Что такое anno 1800
Что такое anno 1800
В Anno 1800 вас забрасывают на отдаленный архипелаг, где вместе с вами находятся несколько ИИ с колоритными образами. Это и китайская принцесса Цин, и дама преклонных лет из Британии, и местный «Капитан Морган» — прожженный пират, который долго будет донимать вас рейдами.
И вот как раз в этих персонажах и кроется одна из основных проблем, которые остались даже после месяцев полировки, — не слишком сообразительный искусственный интеллект. Они зачастую ведут себя очень странно, к тому же характер ни у одного NPC толком не прописан. Их мотивация — вообще загадка: иногда вам могут объявить войну просто так или обидеться на что-то, на что обижаться совершенно не следует.
Не помогает в отношениях с ними и скверная дипломатия, которая непонятно вообще зачем есть. Скажем, вы легко можете вызвать нелюбовь одной из соперниц просто потому, что «не умеете играть в покер». И улучшить свой статус на архипелаге при этом можно, выполняя задания этих персонажей, что скорее похоже на обязанность — если откажетесь, вас сильнее возненавидят. Играть против ИИ в Anno 1800 — сомнительное удовольствие, вот и получается, что все эти персонажи — лишь массовка, на фоне которой вы будете идти к абсолютной власти.
Зато новая стратегия сильна в своей основе — то есть в развитии города. У вас есть пять категорий граждан, и каждому нужны определенные удобства для жизни. Начальные крестьяне требуют только одежду и рыбу, но для полного счастья им еще понадобится шнапс. Довольный крестьянин — пьяный крестьянин. И еще одетый и сытый, хотя есть подозрение, что, будь их воля, они бы променяли все добро на кружку горячительного.
Алкоголь не обязателен для развития, но без него очень непросто справиться с недовольством, а с ним надо бороться, ведь высокий уровень раздражения среди населения — это верный путь к протестам и провалу миссии.
Как только вы удовлетворите все потребности крестьян (то есть заполните каждую шкалу потребления), городские кварталы можно будет перевести на следующую ступень — так в городе появятся рабочие гетто. Иначе их назвать трудно, предстоит выстроить настоящий промышленный Бирмингем с домами бедноты, почерневшими от дыма. В буквальном смысле грязи, конечно, не будет — это все-таки игра, да и мир скорее «фантастический», но фантазия без труда все дорисует как надо. Вообще, жизнь пролетариата в Anno 1800 не назвать очень уж сложной: питание — сосиски и хлеб, а в числе запросов — мыло, то есть хотя бы базовое представление о гигиене у промышленных рабочих здесь есть. Все куда лучше, чем в настоящей истории.
Следующим шагом на пути к настоящей цивилизации станет появление ремесленников. Им, изнеженным работникам мануфактур, потребуются уже консервированные продукты, шубы и развлечения. А все их дома будут красиво оштукатурены, без протекающих крыш.
На этом этапе у вас, скорее всего, появятся первые серьезные проблемы. Островной мир подразумевает, что на вашем клочке суши совершенно точно не будет всех нужных ресурсов, и, панически обыскивая море в поисках островка, пригодного, скажем, для выращивания хлопка, вы поймете, что в «Старом мире» отыскать такой остров не выйдет. И тогда Anno 1800 сделает сюрприз — введет вторую плоскость городской жизни, «Новый мир», где вы будете заселять Карибский бассейн. Да, в начале XIX века, но это не настоящий XIX век, так что все в порядке.
Привычный образ жизни не подойдет для жаркого карибского климата — ведь среди пальм совсем другая структура общества, товары там производят иные и даже дизайн зданий отличается от того, к какому вы привыкли на архипелаге. В новых условиях можно построить маленькую Мексику, где рабочих будут называть по-испански «обреро», а архитектура окажется знакомой для любых кабальерос. В такой колонии, правда, общество состоит всего из двух классов — местного варианта крестьян и рабочих, — но этого достаточно, чтобы усложнить вам жизнь.
В этот момент понимаешь, что главная идея, вокруг которой крутится Anno 1800, — это в первую очередь создание эффективных логистических цепочек, вовсе не производственных. Вскоре вам понадобится целый флот торговых клиперов, придется защищать маршруты от пиратов и соперников. С этой точки развития вы станете гораздо более уязвимым. Стоит кому-то прервать поставки, и ваша цивилизация может развалиться на глазах. Хорошо, хоть даунгрейд жилищ не происходит, как в Emperor: Rise of the Middle Kingdom. Какие-то товары можно закупать у соседей, но это делает вас зависимым от них, и если вдруг начнется война — вы понесете потери. Да и торговые поставки обычно слишком малы, чтобы прокормить действительно крупный город.
Это не единственная сложность. Когда у вас появятся колонии, к предыдущим категориям населения добавятся инженеры. А эти без монокля и карманных часов даже со стула не встанут. И электричество придется провести, чтобы не есть при свечах.
Наступят непростые времени, вы постоянно будете хвататься за голову и думать, где же взять столько ресурсов на производство какой-нибудь мелкой вещицы. Придется собирать все по крупицам с нескольких разных островов, а для производства готового продукта руда будет проходить уже четыре цикла обработки. Кроме того, даже захудалый сталелитейный завод потребует сотню рабочих. Постоянно нужно будет думать о расширении жилой площади, а это значит, что инфраструктура тоже вырастет. И только подумаешь, что все нормально распланировал, как в какой-то части города вспыхнет эпидемия. Новая клиника поможет лишь спустя время, так что долгие минуты вы будете беспомощно наблюдать, как гибнут целые кварталы. А с появлением инженеров придется прокладывать железную дорогу, для которой, разумеется, места уже не найдется, поскольку заранее вы об этой дороге не подумали, а сейчас перекраивать часть города — задача минимум на час.
На этапе инженеров вам позволят выбросить свой парусный флот и перейти на паровых монстров
Ну, а высшая ступень развития города — каста инвесторов. Бюрократы, банкиры, богачи мира Anno, которые жить не могут без шампанского, но невероятно полезны с точки зрения налогов и вклада в статусность города. С их помощью можно будет устроить «Всемирную выставку». Ту самую, на которой представили Эйфелеву башню. Особняки инвесторов — это самый яркий маркер того, что вы справились со своей задачей и освоили этот мир.
Система, по которой работает Anno 1800, кажется довольно простой, с поступательным развитием, но это не так. В голове нужно держать одновременно десятки разных условий и при этом бегать между двумя разными картами. Переходы между ними мгновенные, но ты постоянно забываешь что-то сделать или тут, или там. Будто играешь одновременно на двух шахматных досках, на которых каждую секунду что-то происходит. И потому Anno 1800 — одна из самых сложных и подробных игр в жанре, и это комплимент для симулятора.
Если вам наскучит заниматься городом, можно снарядить корабль и отправить его в экспедицию. Иногда вам дадут выбрать то или иное действие в коротком приключении вашей команды. Это здорово разнообразит игру
При этом она практически идеально выдерживает баланс, не ставит перед вами непосильные задачи. По сути, ваша мотивация — почувствовать себя королем городского планирования. Вы можете делать, что хотите и как хотите — в определенных рамках, конечно, но все-таки. Удивительно, конечно, как Blue Byte довела ключевую идею жанра до такого уровня.
Единственное, что игра делает напрасно, — не дает игрокам важную информацию. Нет, к примеру, данных об объемах производства — как оценить, сколько фабрика произвела товаров за единицу времени? Чего не хватает? Какое предприятие еще построить? Все это решается исключительно методом проб и ошибок, и зачастую вы будете промахиваться с прогнозами, а потом раздражаться из-за того, что у вас склад забит барахлом. Кроме того, вам придется лишь догадываться, как формируется доход и почему он может скакнуть на несколько тысяч вверх-вниз за пару секунд. Создатели градостроительных симуляторов, похоже, забыли, что в этом жанре цифры не пугают игроков.
А деньги в Anno 1800 можно заработать тремя способами: получая награды за выполнение случайных заданий в мире, торгуя и собирая налоги. Ради последнего способа следует всегда держать людей больше, чем есть рабочих мест. Для симулятора это странно: по миру бродят толпы безработных, на которых зарабатываешь деньги. При этом с вас зачем-то списывают королевский налог в случайных количествах.
Вышеописанные правила и трудности есть во всех трех режимах Anno 1800 — в кампании, песочнице и мультиплеере. Причем структурно все они — песочница. Сюжет к ней добавляет перечень специфических целей и аргументирует их короткими видеороликами. В этой игре вам предстоит оправдать имя своего отца, которого неожиданно для всех записали в предатели Короны за незаконную продажу острова. Самого отца спасти, увы, не получается, с его похорон и начинается ваше путешествие к справедливости. История не слишком выразительная, без крутых поворотов, но от градостроительного симулятора их требовать и не надо. История просто знакомит с игрой, с ее ключевыми механиками, и этого достаточно.
В «настоящей» песочнице другая вариация островов, но, создав игру несколько десятков раз, я понял, что карты повторяются. Или же отличия между ними есть, но они настолько незначительные, что их сложно заметить. Это наверняка может сказаться на реиграбельности, но лишь через десятки часов. Если скажется, можно уйти в мультиплеер, где вы с соперником стартуете на разных островах и пытаетесь достигнуть определенного уровня населения и показателя богатства.
