Что такое 3 лицо в играх

«Вид от третьего лица» в играх — что это, зачем и почему

Максимально ёмкое изложение

Вид камеры от третьего (а точнее просто не из глаз героя) не более чем просто вид крепления камеры, вмещающий в себя наиболее широкий спектр жанров игр.

С такими видами положения камеры при возможности можно сделать: стратегии (такие были), тактические пошаговые игры, rpg, jrpg, симуляторы, mmo, квесты, шутеры, линейные игры, игры с открытым миром, так называемые «симуляторы ходьбы», приключенческие экшены, survival-ы, слешеры, souls-like’и, хорроры, интерактивные фильмы (Heavy Rain/Detroit/LiS и т.п.), дес стрендинги всякие, иммерсивы и многое другое.

Игры с видом камеры от 3 лица (в различных вариациях исполнения) создаются прежде всего для следующих целей:

* для повышения кинематографичности как аспекта (например в постановке или кат-сценах);

* большей творческой свободы со стороны разработки, особенно в отношении любых сюжетно-центроичных игр;

* Для лучшего ощущения персонажа через любые визуальные аспекты (анимация, внешний вид, любые световые, шейдерные, пост-эффекты, в общем всё, что влияет на персонажа или описывает его);

Интересно, как в тес6 будут обстоять дела с камерой. Мне кажется, что для милишной боёвки всё же лучше вид от третьего лица подходит, а для дальнего боя от первого.

Но в Скайриме вид от третьего ничего не давал в плане удобства ближнего боя. Надеюсь сделают его хорошо

Третье лицо было нужно только для рассмотрения героя (шмот лицо и тд). Игр с «двойной камерой» крайне мало, но ни одна не работает идеально.

С одной стороны согласен (игры arkane или half-life или VR тому в пример), но тут ещё стоит добавить, что иммерсивность более широкое понятие. Ведь на погружении в том числе влияют различные детали, которые не передать через вид из глаз в таком же качестве.

Например в RDR II на эффект погружения (собственно иммерсивность) в том числе влияет спектр деталей как покачивание шляпы/одежды на ветру, грязь на одежде, хромота, всякие кровоточащие раны, ньюансы анимации и т.п.

Камера от 3 лица может быть сделана Японцами
Upd видео

Источник

Камера в играх: как рассказать историю и показать мир

Важно не только то, что видит игрок, но и как, под каким ракурсом. Узнайте, как поставить камеру, чтобы вызвать эмоции.

Что такое 3 лицо в играх. Смотреть фото Что такое 3 лицо в играх. Смотреть картинку Что такое 3 лицо в играх. Картинка про Что такое 3 лицо в играх. Фото Что такое 3 лицо в играх

Что такое 3 лицо в играх. Смотреть фото Что такое 3 лицо в играх. Смотреть картинку Что такое 3 лицо в играх. Картинка про Что такое 3 лицо в играх. Фото Что такое 3 лицо в играх

Камера играет огромную роль в создании захватывающего геймплея. Управлять ею сложно, это требует большого опыта и креативности. Однако если овладеть этим искусством, то повествование в играх можно вывести на новый уровень.

Давайте посмотрим, как положение камеры влияет на восприятие игрового мира.

Что такое 3 лицо в играх. Смотреть фото Что такое 3 лицо в играх. Смотреть картинку Что такое 3 лицо в играх. Картинка про Что такое 3 лицо в играх. Фото Что такое 3 лицо в играх

Пишет о разработке сайтов, в свободное время создает игры. Мечтает открыть свою студию и выпускать ламповые RPG.

Как располагать камеру
в играх

Есть несколько основных типов расположения камеры, о которых стоит знать. Их можно встретить практически в любой современной игре.

Вид от первого лица

Такое расположение камеры позволяет игроку ощутить себя в роли персонажа.

Что такое 3 лицо в играх. Смотреть фото Что такое 3 лицо в играх. Смотреть картинку Что такое 3 лицо в играх. Картинка про Что такое 3 лицо в играх. Фото Что такое 3 лицо в играх

В игре ты видишь только то, что видит герой: это помогает создать эмоциональную связь и заставляет сопереживать. В Outlast, например, игрок, как и персонаж, не видит, что находится за углом, поэтому эта игра довольно страшная и непредсказуемая.

Встретить такую камеру можно в самых разных играх.

Вид от третьего лица

Например, сзади персонажа. Эта позиция камеры делает игрока наблюдателем.

Что такое 3 лицо в играх. Смотреть фото Что такое 3 лицо в играх. Смотреть картинку Что такое 3 лицо в играх. Картинка про Что такое 3 лицо в играх. Фото Что такое 3 лицо в играх

Так игрок не только совершает какие-то действия, но и наблюдает за развитием истории. Он уже не воспринимает героя как самого себя, но всё равно может сопереживать ему.

Если камера далеко от персонажа, то он лучше видит обстановку, знает, где находятся враги или путь для отступления. Однако это ослабляет связь с происходящим.

И, наоборот, чем ближе персонаж, тем меньше обзор, но тем более близкой становится история. Однако это мешает видеть всё, что происходит, поэтому приходится постоянно оглядываться, чтобы не дать застать себя врасплох. Особенно хорошо это работает в шутерах и хоррорах (и в шутерах-хоррорах).

Что такое 3 лицо в играх. Смотреть фото Что такое 3 лицо в играх. Смотреть картинку Что такое 3 лицо в играх. Картинка про Что такое 3 лицо в играх. Фото Что такое 3 лицо в играх

Эффект усиливается, если приблизить камеру ещё сильнее. Особенно если происходящее вызывает сильные переживания или страх.

Что такое 3 лицо в играх. Смотреть фото Что такое 3 лицо в играх. Смотреть картинку Что такое 3 лицо в играх. Картинка про Что такое 3 лицо в играх. Фото Что такое 3 лицо в играх

Также такую камеру используют в симуляторах, например, в гонках.

Вид сбоку

Такой обзор также называют двумерным.

Что такое 3 лицо в играх. Смотреть фото Что такое 3 лицо в играх. Смотреть картинку Что такое 3 лицо в играх. Картинка про Что такое 3 лицо в играх. Фото Что такое 3 лицо в играх

Такая камера позволяет увидеть всё, что происходит в игре. Это важно для файтингов и платформеров, потому что в них игрок должен понять, откуда движется враг, как лучше добраться из точки А в точку Б и так далее.

Здесь игрок выступает в роли зрителя и советчика. Как фанату спортивных состязаний во время игры, так и хочется кричать «Бей, бей!» или «Ногой его, а потом захват!». Только тут, в отличие от футбольных трансляций, персонаж охотно слушается.

Вид сверху

Позволяет ещё лучше видеть обстановку.

Что такое 3 лицо в играх. Смотреть фото Что такое 3 лицо в играх. Смотреть картинку Что такое 3 лицо в играх. Картинка про Что такое 3 лицо в играх. Фото Что такое 3 лицо в играх

Это хороший приём для игр, где очень много врагов, за которыми постоянно нужно следить. Например, в Diablo и её копиях количество NPC может быть огромным.

Такой обзор заставляет почувствовать себя вершителем судеб. Яркий пример — серия игр Sims.

Что такое 3 лицо в играх. Смотреть фото Что такое 3 лицо в играх. Смотреть картинку Что такое 3 лицо в играх. Картинка про Что такое 3 лицо в играх. Фото Что такое 3 лицо в играх

В играх вроде Civilization или SimCity игрок, хоть и не играет в бога, может почувствовать себя градостроителем или стратегом (особенно в стратегиях. — Ваш кэп).

Динамичное положение камеры

Иногда разработчики выходят за рамки и отказываются от фиксированного положения камеры. Например, в Mafia II обычно камера находится сзади персонажа, но во время поединков она смещается вбок.

Что такое 3 лицо в играх. Смотреть фото Что такое 3 лицо в играх. Смотреть картинку Что такое 3 лицо в играх. Картинка про Что такое 3 лицо в играх. Фото Что такое 3 лицо в играх

Меняя ракурс или расстояние между камерой и объектом, разработчики могут управлять ощущениями игрока, чтобы в нужный момент передать определённое чувство, эмоцию или настроение.

Например, в некоторых играх камера приближается, когда персонаж попадает в замкнутое пространство. Это помогает передать чувство скованности и даже клаустрофобии.

Что такое 3 лицо в играх. Смотреть фото Что такое 3 лицо в играх. Смотреть картинку Что такое 3 лицо в играх. Картинка про Что такое 3 лицо в играх. Фото Что такое 3 лицо в играх

И наоборот, на больших локациях камера отдаляется, чтобы игрок увидел масштаб и почувствовал, насколько мал его персонаж.

Что такое 3 лицо в играх. Смотреть фото Что такое 3 лицо в играх. Смотреть картинку Что такое 3 лицо в играх. Картинка про Что такое 3 лицо в играх. Фото Что такое 3 лицо в играх

Иногда камеру используют, чтобы сделать игру более кинематографичной. Например, в старом Resident Evil 2 игрок не управлял камерой, поэтому разработчики могли в нужный момент добавить интриги или нагнать ужаса, изменив ракурс обзора.

Что такое 3 лицо в играх. Смотреть фото Что такое 3 лицо в играх. Смотреть картинку Что такое 3 лицо в играх. Картинка про Что такое 3 лицо в играх. Фото Что такое 3 лицо в играх

Игрок знает, что существо, которое устроило этот погром, находится где-то впереди, но не может подглядеть. И это пугает ещё больше.

Эффекты камеры

Чтобы сделать игру зрелищной, можно добавить разные эффекты для камеры. Самое простое — движение. В Mortal Kombat Komplete Edition камера перемещается, чтобы оба бойца всегда были в кадре.

Что такое 3 лицо в играх. Смотреть фото Что такое 3 лицо в играх. Смотреть картинку Что такое 3 лицо в играх. Картинка про Что такое 3 лицо в играх. Фото Что такое 3 лицо в играх

Во время стрельбы можно добавить дрожь или отскоки, чтобы лучше чувствовалась отдача.

Что такое 3 лицо в играх. Смотреть фото Что такое 3 лицо в играх. Смотреть картинку Что такое 3 лицо в играх. Картинка про Что такое 3 лицо в играх. Фото Что такое 3 лицо в играх

Чтобы показать скорость, в гонках добавляют размытие по краям экрана. Но такой эффект можно использовать и в других играх. Создатели Outlast решили его попробовать:

Что такое 3 лицо в играх. Смотреть фото Что такое 3 лицо в играх. Смотреть картинку Что такое 3 лицо в играх. Картинка про Что такое 3 лицо в играх. Фото Что такое 3 лицо в играх

Обзор смазывается, когда игрок быстро поворачивает мышь, поэтому он всегда остаётся в напряжении, боясь не заметить приближающуюся угрозу.

В шутерах часто используют наложение цвета по краям. Например, при попадании пули в персонажа экран краснеет. Позже этот приём переняли и игры других жанров.

Что такое 3 лицо в играх. Смотреть фото Что такое 3 лицо в играх. Смотреть картинку Что такое 3 лицо в играх. Картинка про Что такое 3 лицо в играх. Фото Что такое 3 лицо в играх

Всё это делает игру живее, зрелищнее и, следовательно, более захватывающей.

Камера и персонаж

Подобрать удачное расположение камеры непросто. Но это только полдела. Есть задача ещё сложнее: укрепить с помощью камеры эмоциональную связь игрока с персонажем.

В играх от первого лица можно видеть руки и иногда ноги персонажа.

Что такое 3 лицо в играх. Смотреть фото Что такое 3 лицо в играх. Смотреть картинку Что такое 3 лицо в играх. Картинка про Что такое 3 лицо в играх. Фото Что такое 3 лицо в играх

Они воспринимаются игроком как собственные, и это помогает почувствовать себя метким стрелком или умелым фехтовальщиком.

В других играх персонаж иногда смотрит в камеру. Такой зрительный контакт создаёт эмоциональную связь. Например, в Tomb Raider героиня часто оглядывается — как бы на игрока. Это отличный способ показать её эмоции.

Что такое 3 лицо в играх. Смотреть фото Что такое 3 лицо в играх. Смотреть картинку Что такое 3 лицо в играх. Картинка про Что такое 3 лицо в играх. Фото Что такое 3 лицо в играх

Важно и то, что остаётся за кадром, — звуки. Громкость звука должна зависеть от того, как близко к его источнику находится камера. В Outlast персонаж начинает учащённо дышать, когда ему страшно. От этого и игроку становится не по себе.

Заключение

Разработчик сам решает, какой обзор лучше подходит для его игры. Хорошо, что это уже более-менее протоптанная тропа, и можно выбрать один из популярных вариантов. Но только экспериментируя и опираясь на свои догадки, можно придумать то, что по-настоящему удивит игроков.

Однако все эти приёмы должны быть неявными. Камера — инструмент, с помощью которого можно вызвать у игрока эмоции. Но не нужно тыкать этими эмоциями прямо в лицо: если всё сделано правильно, игрок прочувствует их сам.

Научиться реализовывать подобное в своей игре вы можете на курсе о разработке на Unity. Вы не только научитесь писать скрипты для управления камерой, но и освоите азы геймдизайна, чтобы понимать, когда лучше использовать ту или иную механику.

Источник

Что такое 3 лицо в играх. Смотреть фото Что такое 3 лицо в играх. Смотреть картинку Что такое 3 лицо в играх. Картинка про Что такое 3 лицо в играх. Фото Что такое 3 лицо в играхЧто такое 3 лицо в играх. Смотреть фото Что такое 3 лицо в играх. Смотреть картинку Что такое 3 лицо в играх. Картинка про Что такое 3 лицо в играх. Фото Что такое 3 лицо в играхЧто такое 3 лицо в играх. Смотреть фото Что такое 3 лицо в играх. Смотреть картинку Что такое 3 лицо в играх. Картинка про Что такое 3 лицо в играх. Фото Что такое 3 лицо в играхЧто такое 3 лицо в играх. Смотреть фото Что такое 3 лицо в играх. Смотреть картинку Что такое 3 лицо в играх. Картинка про Что такое 3 лицо в играх. Фото Что такое 3 лицо в играхЧто такое 3 лицо в играх. Смотреть фото Что такое 3 лицо в играх. Смотреть картинку Что такое 3 лицо в играх. Картинка про Что такое 3 лицо в играх. Фото Что такое 3 лицо в играхЧто такое 3 лицо в играх. Смотреть фото Что такое 3 лицо в играх. Смотреть картинку Что такое 3 лицо в играх. Картинка про Что такое 3 лицо в играх. Фото Что такое 3 лицо в играхЧто такое 3 лицо в играх. Смотреть фото Что такое 3 лицо в играх. Смотреть картинку Что такое 3 лицо в играх. Картинка про Что такое 3 лицо в играх. Фото Что такое 3 лицо в играх

Приветствую всех посетителей сайта КаНоБу. Сегодня я хочу поведать вам о различных видах в играх: вид от первого, второго и третьего лиц.
Вид от первого лица
Вид от первого лица чаще всего используется в шутерах типа FPS (First Person Shooter). Это вид из глаз нашего героя. Классическими примерами вида от первого лица являются игры серий Counter Strike, Call of Duty и Battlefield. Вид от первого лица используется и в различных симуляторах. В недавнем Shift 2 Unleashed было целых 2 вида от первого лица (из кабины и из глаз пилота).

Вид от третьего лица
Пожалуй, самый известный из видов. Такой вид позволяет видеть своего героя со стороны (сзади, сбоку, сверху, из-за плеча и т.д.). Этот вид используется почти во всех жанрах: TPS (Third Person Shooter), симуляторах, инди-играх и т.д. Классическими примерами являются Grand Theft Auto, Warhammer, FIFA (PES), Super Mario Brothers и другие.

На этом всё. Надеюсь Я помог разобраться сомневающимся в своих знаниях и смог донести до вас информацию о различных видах в играх. Удачного дня!

Источник

Эволюция камеры в играх от третьего лица Статьи редакции

Для каждой ситуации подходит свой кинематографический план.

Геймдизайнер Франческо Дженерали на сайте Gamasutra опубликовал текст, в котором рассказал об эволюции камеры в играх от третьего лица. Автор описал особенности фиксированной и динамической камер, а также рассказал, какие кинематографические планы чаще всего используются в современных играх. Мы выбрали из материала главное.

Многие кинематографические планы, которые используются в играх, изначально появились в кино. Поэтому для начала стоит разобраться в терминологии, которая устоялась в кинематографе. Вот несколько примеров, которые будут упоминаться в тексте.

Это неподвижная камера, которая не сдвигается с точки, на которой она закреплена, но она может поворачиваться в стороны или приближать изображение. Её можно сравнить с камерой видеонаблюдения.

Главное преимущество этой камеры заключается в возможности вставить заранее отрисованный фон, а не создавать полноценное 3D-окружение. Также это добавляет игре кинематографичности — у геймдизайнера есть полный контроль над тем, что видит игрок. Это особенно важно для хорроров, так как позволяет создать напряжение.

При этом изменение ракурса камеры зависит от передвижения персонажа, поэтому игрок не может заранее предсказать, каким будет следующий ракурс. Это приводит в замешательство и не позволяет реализовать полностью управляемую модель прицеливания.

В Silent Hill (1999) игрок часто вынужден идти к камере, не имея возможности посмотреть, что находится перед ним. Но помехи из радио оповещают его о присутствии врагов. Это создаёт напряжение, которое так важно для хорроров, но и даёт несоответствие между тем, что видит игрок и персонаж.

Когда управление аналоговым стиком стало нормой для игр, разработчики стали использовать экран в качестве системы отсчёта для смены ракурса. Это делает управление камерой более интуитивным. Но главный недостаток этого подхода возникает в тот момент, когда ракурс меняется, а игрок не успевает изменить направление, в котором бежит герой.

Для решения проблемы разработчики делают так, чтобы персонаж при смене ракурса сохранял направление движения, пока игрок держит стик.

Сейчас использование только фиксированной камеры выглядит как устаревшее решение. Но такой подход можно применить для создания чувства ностальгии, как в Syberia 3 или Resident Evil HD Remaster.

При этом использование фиксированной камеры в редких моментах — это обычное явление для игр.

Динамическая камера не привязана к конкретной точке — они либо следует за героем, либо игрок может свободно управлять ей. В Alpha Waves (1990) пользователи могли поворачивать камеру по вертикали. Так как эта концепция была новой для игроков, в обучении даже был показан пример, как работает камера — наклон можно было регулировать с помощью стрелок.

А в Bug! (1995) движение камеры объяснялось нарративом: по сюжету главный герой — актёр на съёмках фильма.

В том же году вышла Fade to Black, в которой во время прицеливания камера приближалась к голове протагониста.

Super Mario 64 (1996) заложила основы того, каким должно быть управление камерой в 3D-платформерах.

SM64 была одной из первых игр на Nintendo 64, которая управлялась при помощи контроллера с одним стиком. Обычно в играх на этой консоли персонаж управлялся стиком, а камера — жёлтыми кнопками или крестовиной.

The Legend of Zelda: Ocarina of Time (1998) принесла другое новшество — фиксацию камеры на противнике.

В 1997 году Sony выпустила геймпад с двумя стиками, после чего в играх закрепилась следующая конфигурация: персонаж управляется левым стиком, а камера — правым.

В Metal Gear Solid (1998) есть множество интересных ситуаций, созданных при помощи камеры.

Чтобы дизайн уровней соответствовал изначальной задумке, Хидео Кодзима воссоздавал уровни с помощью Lego. С помощью камеры он смотрел, как выглядит сцена с разными кинематографическими планами.

Обычно в MGS камера располагается сверху, но ракурс постоянно меняется как в экшен-фильмах, чтобы соответствовать задумке геймдизайнера.

Благодаря этому и у дизайнера, и у пользователя есть большой контроль над игрой. Это благоприятно влияет на агентивность геймера.

Несмотря на то, что в Resident Evil 4 (2005) управление осталось практически таким же, как в предыдущих частях, смена камеры полностью изменила игровой опыт.

В Gears of War (2006) использовалась подобная схема, но с некоторыми изменениями. Например, там разработчики добавили возможность бегать пригнувшись — в этот момент камера опускается и начинает трястись так, словно героя преследует оператор.

Ещё одна особенность Gears of War — система укрытий. Когда герой прижимается к стене, угол обзора расширяется, что позволяет держать под контролем значительную часть сцены.

По мнению автора, в современных играх от третьего лица камера меняет свой план в зависимости от ситуации. В тайтлах без платформинга чаще всего используется:

В играх с платформингом, автоматическим прицеливанием или отсутствием стрельбы почти всегда применяется общий план.

В тайтлах с платформингом и прицеливанием вручную используется:

В современных ААА-играх смена планов происходит всё более динамично, поэтому упомянутые особенности относятся только к общим моментам.

Классная статья, мало когда задумывался про положение камеры в играх

Задумывались все, кому нужно было привести аргумент против плойки

вообще не понял к чему твое сообщение

Я про «на плойке только адвенчуры от третьего лица»

Так там и задумываться про положение камеры не надо.

Странно что обошли вниманием серию Max Payne.

Зато год оф вар на пол статьи

Комментарий удален по просьбе пользователя

Но там действительно очень крутая работа с камерой. Мне особо запомнился бесшовный переход от кат сцен в игровую камеру и обратно.

Самая бесячая херня

Камеры от третьего лица не размером фигуры отличаются а тем, как камера крепится. Фиксированно, как в скайриме,годофвар2018, хеллблейд или плавающая,как в дарксоулс,анч,ларка, ассасины. В первом варианте это вид от первого лица, где посередине всунули фигурку. По стику герой не поворачивается а семенит приставными шагами, всегда спину видишь. Во втором герря можно лицом повернуть,заставить в сторону кувыркнуться, вбок побежать. Тогда как в первом ваианте фигурка тока вперед ходит. Эта разница важнее, чем размер фигурки, тем более, сейчас можно приближать и удалять камеру, меняя размер лица

Источник

Что такое игра от второго лица?

Все знают что такое игра от первого лица — это когда ты смотришь на мир игры глазами героя и в какой-то мере отожествляешь себя с главным героем. Игра от третьего лица — это когда ты видишь спину героя, которым управляешь, камера фиксирована на удалении от него. Задавались ли вы вопросом, а что такое игра от второго лица?

Оказалось, что многие задавались этим вопрос. Были попытки представить, как же будет выглядить игра от второго лица. Как шуточные, так и серьезные.

Nick Robinson на своем канале попытался найти ответ на этот вопрос, что вылилось в достаточно интересное видео.

Основная его идея сводится к тому, чтобы определить как ведется повествование в разных играх. Когда мы играем в игру от первого лица — мы описываем события используя местоимения — Я, Мы, Мой, Мое… В случае же с играми в перспективе от третьего лица мы часто описываем события используя имя героя или местоимения третьего лица — Он, Она, Его. Для игр второго лица все не так однозначно, но события в них можно описать используя местоимение — Ты, что нехарактерно для привычных нам игр и чаще можно встретить в текстовых квестах — ты взял БФГ, ты поднял аптечку.

Так как бы выглядела игра от второго лиц? Не буду томить ожиданием, а просто покажу скриншот из Driver San Francisco.

Те кто играл возможно уже догадались о чем речь. Для остальных обьясню, что главный герой — коп, у которого есть сверх способность. С помощью нее он может получить контроль над телом других водителей и соотвественно управлять их автомобилем. В одной из миссий вы перемещаетесь в тело другого персонажа игры — члена группировки, которой противостоите в качестве копа. И в определенный момент вам велят следовать за вами же. Этот скриншот был снят с перспективы водителя, в которого вы переместились, а в желтом додже сидит главный герой игры. Самое интересное проиходит после того, как начинается движение — игрок вскоре понимает, что управляет желтым доджем, а не машиной из которой наблюдает. Машина из которой игрок наблюдает за проиходящим упраляется ИИ. Автор видео отмечает, что во время этой миссии испытал странные ощущения и интересный экспириенс. Сама миссия ограничена по времени и дорога достаточно линейна, а также нет других нпс на дороге. Поэтому он решил поэсперементировать с ней подольше — пройти ее несколько раз и даже нашел способ выйти за ее границы в открытый мир игры. В какой то момент он ставит ИИ преследователя в тупик и приближается к нему. Предлагаю вам самим посмотреть на это.

А что вы думаете на этот счет? Хотелось бы верить, что упрощение инструментов для разработки игр и их широкое распространение даст развитие идеям, которые выходят за рамки игр в обычном их понимание. Кажется невозможным постоянно придумывать что-то новое, но даже удачное использование чего-то знакомого с другой перспективы может подарить нам новые впечатления и экспириенс. С другой стороны, интересно наблюдать какие эмоции получают игроки в тех или иных ситуациях и как разняться эти впечатления от игрока к игроку, в какой то мере даже удивляют и позволяют открыть для себя что-то новое в таком сложном деле как видеоигры. В конце концов зачем мы еще в них играем, если не ради новых впечатлений?

Источник

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *