Что такое aax плагины
Что такое aax плагины
Звукорежиссёры запись закреплена
Гид по форматам плагинов и их совместимости с DAW
Появление формата VST в 1996 году — событие, изменившее музыкальную индустрию и методики создания музыки с помощью компьютера. Протестировав возможности VST и выложив ее в свободный доступ, компания Steinberg открыла двери в мир творчества всем и каждому, вне зависимости от социального и финансового положения.
Технология позволила перенести аналоговые музыкальные инструменты в цифровую среду, а обработку звукового сигнала доверить ресурсам компьютера. Со временем разработкой схожих форматов занялись и другие компании: Apple адаптировала технологию для операционной системы macOS, создав формат Audio Units (AU), а Digidesign занялась развитием технологии Real Time AudioSuite (RTAS), поддержка которой появилась в Pro Tools.
В 1999 году Steinberg обновила формат до версии 2.0, добавив поддержку виртуальных инструментов, позволивших создавать цифровые версии музыкальных инструментов и использовать их внутри цифровых рабочих станций или в виде самостоятельных программ.
Сегодня VST-плагины стали именем нарицательным — этим термином в разговорной речи музыканты обозначают виртуальные инструменты и эффекты в любом формате. И если «матерые» музыканты понимают, о чем идет речь и какие плагины нужны, то молодых музыкантов такое обобщенное обозначение приводит в замешательство: не понятно, какие виды плагинов поддерживают разные цифровые рабочие станции, в чем разница между форматами (этого иногда не знают и те, кто «в теме»), какой разрядности отдавать предпочтение и как не ошибиться с выбором.
Основные форматы музыкальных плагинов
VST
VSTi
VST3
AU
RTAS
AAX
DXi
ReFill
VST (Virtual Studio Technology)
VST (от англ. Virtual Studio Technology — Технология Виртуальной Студии) — самый популярный формат плагинов на сегодняшний день, поддерживающий работу в среде Windows, macOS и Linux. Плагины зависят от ресурсов компьютера (являются нативными) и подключаются к звуковым и музыкальным программам и рабочим станциям, и функционируют в режиме реального времени. Формат VST изначально разрабатывался совместными усилиями Steinberg и Propellerhead, но впоследствии Propellerhead покинула проект по разработке VST.
Несмотря на то, что сегодня VST-плагинами называют любые цифровые эффекты и инструменты, формат в первую очередь относится к программным аудиоэффектам (эквалайзеры, компрессоры, дилэи и т.д.), подгружаемым в рабочие станции.
VSTi (Virtual Studio Technology instrument)
В отличие от VST, VSTi-плагины представляют собой звукообразующий инструмент (синтезатор или сэмплер). В то время как VST-плагины фокусируются на звуковых эффектах, VSTi воспроизводят сигналы, имитирующие звучание реальных инструментов и синтезаторов.
Логическое продолжение VST в виде третьей версии было представлено Steinberg в 2008 году, а в 2011 году немецкая компания выпустило еще одно обновление стандарта, получившее название VST 3.5.
В чем отличия VST3 от VST и VST2:
Поставка только в 64-битном формате;
Поддержка большего количества аудиовходов (Audio Inputs) для VST-инструментов (по сравнению с VST2);
Поддержка большего количества MIDI-входов и выходов (по сравнению с VST2);
Улучшенная работа с MIDI-событиями, отвечающими за артикуляцию, силу извлечения и динамику воспроизводимых звуков;
Пониженная требовательность к ресурсам компьютера за счет оптимизации работы.
AU (Audio Units)
Формат разработан специально для операционных систем компании Apple — macOS и iOS. Фактически, Audio Units — набор API, позволяющий операционной системе генерировать, обрабатывать, воспроизводить и манипулировать звуковым сигналам с минимальным уровнем задержки.
Тем не менее, отличий от VST/VSTi — нет, если не брать в расчет, что AU могут выступать как в роли эффектов, так и инструментов. Благодаря сходству между VST и AU, некоторые компании разрабатывают специальные программы (см. FXpansion VST to AU Adapter V2 и Symbiosis), позволяющие конвертировать VST в AU.