И отдельный момент — графика. Anno 1800 потрясающе выглядит, в ней настолько красивая вода, что иногда зависаешь, вглядываясь в морское дно неподалеку от тропического острова. А потом рассматриваешь разные безумно детализированные домики. А затем — битву кораблей у пещеры пиратов. Или дымящиеся фабрики, свидетельствующие о золотом веке промышленной эры.
И это не только красиво, но еще и максимально живо: по улицам городов ездят кареты, у ближайшего паба вечная вечеринка, на рынок ходят женщины из соседних домов. При пожаре зеваки сбегаются посмотреть на полыхающий полицейский участок — и это самая реалистичная вещь, которую можно только представить в градостроительном симуляторе. Blue Byte задала невероятную планку для всех игр жанра в визуальном дизайне и детализации. Причем над оптимизацией, судя по всему, хорошо поработали, так что всю эту красоту можно увидеть, не разогревая компьютер до температуры сверхновой. В бете все было гораздо хуже, сложно представить объемы проделанной за последние месяцы работы.
В Anno 1800 есть недостатки — это и деревянный ИИ, и скромное количество режимов, и странное желание авторов скрыть от игрока побольше информации. Но ее все равно можно поставить на один уровень с потрясающей Cities: Skylines. Они обе крутые, но крутые по-своему.
Обзор Anno 1800 — по-настоящему грандиозное приключение
Выход новой Anno — всегда большое событие, как для фанатов серии, так и для обычных любителей градостроительных и экономических стратегий. С прошлой Anno 2205 студия Blue Bite попала впросак, представив неготовую игру без любимых механик. В новой Anno 1800 она осознала и исправила все ошибки, а также предложила целый ряд новых механик. Подробнее — в нашем обзоре!
Новое мышление для вас и для всего мира
Это в корне меняет привычную концепцию, когда у вас был один остров, застроенный жильем и промышленностью первого-второго уровня, а все серьезные цепочки добычи, переработки и производства выносились на соседние необитаемые острова.
На самом деле большой шаг вперед, и нельзя критиковать разработчиков за это движение в сторону традиционных градостроительных, экономических стратегий. Раньше многие пользовались тем, что на 1 жителя вешали целую индустрию. Теперь с этим покончено — хотите индустрию, обеспечивайте ей не одну тысячу рабочих рук. А рукам — комфортные условия.
Новая философия Anno 1800 — это долгое и последовательное развитие, когда ваша столица (первый и самый большой остров) сперва становится базой для достижения третьего уровня, где вы производите все необходимое, а в дальнейшем перестраивается для четвертых и пятых классов общества.
Теперь каждый город имеет показатель туризма, рассчитываемый по ряду показателей. Чем больше в нем интересных мест и чем лучше экология — тем больше туристов он привлекает и дохода в казну приносит.
Так что поля, фермы и вся эта грязная промышленность выкидываются на соседние острова поменьше под определенную специализацию. Один остров будет производить пиво и муку, другой — сталь и консервы, и так далее.
Обслуживает все это население первых двух классов общества, с вкраплениями третьего, чьи потребности вы обеспечиваете минимально.
Придется напрячь мозги
Естественно, что такая компоновка с разными островами и специализациями требует гораздо больше анализировать, учитывать и планировать. А главное — выстраивать торговые маршруты и находить правильные балансы.
Со строительными материалами, вроде досок, глины, стали и стекла, все понятно — вы можете их производить небольшими партиями, собирая результат в одном месте, или свозить сырье на один остров, где потом производить.
С едой и питьем дело обстоит совсем иначе — они нужны постоянно, в большем количестве и одновременно на нескольких островах. И еще нужно держать землю в запасе, поскольку население растет и оно продолжает потреблять товары предыдущих классов.
Одно только балансирование торговых маршрутов потребует много времени, и к нему нужно будет постоянно возвращаться.
С развитием некоторые требования заменяются другими, скажем, одежда меняется на шубы, простая еда на деликатесы. Это вызовет переизбыток производства того же хлеба, так что лишние пашни и пекарни придется заменять новыми постройками.
А теперь учтите, что все это лишь в рамках одного региона. Когда вы отправитесь в Новый Свет, нужно будет сделать все то же самое — выбрать один остров центральным, застроить его, получить доступ к новым технологиям, вывести производство и ресурсы на соседние острова, сбалансировать потребление и оставить задел на будущее.
Дальше нужно наладить обмен товаров уже между двумя климатическими регионами — так, в Старом Свете остается литье стали, а ром, который любят все жители, производится лишь в Новом Свете.
Есть еще перекрестные возможности, когда сырье в одном регионе, а конечный передел в другом. Например, хлопок для шуб получают в Новом Свете, а сами шубы делают в Старом, когда хлопок объединяют с мехом.
