Что такое 30 fps или 60 fps
30 fps VS 60 fps
30 fps VS 60 fps
Сегодня мы с вами разберёмся, что лучше 30 fps или 60 fps. Если вас мучает этот вопрос, и вы не знаете стоит ли апгрейдить свой ПК ради 60 fps, то можете просто посмотреть вот это
В этом видео я сравниваю 30 fps и 60 fps в разных играх. Посмотрев его вы увидите разницу между 30 fps и 60 fps. И сами сможете решить, апгрейдить свой ПК или нет. Ну а кому не охота смотреть видео, то читайте дальше.
Разница между 30 фпс и 60 фпс
Сейчас мы с вами в этом разберёмся.
В принципе, различия между 30 фпс и 60 фпс можно заметить, но эти различия очень очень маленькие, и почти незаметные. Некоторые их может вообще не заметили. Так что если ваш комп не тянет игры в 30 фпс, а тянет максимум в 30 фпс, то не расстраивайтесь. Если улучшите свой ПК, и у вас поднимется фпс до 60, то вы вряд ли заметите различия. Короче, если вы богатый человек, то почему бы и не насладиться 60 фпс. Но если вы бедный, то я не вижу, то я не вижу смысла тратить свои последние деньги на апгрейд своего ПК. Но кстати в некоторых играх, фпс играет большую роль. Это чаще всего в шутерах. И если у вас в каком то шутере маленький фпс, то вам надо по любому апгрейдить свой ПК. А если вы играете только в игры по типу ГТА, то там и 30 фпс достаточно. Но вот в шутерах по типу КС ГО, Батлфилд 5 и в других шутерах фпс очень важен. Но в принципе, если вы профессиональный игрок, то вам и 30 фпс будет достаточно. Так что не расстраивайтесь, если ваш комп не тянет игры в 60 фпс, я тянет только в 30 фпс.
Каким должен быть комфортный FPS в играх
Содержание
Содержание
Часто на просторах Интернета можно столкнуться с ожесточенными спорами на тему приемлемого значения FPS для комфортной игры. Разброс во мнениях широк и варьируется начиная от 30 кадров в секунду, достигая значений в 144 и выше. Так кто же прав и есть ли единое мнение в этом вопросе?
Что такое FPS и с чем его едят
FPS — frames per second (число кадров в секунду) — параметр, отвечающий за число отдельных изображений, которые появляются на экране за одну секунду времени. Наш мозг, обрабатывая независимые кадры, создает иллюзию непрерывного движения. Чем больше кадров в секунду способен выдать компьютер и воспроизвести монитор, тем более плавным будет казаться увиденное. Низкое число кадров приводит к зависаниям и рывкам изображения.
При анализе производительности в видеоиграх, наибольшее внимание уделяется среднему и минимальному показателям FPS. Среднее значение указывает на производительность в целом, в то время как минимальные показатели нужны для определения способности системы справляться с наиболее загруженными моментами в игре.
В геймерском сообществе существуют устоявшиеся значения стабильного FPS, принимаемого за комфортное в различных играх. Такими значениями являются стабильные 30, 60, 120 и выше кадров в секунду.
30 FPS — достаточно ли?
Значение в 30 кадров в секунду считается минимальным показателем частоты для комфортной игры. Именно на такой частоте обновления работает большинство консольных игр. Исходя из технических особенностей консоли и жанровой направленности будущей игры, разработчик может принять решение пожертвовать показателем FPS ради более красочной картинки или наоборот, убавить графические эффекты для плавности игрового опыта.
Жаркие дискуссии разгораются по поводу так называемого «эффекта кинематографичности», который достигается при игре в 30 FPS. Подобный эффект нельзя назвать абсолютным плюсом, так как его восприятие варьируется от человека к человеку. Несмотря на то, что игра в 30 кадров действительно может в какой-то мере вызвать эффект погружения, преобладающее большинство игроков предпочитает наиболее плавное изображение и отзывчивое управление. Тем не менее, стабильных 30 FPS будет достаточно для комфортного прохождения большинства одиночных игр.
Некоторые могут задаться вопросом: почему именно 30 кадров в секунду принято считать пороговым значением, если, к примеру, те же фильмы воспроизводятся с частотой в 24 кадра в секунду? Дело в том, что помимо вывода изображения игра фиксирует запросы, которые посылает игрок с помощью геймпада, клавиатуры с мышью и других устройств. При понижении числа кадров ниже 30 будет существенной задержка между посылаемым сигналом и его фактическим воспроизведением на экране, так называемый «input lag» (задержка отклика):
От 60 и выше
Разница между 30 и 60 FPS значительна и видна невооруженным взглядом. Изображение воспринимается более плавным, а управление более отзывчивым. 60 FPS принято считать эталоном игровой производительности. На данной частоте комфортно играть во все игры, будь то одиночные или многопользовательские.
Необходимость в дополнительном повышении частоты кадров возникает при игре в соревновательные мультиплеерные видеоигры, требующие быстрой реакции. В таких играх исход матча зачастую решается за доли секунды. Здесь имеет смысл повышать FPS до максимально возможного значения, так как проще различать движения противников и быстрее на них реагировать. Разницу между плавностью картинки при разных значениях частоты можно пронаблюдать на следующем изображении:
Потребности в FPS в зависимости от жанра
Как упоминалось выше, игровые жанры требуют различного показателя FPS для комфортной игры. Если для прохождения одиночной видеоигры можно ограничиться 30 кадрами, то онлайн-игры, требующие высокой реакции, желательно запускать на частоте кадров от 60 и выше. Из наиболее требовательных к значению FPS жанров можно выделить шутеры от первого лица, ритм-игры, стратегии и игры в жанре MOBA.
Стоит отметить, что частота кадров свыше 60 отображается только на мониторах, поддерживающих повышенную частоту обновления. Например, монитор с частотой в 60 Гц (60 к/с) не может воспроизводить изображение выше собственной. Для игры на высоких показателях FPS необходимо обзавестись специализированным игровым монитором.
Не фреймрейтом единым. Проблемы с изображением помимо FPS
Помимо низкого FPS может возникать большой спектр проблем с изображением. Эти проблемы имеют разные источники, но зачастую их корень кроется в слабых, либо неисправных комплектующих, а также проблемах с Интернетом.
Лаги заключаются в задержке между действиями, которые игрок посылает своему персонажу и их фактическим появлением на экране. Лаги возникают в сетевых играх при задержке сигнала от клиента к серверу. Причиной могут служить как неполадки со стороны клиента, так и со стороны игрового сервера. Немалую роль играет расстояние между игроком и сервером. Именно по этой причине рекомендуется играть на серверах своего региона.
Фризы возникают, когда изображение движется не плавно, а рывками. Причина фризов комплексная и может заключаться в неправильно подобранных игровых настройках, слабом или неисправном железе, а также в устаревших драйверах видеокарты. При игре в мультиплеерные игры фризы могут возникать из-за нестабильного интернет-соединения.
Артефакты представляют собой различные искажения на мониторе. Это может быть рябь, полосы, мерцания и другие остро выделяющиеся визуальные дефекты. Артефакты при игре могут появиться по целому ряду причин. Проблема может корениться в неисправном мониторе, повреждении или перегреве видеокарты, слабом блоке питания или проблемах с материнской платой. В подавляющем большинстве случаев артефакты во время игрового процесса возникают из-за неисправностей видеокарты.
Заключение
Что касается частоты кадров, то тут уместно правило «чем больше, тем лучше». Комфортное значение FPS зависит от конкретной игры, но в среднем оптимальным значением являются 60 кадров в секунду. Для игры в соревновательные видеоигры желательно держать показатель FPS на максимально возможном и стабильном уровне, так как это влияет на отзывчивость управления и плавность изображения.
Что такое «частота кадров в секунду»? В чем разница между 24, 30 и 60 FPS
Частота кадров в секунду — ключевая метрика для любого геймера при оценке мощности ПК. Зачастую покупки дорогостоящих видеокарт и процессоров направлены именно на улучшение этого параметра. Разбираемся, от чего зависит и на что влияет кадровая частота в играх, кино и мультипликации.
Кадровая частота (англ. frame rate) — это количество кадров, сменяющих друг друга за секунду. В кино, анимации или видеоиграх термин зачастую используют, чтобы пояснить, насколько изображение получилось «плавным». Единица измерения такой частоты тоже есть — это буквально кадры в секунду (англ. frame per second, или FPS). Чем их больше, тем «плавнее» изображение: если для фильмов норма — 24 кадра в секунду, то в разговорах про игры обычно упоминают цифры от 30 до 60.
Это, впрочем, не предельные значения. Так, в классических мультфильмах Уолта Диснея кадровая частота — 12 FPS, но картинка всё равно достаточно «плавная», чтобы не раздражать зрителей, — всё благодаря приёмам аниматоров. А вот профессиональный киберспортсмен, играя на самом современном компьютере, вполне может увидеть до 300 кадров в секунду. Рассказываем, откуда такой разброс и что в этом «фреймрейте» важного.
24 кадра в секунду
24 FPS — стандарт в кинематографе. Показатель, наиболее комфортный для зрителя.
Впервые частоту киносъёмки осознанно выбрали пионеры кинематографа — братья Люмьер. Она тогда составляла 16 кадров в секунду. Это был строгий расчёт — расход 35-миллиметровой киноплёнки составлял ровно один фут (0,3048 метра) в секунду.
Во времена немого кинематографа скорость показа фильма нередко превышала частоту съёмки. Киномеханик, который вращал ручку проектора, подбирал темп в зависимости от настроения фильма и «темперамента» публики — от 18 до 30 кадров в секунду.
Ситуация изменилась с появлением звукового кино. Поскольку разная скорость воспроизведения меняла частоту звука и голоса становились выше, американские кинокомпании задумались о стандарте фреймрейта. В 1926 году таким стандартом стал показатель в 24 FPS — создатели кино выбрали его как компромисс между «плавностью» картинки, расходом плёнки и возможностями техники. Как раз с этой частотой мы смотрим фильмы по сей день. Хотя исключения тоже бывают.
Кто-то снимает быстрее?
Современные режиссёры иногда проводят эксперименты с увеличением кадровой частоты, чтобы сделать изображение «плавнее» и тем самым усилить погружение. Один из самых известных примеров — «Хоббит» Питера Джексона, снятый с частотой 48 FPS.
Другой пример — фильм «Гемини» Энга Ли, снятый с частотой и вовсе 120 кадров в секунду.
Правда, чтобы увеличить в фильме кадровую частоту, вовсе не обязательно снимать его с высоким фреймрейтом — порой достаточно и современного телевизора с функцией «сглаживания движения» (англ. motion smoothing).
Дело в том, что частота обновления экрана у нынешних ТВ превышает общепринятую кадровую частоту кино — это может быть и 50 Гц против 24 FPS, и даже 120 Гц против тех же 24 кадров. Иногда это приводит к тому, что изображение начинает дёргаться и дрожать. Чтобы решить проблему, изобрели «сглаживание движения» — эта технология анализирует движение объектов и создаёт дополнительные кадры, будто бы заполняя ими «пустые» места.
Звучит здорово, однако на деле motion smoothing только портит изображение. Резкость картинки заметно увеличивается, порой возникают артефакты изображения, а естественная «смазанность» сцены, специально созданная режиссёром, становится едва заметной, сбивая фокус. И в результате возникает «эффект мыльной оперы».
По этой причине режиссёры и актёры выступают против технологии, называя её проклятием кинематографа. Хорошо, что пока это лишь опция, которую при желании можно просто отключить.
А что с кадрами в мультфильмах?
Сегодня во время съёмок кино оператор выставляет на камере нужную частоту. Всё сложнее, если речь идёт о мультипликации, ведь каждый кадр необходимо нарисовать вручную. По кадровой частоте анимация делится на несколько видов:
Чтобы снять 20 минут мультфильма в анимации вида 1s, необходимо нарисовать порядка 28 000 уникальных рисунков. Это весьма непростая задача, и потому мультипликаторы идут на всевозможные уловки, чтобы зритель не заметил недостающих кадров. Так, анимацию 1s чаще всего применяют только в активных сценах — например, если персонаж бежит.
Постепенно в создании анимации появились новые секреты. Первым работу мультипликаторов оптимизировал Уолт Дисней: ведущие художники сперва рисовали основные кадры (англ. keyframes), а после этого в дело вступали художники-фазовщики — они рисовали «промежуточные фазы движения» (англ. in-between) и доводили анимацию до финального вида. Эти термины остаются актуальными для аниматоров и сегодня.
Для экономии кадров художники идут и на другие хитрости. Скажем, рисуют фон и на статичный рисунок накладывают прозрачные целлулоидные плёнки с подвижными элементами. А ещё аниматоры зацикливают кадры или же «раскладывают» персонажей и объекты в несколько слоёв — например, анимируют только губы на неподвижном лице.
В японской анимации — аниме — художники для упрощения своих задач зачастую пропускают промежуточные рисунки — фазовки. Из-за этого эмоции на лице персонажа меняются моментально.
В аниме также существует термин sakuga — это моменты, когда качество картинки возрастает и доходит до стандарта 1s. Приём используют для заставок, сюжетных поворотов или экшн-сцен.
Сколько кадров в видеоиграх?
Оптимальный фреймрейт в играх выше, чем в кино, — он начинается с 30 кадров в секунду. С точки зрения технологий кадровая частота в игровой индустрии работает иначе, нежели в кино, однако суть та же — чем больше FPS, тем лучше. Кроме того, именно счётчик FPS — главный показатель производительности той или иной игры.
Частота в 60 FPS обеспечивает куда более «плавное» изображение. Впрочем, важнее стабильная производительность. Высокий фреймрейт, который время от времени неожиданно «падает» до 35–45 кадров, игрок воспринимает хуже, чем стабильные 30 FPS. Любой такой сбой воспринимается как лаг, ведь мозг игрока «настраивается» на определённую кадровую частоту.
Кадровая частота игры во многом зависит от того, на какой платформе она запущена. Так, на ПК единственное ограничение в большинстве случаев — мощность «железа», которое может быть очень разным. Зачастую это вызывает дополнительные проблемы при оптимизации игры: сделать так, чтобы она работала одинаково на всех компьютерах, попросту невозможно — комбинаций «железа» слишком много.
При создании версий для игровых приставок, где установлены фиксированные комплектующие, ситуация немного проще — оптимизировать игру приходится под тот или иной «стандарт» (в зависимости от конкретной приставки). В этом случае, правда, возникает другая проблема: нередко мощности устройства не хватает для частоты в 60 кадров, и тогда разработчики искусственно ограничивают фреймрейт на отметке в 30 FPS. Это компромисс — низко, зато стабильно.
Правда, с появлением консолей нового поколения — Xbox Series X и PlayStation 5 — многие компании и студии при разработке стали целиться именно в 60 FPS, поскольку «железо» позволяет. По крайней мере, пока. Если верить рекламе, новые консоли способны выдавать и 120 FPS, но это, конечно, касается относительно «лёгких» с точки зрения графики игр.
«Мы никогда не пытались ограничить разработчиков в том, чего они пытаются добиться на нашей платформе, будь то 60 FPS на Xbox 360 или 4K и 60 FPS на Xbox One X. Мы хотим дать им инструменты для того, чтобы они создавали свои игры на любой из наших платформ. В поколении Xbox One X мы уже достигли момента, когда игры выглядят потрясающе, но у нас есть простор для того, чтобы сделать их ещё лучше. Я хочу, чтобы игры ощущались столь же здорово, как и выглядят. Думая о будущем, мы хотели сосредоточиться не только на количестве пикселей, но и на ощущениях от игр, которые обеспечивает высокий фреймрейт».
Похожего мнения придерживаются и разработчики, которые сотрудничают с Sony.
«Разрешения 4K достаточнo, его хватит надолгo. Но мне хочется вместо того, чтобы оставаться на уровне 60 кадров в секунду, поднять частоту до 120 или даже 240 кадров в секунду. Я думаю, это то, что изменит игры».
И если в одиночных играх кадровая частота играет роль важную, но всё-таки не принципиальную, то в киберспорте высокий показатель FPS — залог успеха.
И не только он: ещё при подборе техники для соревнований профессиональные игроки учитывают частоту обновления экрана монитора. От неё зависит, как часто и быстро обновляется изображение на дисплее каждую секунду. Так, при частоте 60 Гц кадр меняется каждые 16 миллисекунд, при 144 Гц — каждые 6 миллисекунд.
Когда монитор обновляется с такой скоростью, разница не видна глазу, всё дело в мелкой моторике. После нескольких лет тренировок киберспортсмен в той же Counter-Strike: Global Offensive использует лишние 10 миллисекунд для более точного наведения прицела. Для реализации своего потенциала профессиональным игрокам необходима техника с максимальными характеристиками, даже несмотря на то, что упомянутая Counter-Strike — не слишком требовательная к «железу» игра.
Ещё один пример — Call of Duty: Black Ops — Cold War. Компания NVIDIA, которая выпускает видеокарты, в 2019 году провела исследование «фликшотов» — этим термином обозначают ситуации, когда игрок в шутере очень резко целится во врага и метко стреляет. В случае с Black Ops частота обновления 360 Гц улучшает качество стрельбы на 4% — по сравнению с монитором на 240 Гц. И этот небольшой перевес может оказаться решающим во время соревнования.
Стоит ли беспокоиться о низком фреймрейте в играх и фильмах?
О низком фреймрейте в фильмах беспокоиться точно не стоит — как мы отметили выше, 24 FPS — общепризнанный стандарт, наиболее комфортный для зрителя. С играми сложнее, особенно если вы играете на ПК и разрабатываете для этой платформы. Добиться максимально комфортной кадровой частоты — это в первую очередь задача разработчиков. А игрокам о ней заботиться нужно в последнюю очередь.
Частота кадров видео: объяснение 24FPS против 30FPS против 60FPS
Первые телефоны с камерой, способной снимать видео, были удивительным прорывом. Вам больше не нужно таскать с собой вторую камеру, если вы хотите убедиться, что вы можете получить быстрое видео с чем-то запоминающимся или крутым. Конечно, качество было довольно плохим, но это было намного лучше, чем ничего.
Сегодня камеры в телефонах, таких как LG V30 или Google Pixel, могут захватывать потрясающее видео. Это ясно, гладко, и почти так же хорошо, как автономная видеокамера среднего диапазона. У них также есть намного больше возможностей, чем у более старых моделей, и теперь вещи могут стать еще более запутанными со способностью снимать со скоростью 24FPS (кадров в секунду), 30FPS или 60FPS. Когда вы должны использовать каждый?
Не задумывайся
Вот лучшее место для начала. Если вы исследуете Интернет, задавая этот самый вопрос, вы найдете миллион разных ответов, но один совет всегда выделяется:
Стреляйте все в 30FPS или 60FPS все время.
Это потому, что только очень дорогие камеры могут действительно снимать видео со скоростью 24FPS, и программы обработки, которые мы имеем сейчас, предназначены для преобразования более высокоскоростных видео в 24FPS «кинематографический» режим. Если вы планируете выполнять какое-либо серьезное редактирование и ваша камера может обрабатывать 60 кадров в секунду для всей длины видео, которое вы будете снимать, используйте его. Если нет, используйте 30FPS. Если вам нужен этот кинематографический вид из 24 кадров (фактически 24,9 или 25 кадров в секунду в странах, которые используют формат PAL для видео), вы делаете это в своей программе обработки видео.
Видео, снятое с частотой 30 или 60 кадров в секунду и затем преобразованное, будет выглядеть лучше, чем видео, снятое в режиме 24 кадров в секунду. Используйте 24FPS для спецэффектов только после того, как вы узнаете, как выглядит необработанное видео с вашей камеры.
Подождите. Объясни мне эти разные скорости или режимы!
Правильно! Совет, с которого мы начали, приходит от людей, которые часто посещают группы и веб-сайты, посвященные видеографии, и от людей, которые им дают, являются профессионалы, которые знают, что, почему и когда. Для остальных из нас, давайте попробуем объяснить это немного.
Если вы говорите о 24, 30 или 60 FPS, вы рассматриваете количество видеокадров, которые будут записываться в секунду. Чем выше число, тем плавнее действие, и такие вещи, как ходьба или бег или что-либо еще в движении, будут казаться нам знакомыми. Но это не совсем естественно, потому что мы привыкли смотреть фильм с частотой 24 кадра в секунду с добавлением определенного стиля.
24 кадра в сочетании с выборочным редактированием делают любое видео таким классическим «кинематографическим».
По крайней мере, мы привыкли к этому. Когда вы идете в настоящий кинотеатр и смотрите фильм, вы, вероятно, видите его со скоростью 24 кадра в секунду с очень специфическими цветами и зернистыми эффектами, добавленными во время производства. Но когда вы смотрите видео или телевизионное шоу, вы, вероятно, замечаете, что оно выглядит несколько иначе, потому что они часто играют со скоростью 30 кадров в секунду без какого-либо из этих эффектов. Наши глаза видят небольшую разницу, и хотя 30FPS на самом деле показывает больше информации и является более реалистичным, многие из нас не любят этот гладкий телевизионный вид. И независимо от того, что вы предпочитаете, довольно легко увидеть разницу.
24FPS (фактически 23,976FPS) — это то, что профессионалы видео давным-давно определили как самую медленную скорость воспроизведения, которая все еще выглядит достаточно плавной, чтобы чувствовать себя реальной. Также намного дешевле производить конечный продукт, и даже DVD и Blu-ray поддерживают 24FPS вместо 30FPS из-за затрат. По мнению большинства профессионалов, без какой-либо дополнительной обработки или эффектов мы действительно не видим большой разницы между 24 и 30 FPS.
Так зачем нам 30 и 60FPS, если 24 выглядит хорошо?
Из-за явления, называемого «рольставни». Все камеры разные (даже цифровые камеры, подобные тем, которые есть в наших телефонах) и будут иметь переменное количество того, что называется колебанием или перекосом, когда вы перемещаете камеру во время съемки. Все зависит от того, насколько быстро фактический датчик может фиксировать движение в кадре, пока сам датчик движется.
Чем больше кадров вы снимаете, тем больше хороших кадров у вас будет.
Чем медленнее скорость съемки, тем сильнее будут эффекты прокручивания затвора. Это действительно так просто, и вы можете проверить это сами. Захватите свой телефон и снимите видео с той же вещью в движении, перемещая камеру, чтобы захватить больше сцены. Снимайте каждое видео с разной скоростью, а затем воспроизводите их. Видео с более высокой скоростью будет выглядеть более плавным, обычно более плавным.
Съемка (или съемка, если вы действительно учитесь в старшей школе) со скоростью 30 кадров в секунду или выше, а затем конвертация в 24 кадра в секунду, если вы хотите, чтобы этот особый взгляд, обычно рекомендуется. Обработка интеллектуально обрезает дополнительные 7-кадровые кадры в секунду и создает видео, которое воспроизводится с той же скоростью, с которой оно было записано. У вас есть преимущество в стрельбе со скоростью 30 кадров в секунду для борьбы с размытостью и эффектами затвора, но вы получите этот «кинематографический эффект», экспортировав со скоростью 23,976 кадров в секунду.
Конечно, все это относится к любому, кто собирается экспортировать и обработать свое видео. Когда вы просматриваете видео на своем телефоне или компьютере, оно воспроизводится со скоростью, с которой оно было снято, если вы не отредактируете его.
Так какую скорость я должен использовать?
Это зависит от того, что вы планируете делать. Профессионалы знают, какую скорость использовать в большинстве случаев, но остальным из нас есть только несколько вещей, которые следует учитывать.
Физическая среда
Если вы планируете экспортировать видео на DVD или Blu-ray диск, он будет конвертирован в 24FPS. Мы видели, что снимать со скоростью 30 кадров в секунду, а затем экспортировать со скоростью 24 — это хорошо, но могут возникнуть проблемы с экспортом 60 кадров в секунду в 24 кадра в секунду. Ваше видео будет по-прежнему воспроизводиться с правильной скоростью, но сокращение каждой секунды на временной шкале неравномерно. Это означает, что определенные кадры должны быть пропущены или повторены, и может возникнуть ощущение прерывистости, если вы не потратите время на ручное редактирование каждого кадра. Обычный совет в этой ситуации — снимать на любой скорости, максимально приближенной к скорости воспроизведения вашего дистрибутивного носителя. Используйте 60FPS или выше, только если вы планируете использовать эффекты, такие как замедленное движение или захват кадра в вашем проекте.
Проще говоря — если вы собираетесь сделать DVD с вашими видео с отпуска или с днем рождения ваших детей, снимайте его со скоростью 30 кадров в секунду. Если вы хотите пофантазировать в определенном месте с медленным движением (представьте медленный снимок ребенка, который раздувает свечи на торте), снимите его на 60 или выше и найдите время, чтобы отредактировать его в себе с соответствующими видеоэффектами программа.
Социальный обмен
Многие из нас захотят разместить видеоклип на Facebook или Twitter. Когда вы делаете это, размер файла имеет значение как для компании, которая размещает видео, так и для людей, которые его воспроизводят. В основном на хостинг компании.
Ваше видео будет сжато и отображено в низком качестве, но, если кто-то загрузит его, оно может быть копией «один к одному». Вы хотите снимать хорошее видео, но вам не нужны огромные размеры файлов, потому что они будут сжаты и будут низкого качества в конце.
Как и в случае с DVD, сокращение скорости 60FPS до любого формата, используемого на вашем сайте в социальных сетях, может вызвать некоторые проблемы. Стрельба на 30FPS — более безопасная ставка. Ваше видео будет хорошо выглядеть, если кто-то скачает копию в оригинальном качестве, и, поскольку оно будет конвертировано в вашу временную шкалу, это действительно не имеет значения.
YouTube
4K 60FPS видео удивительной S Pen!
YouTube (или любой другой веб-сайт для обмена видео, например Vimeo) сможет воспроизводить ваше видео с качеством и скоростью, с которой вы его сняли. Кроме того, его можно будет просматривать в более низком разрешении и в сжатом формате без какого-либо вмешательства с вашей стороны, и это может быть автоматическим в зависимости от скорости интернет-соединения зрителя.
Снимайте ваши видео со скоростью, которая вам нравится, если вы хотите разместить их на YouTube. Как правило, здесь наилучшее разрешение и самая высокая частота кадров, так как многие другие люди смогут просматривать их с таким качеством. Определенная частота кадров и формат действительно необходимы только в том случае, если вы планируете распространять видео на физических носителях. Компьютеры и телефоны отлично справляются со всеми задачами и показывают нам хорошее видео, когда мы нажимаем кнопку воспроизведения.
Ваши подарки на память
У большинства из нас также есть коллекция видео и клипов, которые мы храним, потому что они особенные для нас. Мы будем просматривать их время от времени, но, вероятно, не будем собирать коллекцию в полнометражный фильм.
Любое видео, которое вы снимаете сегодня, никогда не станет «лучше». По мере развития технологий, и мы переходим к 8k дисплеям с новыми технологиями для их поддержки, мы хотим, чтобы старые видео, которые мы смотрим на них, выглядели наилучшим образом. Это видео, которые вы снимаете в 4K со скоростью 60FPS.
Назад, чтобы не переосмыслить это
В конце концов, вы должны просто поиграть с камерой. Попробуйте все функции и различные скорости съемки, а затем посмотрите, что вам нравится. Это скорость и формат, который вы должны использовать.
Если вам когда-нибудь понадобится выпустить голливудскую постановку вместе с ними, у вас будет команда профессионалов, которая сможет заставить все работать.