Формат Audio Units поддерживается всеми рабочими станциями, обладающими версиями для macOS (см. таблицу).
RTAS (Real Time AudioSuite)
Формат RTAS был разработан компанией Digidesign (ныне — Avid Technology) специально для рабочей станции Pro Tools и использовался вплоть до Pro Tools 10. Отличий от VST и AU не существует — RTAS также используют вычислительные мощности персонального компьютера, просты в использовании и обладают широкими возможностями автоматизации.
Еще один распространенный формат плагинов, созданный компанией Digidesign для использования только с рабочей станцией Pro Tools.
AAX (Avid Audio eXtensions)
Вместе с выходом Pro Tools 11 в 2013 году, компания Avid отказалась от дальнейшей поддержки RTAS и представила новый формат AAX. Свое решение компания объяснила закрытостью форматов VST и AU (только Steinberg и Apple могут вносить изменения в принципы работы форматов), а также их нативностью — оба формата зависят от ресурсов компьютера, не поддерживая работу с внешними DSP-процессорами (VST/AU несовместимы с DSP, а пользователям нужны специальные версии плагинов).
Так как Pro Tools одинаково хорошо работает с нативными и DSP-процессорами, Avid решила инвестировать в разработку собственного формата виртуальных плагинов.
Основное отличие AAX от RTAS заключается в удобстве использования. AAX могут работать сразу в двух режимах (нативном и DSP), а значит пользователям больше не нужно устанавливать две версии одного и того же плагина, чтобы работать в разных студийных условиях.
DXi (DirectX plugin)
Формат плагинов от Microsoft и Cakewalk, построенный на технологии DirectX, но мало чем отличающийся от VST и AU.
Использование DirectX и стандарта Microsoft COM позволяет плагинам определяться в системе и работать с любыми звуковыми программами на ОС Windows, даже если хост изначально не поддерживает DX-плагины, но «знаком» с форматом VST. Что же касается структуры, то DirectX-плагины представляют собой особый вид DirectShow-фильтров.
Также как VST, DX-плагины делятся на два вида: DX — плагины эффектов, и DXi — виртуальные инструменты.
Специальные звуковые библиотеки, объединяющие в себе высококачественные сэмплы, MIDI-файлы, лупы, грувы, патчи и даже целые проекты композиций. Формат ReFill поддерживается и развивается компанией Propellerhead и предназначен только для использования с рабочей станцией Propellerhead Reason.В чем отличия между разными форматами плагинов?
С точки зрения практического использования, отличий между разными форматами плагинов попросту нет, а вся разница заключается в технических моментах (методика и технологии разработки), мало затрагивающих музыкантов.
Основные отличия заключаются в разрядности и методиках поставки эффектов и инструментов.
95% современных плагинов и виртуальных инструментов поставляются в виде загружаемого установщика, хотя некоторые производители продолжают выпускать коробочные версии собственных разработок (см. Native Instruments Komplete, Mixosaurus).
Количество оперативной памяти, которую компьютер может выделить на один процесс, значительно больше при использовании 64-битных операционных систем. В то время как 32-битные ОС ограничены 4 Гб памяти на один процесс, 64-битные лишены такого ограничения.
Для того, чтобы плагин и операционная система использовали всю доступную в компьютере оперативную память, плагин должен быть написан специально под 64-битные системы. При работе с 64-битными плагинами ОС гибко расходует оперативную память, грамотно распределяя ее между всеми используемыми в проекте инструментами и обработками по принципу «столько, сколько сейчас нужно». При этом те плагины, которые не используются в данный момент, ОС переводит в «режим ожидания», минимизируя потребление ресурсов компьютера.
Проблема 32-битных плагинов распространяется на плагины в форматах VST2, RTAS и DXi, в то время как VST3/AU/AAX-плагины всегда поставляются в виде 64-битных разработок. Тем не менее, многие современные DAW оснащены специальными инструментами конвертации плагинов в нужную разрядность (работает как в сторону x86->x64, так и обратно), которые незаметно для пользователя заставляют ОС думать, что работа ведется с x64-плагинами, что приводит к эффективному потреблению ресурсов ПК.
Форматы звуковых плагинов (plug-in)
В последнее время чрезвычайно популярными стали аудиоэффекты и виртуальные инструменты, реализованные программным путём и работающие в режиме реального времени. Они могут представлять собой как самостоятельные приложения, так и плагины (plug-in), предназначенные для использования из других приложений — приложений-хостов.
Что такое плагин (plug-in)
В компьютерных студиях эффекты и обработки создаются программным способом. Реализация эффектов и управление ими осуществляется с помощью звуковых редакторов. И одним из наиболее популярных видов являются плагины, которые можно подключить к любому DAW (секвенсору).
Плагины (от англ. plug—in) — подключаемый к программе модуль, благодаря работе которого эта программа (приложение-хост) получает новые возможности. В настоящее время наиболее популярными форматами звуковых плагин на платформе PC можно считать VST и DX; на платформе MAC — GRM, VST.
Существующие форматы звуковых плагинов (plug—in):
DirectX (DX)
Технология DirectX была разработана компанией Microsoft для платформы ПС. Программные модули, поддерживающие DirectX, могут работать в режиме реального времени и используют мощности центрального процессора компьютера.
Среди известных производителей, которые пишут программные модули для DirectX, можно назвать Antares Audio Technologies, Arboretum Systems (Restoration NR – восстановление старых записей), Dsound, Sonic Timeworks (различные аудиоэффекты), Native Instruments, Power Technology (DSP-FX – пакет из двенадцати высококачественных эффектов), Spectral Design (эквалайзеры, фильтры, мастеринг ), TC Works, Waves.
VST
Технология VST (Virtual Studio Technology) была разработана компанией Steinberg для программ и программных модулей, работающих в режиме реального времени и использующих мощность центрального процессора. Платформа – Mфс или РС, операционные системы — Mac OS, различные версии Windows. Основная программа должна поддерживать технологию VST или иметь патч, позволяющий подключать модули VST.
GRM
Плагины в формате GRM используются многими дизайнерами звука во всём мире для создания звукового оформления фильмов. («Матрица. Революция», «Матрица. Перезагрузка») для лёгкого, натурального звучания самых нереальных тембров.
Premiere
Формат Premiere был разработан компанией Adobe довольно давно для видеомонтажа. Платформа — Macintosh и PC, основные программы, понимающие этот формат, в основном под MacOS – BIAS Peak, BIAS DeckII, Emagic Logic Audio, Opcode Studio Vision Pro. Среди известных разработок можно назвать пакет программных модулей Hyperprism, созданный компанией Arboretum Systems.
TDM
Формат TDM (Time Division Multiplex) был создан компанией Digidesign для программы Pro Tools, работающей с оборудованием Digidesign. Программные модули используют внешние процессоры, поэтому количество модулей, которые можно использовать одновременно, зависит от числа установленных плат. Платформа – МacOS или РС. Основной программой может быть любая из тех, что работают с Pro Tools и поддерживают TDM, например — Digital Performer или Logic Audio.
Из известных производителей, выпускающих программные модули для формата TDM, можно назвать Antares Audio Technologies, Bomb Factory, Arboretum Systems (пакет Hyperprism – около сорока различных эффектов), DUY (DSPider – набор модулей для создания различных эффектов, пакет эффектов Global TDM Bundle), Kind Of Loud (ревербераторы и другие эффекты), TC Works, Wave Mechanics (питч-шифтеры, фильтры и др.), Waves.
HTDM
Формат HTDM (Host TDM) для вычислений использует центральный процессор компьютера (в отличие от TDM). Поэтому можно одновременно использовать столько программных модулей данного формата, сколько позволяет его мощность. Формат доступен только для компьютеров Мacintosh. Большая коллекция различных модулей HTDM была создана компанией Native Instruments.
AS
RTAS
Формат RTAS (Real Time AudioSuite) – более поздняя версия формата AS и позволяет разрабатывать программные модули, работающие в режиме реального времени. Для работы используется центральный процессор компьютера. Платформа – Mac или РС. Основная программа – ProTools LE. Производители: Arboretum Systems, Bomb Factory, Antares Audio Technologies, DUY, Kind Of Loud, Prosoniq (Orange Vocoder), Waves.
MAS
Создание аудиоплагинов, часть 1
Этот пост — первый из серии переводов руководства Мартина Финке о написании собственных аудиоплагинов.
Отличительной особенностью этого материала является отсутствие зависимости от формата плагина и платформы его использования. Внимание сфокусировано на общей структуре аудиоплагина. Затем алгоритмы оборачиваются в слой абстракции для сборки в форматы VST, VST3, AU, RTAS, AAX или в отдельное приложение.
Сам Мартин больше работает на Маке, но руководство содержит и все необходимые шаги для разработки на Windows.
Введение
Аудиоплагины — это программы, которые загружаются в хост (например Ableton Live, Logic или REAPER). Они обрабатывают аудио и\или MIDI данные. У них, как правило, есть GUI (графический пользовательский интерфейс). Вот три примера (U-He Zebra, Sonalksis FreeG и D16 Decimort):
Как видите, в GUI присутствуют элементы управления (чаще всего это какие-нибудь ручки), меняющие то, как плагин обрабатывает входящие данные. Еще есть набор пресетов (предустановок — на скриншотах они называются Combo и Emulator), в которых хранятся положения ручек и других параметров.
Начнем мы с дисторшена — это достаточно простой плагин. После этого мы сделаем вот такой субстрактивный синтезатор, шаг за шагом:
Будем использовать С++ и библиотеку WDL-OL. Она основана на библиотеке Cockos WDL (произносится как «уитл»). Она делает за нас кучу работы, вот самые важные моменты:
Также в этой библиотеке есть некоторые часто используемые алгоритмы, например, передискретизация. Вот в этой ветке форума есть много скринов плагинов, написанных при помощи WDL.
Разные форматы плагинов делают более-менее одно и то же. Следовательно, в коде обычно бывает много копипасты. Как программист, вы должны стараться не повторяться, так что рано или поздно вы бы написали свой собственный слой абстракции над разными форматами. Но это уже существует в виде фрэймворка IPlug, являющегося частью WDL. Это самая раздражающая часть процесса разработки, так что теперь мы сможем сфокусироваться на таких интересных штуках, как:
Еще одна замечательная вещь в WDL это разрешительная лицензия. Библиотеку можно свободно использовать даже в коммерческих продуктах (см. детальную информацию по ссылкам выше).
Как мы это сделаем
«Погоня лучше, чем добыча» — Эйч Пи Бакстер
В программировании результат сам по себе — это уже вознаграждение, но именно по пути к результату мы учимся. В этом руководстве не будет длинных листингов с идеальными решениями. Мы начнем с того, что работает, и будем постепенно развивать это, встречаясь с разными проблемами. Минус в том, что вы будете писать код, который впоследствии замените на лучший. Но программистам к этому не привыкать. Первый плюс: не будет переполняющей радости, т. к. мы будем подходить к решению постепенно вместо того, чтобы сделать все одним махом. Второй — это то, что мы получим некоторые ценные знания в программировании.
Эта серия постов — не о решении задач по матану без калькулятора на бумажке. Она о том, как создавать хорошее программное обеспечение, которое вы можете дать своему другу-продюсеру, чтобы он сделал бас пожирнее.
Что нам понадобится
Полезные ресурсы
Пара ссылок, которые нам могут пригодиться:
Теперь пора все настроить и подготовить.
Установка и настройка WDL-OL
Сейчас мы установим библиотеку WDL-OL и ее зависимости. Затем запустим пример, просто чтобы убедиться, что все работает как надо.
Большая часть этого материала есть в видео Оли Ларкина:
Материал следующей секции в основном для настройки на Mac. Windows будет немного ниже.
Настройка на Mac OS X с использованием Xcode 4
Перед тем, как мы начнем, надо скачать и установить парочку новых вещей. Это немного муторно, но придется сделать только один раз.
Загрузка WDL-OL
Откройте Terminal и напечатайте следующие строки, чтобы создать новую папку в вашей домашней директории и переместиться туда:
Давайте загрузим WDL-OL:
Эти строчки можно скопировать и вставить. Главное — не забудьте точку в конце! Тогда вы наверняка будете использовать ту же версию WDL-OL, что и в этом руководстве. На данный момент должна появиться подпапка wdl-ol.
Добавление зависимостей
Обратите внимание, что папку public.sdk надо будет создать вручную. Так в итоге должно выглядеть ваше дерево папок:
Теперь откройте common.xcconfig (он должен открыться в Xcode) и внесите следующие изменения:
CERTIFICATE_ID = Your Name
// Comment this line out:
// COMPILER = com.apple.compilers.gcc.4_2
// Uncomment this line:
COMPILER = com.apple.compilers.llvm.clang.1_0
// Add these lines:
VST_FOLDER =
/Library/Audio/Plug-Ins/Components
// Comment these out:
//VST_FOLDER = /Library/Audio/Plug-Ins/VST
//VST3_FOLDER = /Library/Audio/Plug-Ins/VST3
//AU_FOLDER = /Library/Audio/Plug-Ins/Components
Установка SDK 10.5
Чтобы его установить, нужно скачать Xcode 3.2.6. Когда вы его скачаете, смонтируйте .dmg файл, откройте Terminal.app и введите
open /Volumes/Xcode\ and\ iOS\ SDK/Packages/
Откроется окно поисковика и там будет файл с именем MacOSX10.5.pkg. Щелкнике по нему два раза. Если у вас версия OS X 10.8 или выше, появится сообщение, что программа от неизвестного разработчика не может быть установлена. В этом случае правый клик по файлу, в меню надо нажать Open и подтвердить, что вы действительно хотите установить софт. При установке выберите change install location, кликните по диску, на который хотите установить, чтобы можно было выбрать на нем директорию. Установите, например, в папку Downloads в папке пользователя. После завершения установки в выбранном месте появится новая папка MacOSX10.5.sdk. Напечатайте в Terminal.app следующее:
Снова появится окно поисковика. Перетащите в него папку MacOSX10.5.sdk. После перезапуска Xcode старый SDK должен быть доступен в Xcode 4. Убедитесь, что вы сделали резервную копию MacOSX10.5.sdk где-нибудь: если вы будете обновлять Xcode до более поздней версии, вам, возможно, придется повторить эти действия.
Запуск тестового проекта
В Терминале перейдите в папку с примерами:
Запустите скрипт dublicate чтобы создать свой первый плагин (замените YourName что-нибудь свое):
./duplicate.py IPlugEffect/ MyFirstPlugin YourName
Теперь там появилась новая папка MyFirstPlugin. Зайдите в нее и откройте MyFirstPlugin.xcodeproj. Выберите таргет APP:
В WDL-OL есть маленький баг: самостоятельное приложение не будет выводить звук, если не выбрать другой аудиовход. Но это легко исправить. В навигаторе проектов Xcode откройте Other Sources → OSX App Wrapper → app_main.h. Измените содержание 34-й строки (в которой #define DEFAULT_INPUT_DEV ) на следующее:
#define DEFAULT_INPUT_DEV «Built-in Microphone»
Кликните Run. Выскочат несколько ошибок линкера:
Их легко исправить. Вернитесь в настройки сборки вашего проекта (убедитесь, что вы выбрали именно ваш проект, а не какой-то другой target) и поменяйте значение параметра Implicitly Link Objective-C Runtime Support на No:
Снова кликните Run. Через пару секунд плагин появится в виде самостоятельного приложения:
Проверка версии AudioUnit при помощи Logic
Если у вас нет Logic, можно использовать бесплатный инструмент auval для проверки. Убедитесь, что сборка AU Target прошла успешно, откройте Terminal и введите:
Он должен выдать что-то типа этого:
Если Logic или auval не находят AU (а другие хосты типа REAPER его видят), зайдите в настройки сборки и убедитесь, что вверху слева выделен таргет AU. В поиске вбейте “active arch”. В результатах должна быть только одна строка параметра Build Active Architecture Only, значение которого . Измените его на No. Таким образом 32-х и 64-х битные версии будут компилироваться даже в режиме Debug. После этого зайдите в Product → Clean (Cmd+Shift+K) и запустите сборку снова. Теперь должно заработать.
Установка на Windows с использованием Visual C++ 2010 Express
Для начала установите Visual C++ 2010 Express.VS 2012 вроде тоже подойдет, но лично я не проверял.
Пост с описанием других возможных проблем и их решений находится здесь.
Затем установите Git для Windows, используя настройки по умолчанию. Я использовал версию 1.8.4. Запустите Start → Program Files → Git → Git Bash. Откроется окно терминала. В этом окне введите несколько команд:
Чтобы вставить строки в окно, сделайте правый клик по его заголовку и выберите Edit → Paste:
Теперь скопируйте все файлы VST2/VST3/ASIO SDK в нужные папки, так же, как описано выше. Установите Python, используя настройки по умолчанию. Я использовал 2.7.5.
Чтобы создавать плагины формата VST3, надо создать папку VST3. Выполните в терминале эту команду:
Теперь перейдите в терминале в подпапку IPlugExamples:
Запустите скрипт duplicate при помощи Python:
c:\Python27\python.exe duplicate.py IPlugEffect MyFirstPlugin YourName
Появится новая папка MyFirstPlugin. Зайдите в нее и откройте MyFirstPlugin.sln. Не обращайте внимания на предупреждения, они говорят о том, что мы не сможем собрать форматы AAX и TDM. В окне project explorer слева убедитесь, что MyFirstPlugin-app выделено жирным:
Если это не так, кликните по нему и выберите Set as StartUp Project. Жмите F5, должно появиться такое окно:
Возможные проблемы
Если вы видите ошибку fatal error LNK1123 в процессе сборки, вам нужно отключить incremental linking: правым кликом по проекту MyFirstPlugin-app, кликайте по Properties и заходите в Configuration Properties → Linker (General) → Enable Incremental Linking → “No (/INCREMENTAL:NO)”.
Если проблема не решается, попробуйте установить Visual Studio 2010 SP1, если еще не устанавливали. Так же может пригодиться обновление компилятора для создания 64-х битных версий плагинов.
Fl Studio Установка и использование VST-AU плагинов
Данная статья является частью цикла статей «Fl Studio»
Эта страница предоставляет пошаговую инструкцию по установке VST/AU инструментов и эффектов. Следующие темы:
Содержание
Технология виртуальной студии (VST) плагины [ править ]
VST это стандартный интерфейс программного обеспечения который позволяет загружать сторонние «плагины» синтезаторов и эффектов в FL Studio. VST идёт в дополнение к «родному» формату плагинов FL Studio. VST плагины, как правило, бывают двух типов, инструменты (VSTi), которые предназначены, чтобы создавать звук и эффекты (VST), которые предназначены для обработки звука, хотя некоторые из них могут делать и то и то. FL Studio классифицирует VST инструменты, как «Генераторы», потому что некоторые из них также генерируют управляющие или нотные данные, а не звук. VST это автономные программы, которые «дополняют» FL Studio давая вам доступ к практически неограниченному источнику новых инструментов и эффектов. VST плагины предоставляются в «библиотеке динамической компоновки» формате (*.dll).
Важные замечания о 32 бит в сравнении с 64 бит VST плагинами
Индустрия компьютерной музыки находится в процессе перехода от 32 к 64 бит программному обеспечению. Это сделало вещи немного сложнее, что нового 🙂
Audio Units (только macOS) [ править ]
Некоторые моменты, которые следует учитывать:
Как установить VST плагины (инструменты и эффекты) [ править ]
Места VST плагинов по умолчанию [ править ]
Здесь получается небольшая сложность, есть три VST стандарта (1, 2 и 3), плюс 32 и 64 битные форматы. Не бойтесь, FL Studio будет искать VST плагины в ряде мест по умолчанию, в дополнение к дополнительной папке поиска VST, в том числе:
Если вы используете место установки по умолчанию, предложенное установщиком, у вас не должно быть никаких проблем.