Представляете, сколько факторов нужно учитывать? А ведь есть прохождение отличного сюжета со своими заданиями и своего рода обучением; увлекательные экспедиции, превращающиеся в мини-квест; взаимодействие с другими игроками и множество других активностей, перечислить которые мы просто не сможем в рамках этого обзора.
Контента очень много, этому радуешься и одновременно недоумеваешь.
Партия, которая длится несколько лет?
Anno 2205 можно пройти за месяц и забыть. Anno 1701 и 1404 — интересное приключение на несколько вечеров, но не более, зато к ним приятно возвращаться снова и снова. Anno 2070 — большая игра, с затягивающим в пучину морскую геймплеем и множеством увлекательных исследований, позволяющих формировать окружающее пространство. Её можно пройти за год, если играть на больших островах в песочнице.
А 1800 еще масштабнее, чем 2070! За счет этих перестроений, количества товаров потребления у каждой фракции, сложностей переработки и производства, других активностей, вы точно будете играть не меньше года.
Игра определенно стала сложнее и мы бы даже не рекомендовали её новичкам серии. Имея опыт предыдущих игр и начав изучать Anno 1800, мы за четыре дня едва добрались до инженеров — предпоследнего общественного класса. И допустили изрядно ошибок.
Получается, что Anno 1800 — это игра, которую вы пройдете 1-2 раза из-за её размеров и возможностей или 5-7 раз, если брать самые маленькие и «быстрые» условия. Играть будет круто, но чтобы оценить разные ситуации (карты генерируются случайным образом) вам просто не хватит жизни.
Эта проблема, которую разработчики сами привезли себе двумя недостатками.
Первое. В Старом Свете с островами нужно было попрощаться ради нескольких гигантских по размеру кусков континента, как в других градостроительных симуляторах. Игроки бы застраивали их, как обычно в Anno, а торговые пути организовали при помощи паровозов.
Это бы гораздо лучше соответствовало эпохе промышленной революции, упростило и ускорило развитие — ведь основные активности здесь. Имея пространство на континенте, игроку бы не потребовалось перестраивать острова, он бы просто расширялся вглубь. Странно, что никто не догадался.
Сейчас Anno 1800 банально ворует у игрока время на настройку взаимодействия между островами в Старом Свете. Способствуют этому парусные корабли — медленные и перевозящие 2-3 единицы товара. В Новом Свете расстояния поменьше и это как-то не ощущается.
Второй серьезный недостаток, потребляющий время — отсутствие подробной статистики по каждому острову. На дворе XIX век, люди освоили бухучет, графики и прогнозы. Почему приходится наугад определять, сколько хлеба дать рабочим, сколько шуб ремесленникам, сколько деликатесов инженерам?
Нередко ошибаешься и получаешь перепроизводство или добавляешь пару живых кварталов и случается резкий дефицит. Не помешал бы помощник, сигнализирующий об этих проблемах.
Со статистикой можно было бы сразу понять, кто и сколько потребляет, на какой остров надо увеличить отгрузку товаров и где надо оптимизировать производственные цепи для выхода большего количества продукции.
И еще немного странно — почему гибкая рамка появилась только у плантаций и полей? Ничто не мешало сделать её и фермам. А вот фиксированные модули перенести в промышленные здания, они итак занимают много места, почему нельзя пристроить к ним еще один модуль, чтобы не тратиться на еще одно такое же?
Технологический шедевр
Специалисты Blue Bite поработали на славу, к графической стороне игры нет никаких претензий. Качественные текстуры, реалистичная вода и дождь, множество эффектов, вроде тумана, дыма и намокания поверхностей, красочные взрывы и стрельба из пушек.
Более того, это первая Anno, которая не ставит компьютер на колени, а спокойно работает на машинах даже 7-8 летней давности. Мгновенное переключение между такими большими картами иначе как магией движка не назовешь.
Поражает и проработка игрового мира — дизайнеры подумали над тем, чтобы элементы ландшафта красиво сочетались, добавили разную высоту над уровнем моря, здания выглядят под стать эпохе и своему использованию. Жилье аристократов — это красивая и нарядная высотка, в то время как завод стали — закопченная дымом коробка.
Отдельно восхищает внимание к деталям — по островам бегают и пасутся дикие животные, люди ходят в разных нарядах, по улицам катается аристократия и бегают дети. Фото-режим превращает игру в сказку, хочется залезть головой в монитор.
Игра радует своим музыкальным сопровождением, записанным профессионалами с классическими музыкальными инструментами, а не дешевой электроникой. И хотя мелодии не особо разнообразны и длительны, отторжения они не вызывают.
Актерам дубляжа ставим пять баллов — они явно старались озвучивать роли и представляли себе, кого играют. К сценарию больших претензий нет — все очень живо, с развитием событий и раскрытием главных персонажей, даже интрига с сюжетными поворотами и ролики на движке. К переводу на русский язык никаких вопросов, все очень точно и понятно.
Грандиозное приключение
С выходом Anno 1800 студия Blue Bite полностью себя реабилитировала за провальную 2205. В новую Anno должен сыграть каждый фанат серии, тем более что она вернулась к своим корням. Многим не хотелось играть в будущее, особенно отдаленное, и XIX век должен обрадовать таких игроков.
Сама эпоха воссоздана шикарно, все привычные для серии экономические и логистические механики унаследованы, хотя их могли несколько упростить или переработать в разных вариантах.
Чуть проще, но заметно шире, сама механика производства. Добавлено много активностей — экспедиции, небольшие просьбы жителей или бунты, фото для газеты. Игровой мир теперь комментирует то, что вы делаете.
В общем, работа проведена большая, так что если вы — фанат серии или просто любите экономические стратегии, то смело покупайте Anno 1800. Игра полностью оправдывает свои деньги. Если же вы новичок, то постарайтесь преодолеть сложности — порог вхождения довольно высок.
Что такое anno 1800
Игра проста как гвоздь.
Гайд не будет затрагивать механики, разобраться в которых не представляет труда, тем более в игре есть своеобразная система обучения.
Рассмотрим простую цепочку производства:
Все склады острова должны быть связаны с центральным складом порта дорогами, в противном случае они работать не будут!
В игре 5 классов граждан со своими потребностями в товарах.
По мере повышения класса у людей возникают потребности в новых товарах, но и исчезают потребности в старых!
То, что нужно рабочим было нужно крестьянам.
При переходе рабочих в ремесленников товары крестьян им уже не нужны!
С появлением нефти, электростанции дают всем фабрикам +100% к производству, что так то неплохо, весьма недурно.
Некоторые фабрики без тока вообще не пашут.
Но главная фишка тока не в этом.
Тракторные станции машин не дают, но они становятся вместе с НЕСКОЛЬКИМИ СКЛАДАМИ и ПРОФСОЮЗОМ центром СЕЛЬХОЗЗОНЫ.
Сельхоззона.
Тяжёлая тема. Основа игры. Это то, над чем вы больше всего будете парить себе мозг.
Эти буржуазные выродки решили что им мало шикарных квартир и отстроили дворец.
На момент написания гайда по дворцу я достиг 25 уровня престижа, и это является лимитом, поскольку при праздниках привлекательность поднимается до 26 и бонусы не меняются.
Достичь подобной привлекательности можно только с актом дворца указанным на скриншоте, все прочие акты потребуют в разы больше места и карточек.
Дворец довольно прост, вопрос только в его развитии.
В дополнении с экспортными доками в игре появилась возможность строить дороги и фабрики на береговой зоне
в связи с этим новыми красками заиграли портовые канцелярии и акт из дворца:
Мало того, что мы знатно экономим место, так мы ещё и повышаем производство втрое.
В игре очень серьёзную проблему представляет (до сего момента представляла) добыча золотой руды. С данным обновлением производство золота выходит на уровень тыкания 2 карточек.
Но, это ещё пол дела.
Но вы же заметили ещё кое какую штучку, верно?
Ай да молодцы!
Рудник пашет на 480% (480 Карл! Они там что лазером сверлят?)
Вы же понимаете что я дальше напишу?
480 умножаем на 2, да, умножаем.
С этой карточкой 1 рудник работает на 960%, то есть производит продукцию равноценную 9,5 рудникам. Там кстати ещё один рудник рядом.
Да и на острове таких рудников больше 10.
Это совсем избавило меня от нехватки такой штуки как железо, его теперь просто дохрена.
Ещё одна немаловажная карточка в сетапе:
Вот таким образом одно дополнение показало мне ещё один способ высосать ресурсы из ничего, просто показав мне информацию о карточках.
1) Сюжет
Уделите этому внимание, потому что сюжет влияет на бонусы внутри региона.
На кидуси доведите раскопки до конца и разгадайте тайну зернохранилища.
Это даст бонус региона:
Откажите императору и восстановите ваха дешер, имейте к моменту отказа императору хорошее производство чая гибискуса и сушёного мяса, иначе остров вымрет от голода.
Это даст бонус региона:
Найдите копьё ангереба и верните его им, а не императору, после этого раскройте тайну наследства Кетемы и на переговорах с ангеребом заявите о его царском происхождении.
Это даст бонус региона:
2)Орошение
Ничего сложного.
Ставите конгломерат из ферм, профсоюза и складов, и подгоняете под них систему орошения заливая все клетки до зелёного цвета.
Важно учитывать, для функционирования пастбищ орошение не нужно, но оно накидывает им +100% производительности, что вместе с силосом выводит скотный двор в 300%.
3)Производство на островах
В энбессе не действует бонус от влияния к +200 рабочей силы!
Отсюда приходится формировать промежуточное производство непосредственно у ферм с захватом тракторной станции, для ликвидации под ноль рабочей силы.
Всё финальное производство желательно формировать на острове с городом, так как некоторые карточки игнорировать нежелательно, да и рабочая сила города должна работать, а не занимать табло с цифрами.
4)Может наступить момент нехватки воды, объединяйте ваши каналы друг с другом в общую сеть и используйте профсоюзы.
От снабжения учёных вы не получаете никакой прибыли, вместо неё вам приходят очки исследований:
Эти очки, как вы догадались, тратятся на действия в научном институте:
Каждая открытая вами карточка имеет свою цену в очках исследований, и с каждой следующей такой же карточкой цена её разработки повышается.
Как видите, на очки исследований есть лимит, который расширяется наращиванием численности учёных.
Это подводит нас к старым добрым ратушам:
В игре всего 4 карточки увеличивающие численность учёных, все они на данном скриншоте вставлены в ратуше, вы видите максимум людей из 1 дома учёных.
Важно понимать ещё одну вещь: с ростом числа учёных растёт и потребление товаров!
Возможно с обновлением земля львов это распространилось и на других жителей, и теперь потребление зависит не от числа домов, а от числа жителей.
Будьте внимательны ставя в ратуши карточки на увеличение объёма населения.
Время разработки поначалу показывает бешеные часы и нехило так погружает в уныние, но есть такая вот штучка:
Заметили бегунок, да?
Да, 10000 свободных инженеров, сведут все разработки под 10 минут независимо от их цены.
Учёные не являются источником ни влияния, ни дохода, учитывайте это.
Думаю, многие глядели только на это.
Итак, раскроем все карты!
1)Электростанции на газе имеют цикл производства 0:45
Газовая скважина имеет цикл производства от одной вышки 4:30.
Математика подсказывает нам, что на 1 газовую электростанцию надо будет 6 вышек.
Всей арктической карты хватит, думаю, только на одни королевские водопады на мысе трелони, и всё.
Отсюда второй вывод: газ нужен исключительно для производства аэростатов.
2)Основы производства в арктике.
На главном китовом острове площади под китобоев крайне много:
В данном случае мне их хватает с избытком, и у них также удвоено производство до 30 сек (база 60сек)
Теперь самый главный вопрос:
арктике нужен уголь, поскольку все здания требуют отопления.
Нам потребуются доставщики угля:
Думаю, что разработчики не подозревали, что этого деда можно использовать как фабрику карточек с 9999999999% бонусом к скорости производства.
Такое количество карт сокровищ делает так, что каждый остров просто усыпан местами для погружения, зачастую по 2-4 в одной точке. Просто фигачишь по карте, собираешь элитный скрап, прочий скрап не нужен, и впридачу кучу карточек для музеев, зоосадов и.т.п., отгружать не успеваешь.
ВАЖНО: Всегда таскайте рядом контейнеровозы, килектор не должен тратить время на перевозку добычи.
Аналогичным образом работают герман и древовод в новом свете, они выигрывают в производительности у гипнотизёра с фосфатом, у гипнотизёра с сеялкой, и у гипнотизёра с германом. Впридачу вы получаете приток табака и культур старого света.
Используйте этот факт, когда хотите сэкономить место.
NOTAE BENE: Трактора по данной пропорции выигрывают в производительности у базовых ферм и экономят посевную площадь, именно по этой причине они были включены в расчёт как базовые параметры.
3)Разброд в министерстве производства.
В дворце, а именно в министерстве производства есть весьма немаловажные указы, каждый из них может оказать неизмеримо большую пользу, если с умом подойти к специализации островов:
А)
Б)
В)
Г)
Д)
Рассмотрим выгоду от каждого из этих указов в отдельности.
Вариант В:
Вариант для островов имеющих многогранное производство вторичного или финального продукта. Как правило ставится на узловом острове, куда стекается сырьё с тех самых описанных выше островов.
Вариант Г:
Весьма оптимальный вариант на островах, где вам нет необходимости в изменении производственной цепочки карточками, как тут:
На острове с данным вариантом у нас нет изменений в требуемых товарах, следовательно мы можем затронуть не все фабрики и не заморачиваться с пустующими квадратами которые не затронул профсоюз:
Подходит для островов с большим производством промежуточного товара.
В начале раздела сделаю небольшую аннотацию:
Профсоюзы формирующие конгломерат фабрик имеют зону охвата, которая конфликтует с другими профсоюзами. Исходя из этого факта все схемы профсоюзов я старался сформировать таким образом, чтобы конгломераты фабрик были способны стоять рядом друг с другом без лишнего пространства между ними.
Все схемы я старался свести к базовой форме не дающей конфликта зон:
7) Производство консерв.
17 фабрик. Прямоугольник.
8) Производство шоколада.
16 фабрик. Прямоугольник.
9) Производство кофе
22 фабрики. Прямоугольник.
10) Производство сигар
10 фабрик. прямоугольник.
11) Производство нитей накала
аналогично пункту 7.
12) Производство электроламп
20 фабрик. прямоугольник.
13) Производство стекла
28 фабрик. Квадрат.
14) Производство очков
28 фабрик. Квадрат.
15) Производство велосипедов
20 фабрик. прямоугольник.
16) Производство телефонов
8 фабрик. Прямоугольник.
17) Производство шерсти альпака (необычная схема).
4 фабрики (+100% модулей). Прямоугольник.
18) Производство шпона
20 фабрик. Квадрат заходит на дороги!
19) Производство карет
12 фабрик. Прямоугольник.
20) Производство парового транспорта
9 фабрик. Прямоугольник.
21) Конгломерат под орошением (общая схема)
8 фабрик. Система орошения позволяет идти от начала к концу а не наоборот.
Вот ещё пример:
22) производство игристого вина
22 фабрики. Квадрат.
23) Производство костюмов на заказ
аналогично пункту 7.
24) Производство украшений
аналогично пункту 18.
25) Нефть, набор карточек для максимальной производительности.
26) Производство санга
6 фабрик, включена силосная башня. Прямоугольник.
Раздел с профсоюзными схемами вызвал у новичков вопросы насчёт поиска карточек для производств.
В данном разделе я покажу как найти нужные карточки и узнать способ их получения.
В каждом складе или производстве есть переход в окно статистики:
Открывая данное окно мы находим главу под названием объекты:
В главе есть поисковая строчка, в неё мы введём название интересующей нас фабрики, к примеру консервного завода:
Выбрав нужную фабрику нам открывается весь спектр воздействующих на неё карточек, можем выбрать одну из них и посмотреть её характеристики и как её достать:
Также можем выбрать нужные острова (я выбрал все доступные острова) и посмотреть где находятся подобные карточки, если таковые у нас имеются:
Аналогичным образом можно подбирать карточки для жилых домов и портовых строений.
Этим буржуйским выродкам было мало дворца, и они отгрохали высотки.
Что же даёт нам дополнение с небоскрёбами?
1)Влияние
По 1 за каждый уровень высотки.
5)Инженеры.
Небоскрёбы инженеров избавляют нас от потребности в них и дают более гибко строить производственные конгломераты:
6)Торговые галереи
Новые здания снижающие потребность в товарах. При умном подходе к постройке (я этого ещё не планировал) можно сформировать области из нескольких галерей снижающих потребность, к примеру, в том же паровом транспорте и направить ещё большие его объёмы на экспорт:
7)Химзаводы в новом свете, или рай для алкоголика.
Спирт необходим многим новым производствам. Производится в новом свете (я уже смеюсь).
Требует много рабочей силы и места.
В новом свете говорите? Ага, ну да.
Мы имеем схему на 44 винокурни, дублируем в 88.
Раскручены они карточками на 500% производства, что выдаёт нам:
Данное количество шнапса требует немало картохи, верно же брат?!
Последний вопрос: почему шнапс?
Да вот почему:
В игре нет более простой цепочки спиртного, также как и нет более быстрой.
1)Империя орла
2)Новый свет: Уака
3)Происхождение человека
4)Череп и кости
5)Эгейская цивилизация
6)Затерянные города
7)Северные саги
8)Юрский период
9)Бронзовый век
10)Битва при трелони
11)Атлантида
12)Скованные льдом
13)Реликвии туле
14)Сокровища золотой страны
15)Затерянные племена
16)Боги дельты
17)Корни энбесы
Резюме:
Особое внимание на пункты 9, 13 и 16.
Боги дельты жрут 30 влияния, да, но.
Воткнув их на остров с 4 профсоюзами/ратушами, которым нужно 80 влияния, вы выиграете 10 влияния, поскольку в этом случае они станут потреблять уже не 80 а 40 влияния, математика здравствуй: 40+30 = 70, а было 80.
Польза огромная, особенно на центральных островах с кучей ратуш и профсоюзов.
1)Горы
2)Леса
3)Исчезнувшие виды
4)Морские хищники
5)Тропический лес
6)Снежинки
7)Джунгли
8)Домашние животные
9)Коралловый риф
10)Биолюминесценция
11)Арктическая тундра
12)Кишащие озёра
13)Великая пустыня
14)Абиссаль
15)Полярный круг
16)Энбесское нагорье
17)Гордая саванна
18)Леса миомбо
Резюме:
Особое внимание пунктам 3, 6, 17, 18.
1)Анды
2)Субальпийский пояс
3)Болотистая местность
4)Лекарственные растения
5)Амазония
6)Саргассово море
7)Сакральные растения
8)Ближний восток
9)Колдовские травы
Резюме:
внимание на пункты 3, 4, 6.
Как нам известно, в игре есть 2 типа доставщика товаров:
1)конные повозки
2)машины (возникают только от фабрик снабжаемых электричеством)
Также нам известно, что данные повозки возникают только от производственных зданий, склады их не создают.
Этот пункт кажется совершенно не важным, но это не так.
Дальность до нужного склада, которая уменьшается при повышении производительности фабрик (300% и более) вызывает простои у фабрик в связи с нехваткой ресурса.
Из этого следует:
1)как ранее описано, из интервала времени фабрик придётся вычитать эти 20 секунд (3 секунды), чтобы определить степень её зависимости от складов.
2)Мы можем вычислить число необходимых складов для данного количества мануфактур, если нам известно время их производства и производительность складов.
К примеру:
цикл производства данной фермы 10 секунд
на острове 27 работающих ферм
они отгружаются в склады имеющие 6 активных ячеек
Данный раздел становится важным только под «финал» игры, когда раскручены на 300% и более перепроизводство многие фабрики, когда эти фабрики пересекаются зонами действия с другими фабриками своей цепочки, и когда склады становятся центральной точкой производства.
В данном разделе не будут рассматриваться парусники, поскольку ближе к середине игры они всецело заменяются пароходами.
Будет лишь одна краткая аннотация к самому частому военному пароходу, его компоновке, с него и начнём.
2)Вычурный пароход
Благодаря везению, или научному институту, люди получают вот этого персонажа:
что выдаёт нам вот это:
так же 6 ячеек, вроде бы какая разница? да вот только под карточки уже 3 дупла.
И начинаются тугие размышления, быть или не быть?
Разумеется быть!
Многие скажут: 3 ячейка? ну значит опять скорость! сам же говоришь!
А вот и нет! Тут уже совсем иной вопрос. Доступных массово карточек на скорость осталась только одна
даёт она немногие 15%, но они всё же нивелируются карточкой другой, более весомой, и ставящей вычурный пароход на голову выше грузового судна.
Снижение цен тут является лишней условностью, но вот ускорение погрузки на пирсах с лихвой компенсирует простои корабля при погрузке и значительно ускоряет частоту рейсов.
Данная карточка гораздо эффективнее бонуса в +15% к скорости. (проверено опытным путём, при сравнении 2 кораблей на одном рейсе)
Данный пароход имеет всё те же 17.7 узлов, но уже с +60% к скорости погрузки товаров.
Учитывая базу погрузочной скорости в 5 т/с
Высчитываем процент (60% от 5т/с это 3т/с) и получаем 5+3 =8 т/с.
Вычурный пароход заметно ускоряет частоту рейсов.
3)Рефрижераторное судно
После выполнения квеста связанного с экспортными доками, вам становится доступным чертёж сего аппарата, и это опять в корне меняет все ваши грузоперевозки.
NB!: вычурные пароходы хоть и ушли с позором из глобальной игры, но в виду высокой (17.7 узлов) скорости они по прежнему являются рабочими лошадками товароперевозок внутри региона.
4)Аэростаты
Несбиваемые суда с 4 ячейками, зависят от ветра, но это плюс, а не недостаток.
Итак, лучшей компоновкой, как мы убедились (на опыте) является увеличение скорости погрузки:
что выводит нас на скорость в 11.7 против ветра и в 41.0 по ветру.
+100% к погрузке товарищи! это 10 т/с.
Из школьного курса физики рассчитываем среднюю скорость: 18,2 узла (я врач хирург по образованию если что)
18.2 узла и +100% к отгрузке, что же мы ещё не учли? в чём подвох?
Да он же не обплывает острова по дуге, а летит по прямой! Вот это фокус!
Совокупность этих характеристик делает аэростат абсолютным лидером внутрирегиональных грузоперевозок, разрывая в труху вычурные пароходы и уничтожая их так же жестоко, как они это сделали с грузовым судном.
В виду труднодоступности данного корабля, стоит использовать его на самых грузоёмких и требующих быстрой доставки направлениях.
Я не охватывал в гайде уж совсем простые, на мой взгляд, вещи.
В комментариях напишите если что-то важное я упустил.
Всем удачи и приятной игры!
Запланировано:
1) Описание экспортных доков.
2) Описание дополнения с туристами.
3) Некоторые новые схемы профсоюзов.