объекта является абсолютно гладкой, что позволяет свету отражаться от нее. Но если мы увеличим его, то поверхность предмета начнет меняться, все больше рассеивая свет. Этот инструмент используется при создании текстуры, например, тканей. Или любых других материалов, которые являются шероховатыми и рассеивают свет. Помимо этого, у нас есть Backlight control (Управление подсветкой). Когда вы регулируете ее уровень, вы видите, как объект начинает подсвечиваться.

Теперь перейдем ниже на вкладку Specular. Здесь вы видите набор параметров, которые помогут управлять бликами на объекте. Если мы повысим показатель в параметре Weight, вы увидите, что наш объект начинает блестеть. Если установить этот показатель на максимальной отметке, то он начинает выглядеть так, словно сделан из металла. Эти настройки помогают вам лучше изобразить материал, из которого сделан объект. Здесь тоже есть Roughness Control. Таким образом, мы можем добавить блику неровности.

Когда показатель в этом поле равен нулю, границы блика получаются очень четкими, он выглядит как прямоугольник. Если мы повышаем этот показатель, границы становятся более мягкими и размытыми. В других рендерах этот инструмент называется Soften (смягчение) или Blur Control (управление размытостью). Ниже вы видите параметр Anisotropy (анизотропность), которое помогает сделать блики асимметричными, что идеально при создании текстуры метала. Попробуем повысить этот параметр, задействуем также Rotation (вращение). Тем самым мы можем изменить направление подсветки.

Ниже находится параметр Reflection (отражение). Перед нами набор настроек для отражения. Как сильно поверхность объекта будет отражать окружающие предметы? Будет ли вся эта поверхность зеркальной? Или ее отражательная способность будет средней? Если мы поставим галочку на Internal Reflections (внутреннее отражение), то объект будет отражать сам себя. Здесь же можно включить опцию Fresnel, использование которого изменит качество отражения.

Теперь давайте перейдем к Refraction Control. Здесь у нас есть параметр Opacity – контроль прозрачности. Если вы понизите уровни прозрачности объекта, он станет полупрозрачным. Когда вы работаете с прозрачностью в рендере Arnold, вам нужно настроить геометрию объекта. В этом рендере работа с прозрачностью не так проста, как в других рендере. Сейчас мы вернем объекту его исходное состояние, отключив прозрачность.

Если бы ваш объект был прозрачным, то можно было бы изменить показатель преломления света (рефракции). Теперь, когда мы понимаем, как работают основные инструменты управления, давайте посмотрим, как они выглядят в деле. Сейчас мы выполним рендер этой простой сцены. Перед нами финальная картинка, то, что в итоге получилось. Как вы видите, материал AI достаточно хорошо отражает свет. А материал, на котором расположены объекты, несколько отличается.

В добавление к стандартному материалу я хотел бы вам показать еще один. Для того, чтобы открыть его, нам снова необходимо зайти в Lighting Shading, оттуда в Assign New Material, затем открываем рендер Arnold. В нем мы выбираем AI Skin Shader. Посмотрим на него внимательно. Снова открываем окно Hypershade. Так же, как и в предыдущий раз, мы устанавливаем освещение на отметке 2.

Этот материал может имитировать кожу, с которой будет легко работать. Например, если вы создаете какие-то живые существа, то этот материал великолепно подходит для работы с их кожей. Одной из причин этого является то, что он создает эффект подповерхностного рассеивания Subsurface Scattering. Свет проходит сквозь поверхность, в нашем случае сквозь кожу, и затем под кожей рассеивается образуя при этом приятное мягкое свечение.

Источник

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *