Чем отличаются уровни сложности в civilization 6
Уровни сложности Цивилизация 6
Как и в предыдущих частях, в цивилизации 6 имеются уровни сложности, которые вы ставите в начале игры. От уровня сложности зависят многие показатели, включая бонусы к очкам, сила атаки юнитов, и, конечно же, опыт искусственного интеллекта, против которого вы играете. В этой статье мы расскажем все особенности уровней сложности цивилизации 6, чтобы вы могли понимать, с чем столкнетесь при определенных значениях.
Поселенец
Самым простым уровнем сложности является Поселенец, и желательно его выбирать тем, кто еще не знаком с данной игрой. На протяжении всей игры вы будете получать +3 очка к силе атаки юнитов, и бонус +45% к увеличению их опыта. А вот ваши противники не получат никаких бонусов, имея в начале игры стандартных одного поселенца и воина.
Вождь
Немного усложненный уровень сложности, который могут выбрать геймеры недавно познакомившийся с цивилизацией 6. Противник также не получает никаких бонусов, но при этом и вам дается немного меньше преимуществ. На протяжении игры вы получите +2 очка к силе атаки и + 30% к увеличению опыта юнитов. Также снизилась прибыль с захвата варварского поселения, если на уровне «Поселенец» вы получали 45 единиц золота, то здесь вам дается только 40.
Военачальник
При сложности военачальник вы получаете минимальное преимущество над искусственным интеллектом. В целом вам дается +1 к силе атаки и +15% к увеличению опыта. Подойдет уровень военачальник для тех, кто хочет столкнуться с более сильным противником, но при этом иметь небольшой бонус по всем показателям.
Князь
Абсолютно равные возможности, как у вас, так и у всех остальных цивилизаций. Фактически, уровень князь можно назвать самой честной сложностью, так как бонусы полностью отсутствуют.
Король
На этот раз вы не получите никаких бонусов, а вот противник совсем наоборот. На протяжении всей игры ИИ будет получать +8% бонуса по очкам науки, культуры и веры. Также противники получат +20% к производству и золоту, +1 к силе атаки, +10% к увеличению опыта, одну открытую технологию, цивик, строителя и двух воинов.
Император
Чтобы понимать какие бонусы получает ИИ при сложности Император достаточно умножить на два все показатели уровня Король. С самого начала игры все государства (за исключением вас) построят по два дополнительных города и будут иметь достаточно сильную армию в три юнита. Поэтому можно с уверенностью сказать, что данная сложность подходит для опытных игроков в цивилизацию.
Бессмертный
На предпоследней сложности вам придётся столкнуться с противником, которому дается бонус +24% к очкам культуры, веры и науки, +60% к доходу от золота и производства, + 30% к увеличению опыта, три технологии, два поселенца и четыре военных юнитов.
Божество
Исходя из названия, можно понять, что на данной сложности вам придется столкнуться с непобедимыми странами. Искусственный интеллект получает +32% к накоплению очков веры, культуры и науки, +80% к золоту и производству, +40% к накоплению опыта и +4 к атаке юнитов. Также другие страны получат на старте по четыре технологии, столько же цивиков, трех поселенцев, двух строителей и пять воинов. В общем, придется не сладко!
Подведя итоги
Зная все уровни сложности цивилизации 6, вам не стоит забывать, что не только от этих показателей зависит игра. Помимо этого многое зависит от выбранной фракции, размера карты и условия победы. Поэтому экспериментируйте, меняя различные показатели и подбирая оптимальную для вас сложность. Удачи!
Тема: На что влияет уровень сложности Civilization 6 | VI?, вероятности бонусов в руинах
Опции темы
Отображение
Как можно изменить бонусы от уровня сложности, а именно количество стартовых юнитов и проценты бонусов производства, науки и т.д.? В пятой циве было просто, а в шестой найти не могу
Если бы тоже самое текстом про сложность —*цены бы ТСу не было.
Нет никакого резона смотреть ролики с информацией. Потому что она и хуже усваивается, и перемотать на интересные моменты никак. По тексту можно пробежать глазами и выхватить то, что нужно, не теряя времени на чьи-то восторженные излияния —*как оно в роликах.
Особенно круто смотреть 2 минуты рекламы перед 1,5 минутами ролика —*типичная для ютьюба хрень))
Откуда вообще взялась эта мода всякую фигню в роликах подавать, без нормального текстового сопровождения?
Реально есть вещи, которые лучше воспринимаются клипом. Информация в эту категорию не входит.
Мне очень не нравится что в шестерке с самых первых ходов на высоком уровне сложности сразу прут сообщения о том, что такой то ГГ потерпел поражение. За первые ходы цивилизации съедают города государства очень быстро, что к средневековью остается их уже всего половина. Можно как нибудь сделать так, чтобы ГГ сразу имели армию сопоставимую с армией цивилизаций?
Так я и спрашиваю как это изменить. Например как сделать так чтобы на старте у ГГ было не 2 дуболома, а например 4?
Sid Meier’s Civilization VI: заметки цивилизатора, или что не так с этой игрой (страница 2)
В переработке нуждаются и специалисты (горожане, работающие в зданиях). Сейчас это самые настоящие паразиты, выработка которых не покрывает расходы на их содержание. Выработку специалистов нужно увеличить хотя бы вдвое. Очки великих людей тоже должны генерировать специалисты, а не тематические постройки.
Отсутствие процентных модификаторов (к науке, культуре, золоту, вере, производству) у построек приводит к тому, что каждая игра превращается в гонку «кто займёт больше территории под максимум городов». К тому же, в одном из патчей разработчики убрали эффект наложения всех бонусов фабрик на города в определённом радиусе. Почему? Да потому что искусственный интеллект, не умеющий работать с системой районов, не мог догнать игрока, использующего эту высокоуровневую стратегию. В результате с производством от партии к партии творится кошмар, а из игры исчезла атмосфера промышленной революции.
реклама
Пример: ваш город генерирует 40 очков производства в ход; после постройки промышленной зоны, мастерской, фабрики и электростанции (которые сначала построить надо, это вложение в долгосрочную перспективу) он начинает генерировать 50 очков производства в ход. Разве это промышленная революция? Зданиям нужно срочно возвращать процентные модификаторы. Почему-то самоотверженные моддеры до этого додумались, а официальные разработчики — нет.
Если в Civilization V мы все играли через 4 огромных города, то в Civilization VI всем приходится играть через 8+ городов, чтобы развиваться более или менее стабильно и быстро. Поменяли шило на мыло, называется.
Есть огромная претензия к генератору карт. Допустим, вы выбрали стандартный размер карты и уменьшили количество городов-государств и цивилизаций в надежде на то, что у вас будет много места для расселения. Не тут-то было. В большинстве случаев цивилизации рождаются очень близко друг к другу, создавая иллюзию жуткой нехватки места. А места на самом-то деле немерено: вас с компьютером может поселить на один континент, тогда как второй континент абсолютно пуст. Спустя четыре патча эта проблема так и не решена.
Семь раз отмерь, один раз отрежь
Искусственный интеллект — это самая больная тема Civilization VI. На эту проблему можно было бы закрыть глаза, если бы игра не была целиком и полностью направлена на синглплеер. Под одиночный режим здесь заточено практически всё: и торговля, и два вида побед (культурная и религиозная), и бонусы некоторых цивилизаций, и боевые действия, в конце концов. Поэтому недовольство граждан слабоумием искусственного интеллекта можно и нужно принимать во внимание.
Начнём с того, что компьютер попросту не умеет развиваться: не использует бонусы местности, не разбирается в механике районов, не понимает, какие политические курсы ему выгодны в конкретный момент времени. Как следствие, опытный игрок всегда и во всём без труда будет превосходить компьютер даже на уровне сложности «Божество».
Чтобы скомпенсировать проблемы с разумом ИИ, разработчики при повышении сложности дали ему бонусы к получаемым ресурсам. Так, компьютер на «Божестве» получает огромный бонус к науке, производству, культуре и золоту, а также начинает игру сразу с несколькими поселенцами, строителями и огромной армией, имеющей дополнительную боевую силу.
реклама
Воевать компьютер не умеет, поэтому даже его заскриптованное первое нападение на игрока без проблем отражается, ИИ спешно ретируется и отдаёт вам полцарства в качестве контрибуции.
Создаётся ощущение, что Firaxis не обучает искусственный интеллект новым игровым механикам. В последний раз ИИ доставлял неудобства в Civilization IV, то есть, более десяти лет назад. Затем в Civilization V появилась механика «одна клетка — один юнит», с которой ИИ не умел и не умеет работать, а в Civilization VI появились районы, бонусы которых ИИ не понимает, как использовать.
Дипломатии в этой игре нет от слова «совсем». В подавляющем большинстве случаев вас будут ненавидеть абсолютно все. Китаец за то, что вы строите чудеса света; норвежец — потому что флот у вас слабенький, при этом его абсолютно не волнует тот факт, что вы не имеете выхода к морю; грек — за дружбу с городами-государствами. Лишь римлянин вас всегда любит, потому что он уважает огромные государства, а Civilization VI — очень «широкая» игра.
Особенно забавно глядеть на то, как вы в порыве праведного гнева уничтожаете главного агрессора на континенте (не будем показывать пальцем на Гильгамеша), который объявил вам войну.
Остальные нации вместо того, чтобы по гроб своего существования быть вам благодарными, объявляют вас милитаристом и хором вас ненавидят, отказываясь принимать посольства. Конечно, подобные прецеденты и в мировой истории не редкость, но в игре это выглядит откровенно нелепо.
Чем хуже у вас отношения с ИИ, тем больше ресурсов и денег он будет требовать в обмен на свои несчастные апельсины. В итоге вы играете сам с собой, игнорируя любые выпады и просьбы ИИ. Правильно ли это? Вопрос, если что, риторический.
Интерфейс — вторая главная беда Civilization VI. Вообще, неудобный интерфейс в стратегиях — это автоматический смертный приговор, и Civilization VI не является исключением. Стандартный интерфейс страшно неудобен, перегружен лишними кнопками и ненужной информацией, а также отвратительно масштабируется под мониторы с высоким разрешением.
Чтобы выполнять самые базовые действия, вас вынуждают нажимать кучу разных кнопок. Хотите вывести меню управления горожанами? Жмите одну кнопку. Нужно открыть меню покупки клеток? Жмите другую кнопку. Требуется начать проект? Нажмите третью. Есть лишние деньги и необходимость в покупке рабочего за золото? Четвёртую.
Про отсутствие очереди производства даже начинать не хочется, вспоминая, что 8 и более городов — это стандартный минимум для нормального развития в Civilization VI.
Игра не запоминает предыдущие настройки карты, в итоге вы при старте новой партии тратите несколько минут драгоценного времени на то, чтобы в очередной раз выставить: «Огромная пангея, стандартный климат, изобилие ресурсов, сбалансированный старт, без религиозной победы, вдвое сокращённое число игроков, без городов-государств, без варваров, без племенных поселений».
Неужели разработчики сами не понимают, насколько неудобен интерфейс шестой «Цивилизации»? Почему мы должны искать сторонние, модифицированные интерфейсы, которые и очередь производства добавят, и полноценный экран города внедрят, и лишние кнопки уберут, и важнейшие статистические экраны включат? Кто здесь 2000 рублей просит, в конце концов, — разработчики и издатель или самоотверженные создатели модификаций?
Отдельно хотелось бы коснуться новомодного тумана войны в стиле рисованной карты. Поначалу этот туман войны воспринимался с интересом, но впоследствии стало очевидно, что он препятствует внятному чтению карты, вызывает путаницу и, тем самым, мешает планированию будущих городов. Неужели было так сложно сделать два тумана войны на выбор: вот этот «рисованный» и стандартный, затенённый, как в Civilization V?
Разработчики хвастались тем, что в Civilization VI используется полностью новый игровой движок. Охотно в это верится, но его точно надо дорабатывать, потому что игра с течением времени начинает «тормозить» всё сильнее и сильнее, и спасает лишь её перезапуск.
Заключение
За полгода Civilization VI превратилась из самого долгожданного проекта прошлого года в самое большое разочарование. Разработчики выпустили уже четыре крупных патча, но по сути ничего не исправили. А всё почему? Потому что конкурента у серии Civilization нет и вряд ли будет. Представьте себе, что завтра выйдет аналог «Цивилизации». Его так и будут называть — клон «Цивилизации». И всем будет безразлично, что он качественнее, лучше и продуманнее.
реклама
Если бы Firaxis была честна со своими поклонниками и добавила Civilization VI плашку «Ранний доступ», ни у кого бы не возникло вопросов. Но имеем то, что имеем. Всё это обидно, даже противно, но правда; а правде нужно уметь смотреть в глаза.
Одна из немногих вещей в Civilization VI, к которым невозможно придраться. Только слушать по десять раз на дню.В октябрьской рецензии я поставил Civilization VI оценку 9.3 («Великолепно»). Изменил бы её сейчас, по прошествии четырёх месяцев активной игры? И да, и нет. Дело в том, что первые десять–двадцать часов геймплея на самом деле доставляли огромное удовольствие и вызывали неописуемый восторг. Было интересно разбираться в новых механиках, оптимизировать игровой процесс через правительство, искать длинные горные цепи в надежде на мощное научное развитие.
Но когда ознакомление с игровым процессом прошло, в голову начали закономерно лезть все вышеуказанные вопросы. Вряд ли Firaxis позиционирует Civilization VI как игру на десяток часов, правда? В подобные игры нужно играть сотнями, тысячами часов. Но не хочется. Любому другому жанру простительно, когда в его представителя больше не хочется играть, но когда отторгает глобальная стратегия, значит, с ней что-то не так. Самое обидное, что после Civilization VI нет желания возвращаться и в Civilization V. У «пятой» слишком много костылей, от которых избавились в «шестой».
А что говорит статистика? Количество проданных копий скоро достигнет двух миллионов, пиковый суточный «онлайн» составляет около 25 тысяч игроков, средний пользовательский рейтинг в Steam – 76%, а актуальный — 50%. Что это всё означает? Civilization VI — это ни в коем случае не провал, коим бесспорно является Civilization Beyond Earth. У игры вагон и маленькая тележка проблем, которые (да ещё такими темпами) будут исправлять очень долго, и чем дольше будут исправлять, тем сильнее будет сокращаться активная аудитория.
Скорее всего, нам опять, как и в случае с Civilization V, продадут парочку крупных патчей под видом дополнений, и лишь после них игра обретёт достойный вид. Но будет это ещё нескоро. Мы готовы столько ждать?
Чем отличаются уровни сложности в civilization 6
Люди, напишите какие бонусу получает компьтер/игрок в зависимости от уровня сложности.
З.Ы. Честно искал, но не нашёл.
1. на более сложном уровне у вас становится больше несчастных лиц (без охраны, ресурсов или храмов на полубоге город выше второго размера не вырастет. )
2. компьютер все строит РЕАЛЬНО быстрее (у нево типа ускоренного производства чето включается. щитов для постройки ему требуется в несколько раз меньше чем вам. )
3. компьютеру требуется меньше еды для роста города
4. компьютер становится ОЧЕНЬ агрессивным (причем скрытно. он падла вам улыбается, подарки дарит, а сам уже войска к вам послал вас выносить. )
Информация из редактора конквеста.
Уровень: Вождь
Кол-во довольных горожан по умолчанию: 4
Фактор подавления восстания (в русской версии не знаю что это значит): 1
Бонус атаки против варваров: 800
% от оптимального кол-ва городов: 100
АИ:
Дополнительных стартовых юнитов нет
Бесплатной поддержки юнитов нет
Максимальное время анархии: неограничено
Стоимость производства: в два раза больше, чем у игрока (х2)
Рейтинг торговли АИ с АИ: 110
Уровень: Варлорд
Кол-во довольных горожан по умолчанию: 3
Фактор подавления восстания: 1
Бонус атаки против варваров: 400
% от оптимального кол-ва городов: 95
АИ:
Дополнительных стартовых юнитов нет
Бесплатной поддержки юнитов нет
Максимальное время анархии: неограничено
Стоимость производства: х1.2 (чуть-чуть дольше, чем игрок)
Рейтинг торговли АИ с АИ: 120
Уровень: Регент
Кол-во довольных горожан по умолчанию: 2
Фактор подавления восстания: 1
Бонус атаки против варваров: 200
% от оптимального кол-ва городов: 90
АИ:
Дополнительных стартовых юнитов нет
Бесплатной поддержки юнитов нет
Максимальное время анархии: неограничено
Стоимость производства: х1 (также как игрок)
Рейтинг торговли АИ с АИ: 130
Уровень: Монарх
Кол-во довольных горожан по умолчанию: 2
Фактор подавления восстания: 1
Бонус атаки против варваров: 100
% от оптимального кол-ва городов: 85
АИ:
Дополнительных стартовых юнитов: 2 оборонных + 1 атакующий
Бесплатная поддержка юнитов: 4 + по 1 с каждого города
Максимальное время анархии: 4
Стоимость производства: х0.9 (чуть-чуть быстрее, чем игрок)
Рейтинг торговли АИ с АИ: 140
Уровень: Император
Кол-во довольных горожан по умолчанию: 1
Фактор подавления восстания: 1
Бонус атаки против варваров: 50
% от оптимального кол-ва городов: 80
АИ:
Дополнительные стартовые юниты: +4 оборонных, +2 атакующих и +1 рабочий
Бесплатная поддержка юнитов: 8 + по 2 с каждого города
Максимальное время анархии: 3
Стоимость производства: х0.8 (еще чуть-чуть быстрее)
Рейтинг торговли АИ с АИ: 150
Уровень: Полубог
Кол-во довольных горожан по умолчанию: 1
Фактор подавления восстания: 1
Бонус атаки против варваров: 25
% от оптимального кол-ва городов: 70
АИ:
Дополнительные стартовые юниты: +6 оборонных, +3 атакующих, +1 поселенец и +2 рабочих
Бесплатная поддержка юнитов: 12 + по 3 с каждого города
Максимальное время анархии: 2
Стоимость производства: х0.7 (заметно быстрее, чем игрок)
Рейтинг торговли АИ с АИ: 160
Уровень: Божество
Кол-во довольных горожан по умолчанию: 1
Фактор подавления восстания: 1
Бонус атаки против варваров: 0
% от оптимального кол-ва городов: 60
АИ:
Дополнительные стартовые юниты: +8 оборонных, +4 атакующих, +1 поселенец и +2 рабочих
Бесплатная поддержка юнитов: 16 + по 4 с каждого города
Максимальное время анархии: 2
Стоимость производства: х0.6 (почти в два раза быстрее, чем игрок)
Рейтинг торговли АИ с АИ: 170
Уровень: Сид
Кол-во довольных горожан по умолчанию: 1
Фактор подавления восстания: 1
Бонус атаки против варваров: 0
% от оптимального кол-ва городов: 50
АИ:
Дополнительные стартовые юниты: +12 оборонных, +6 атакующих, +2 поселенца и +4 рабочих
Бесплатная поддержка юнитов: 24 + по 8 с каждого города
Максимальное время анархии: 1
Стоимость производства: х0.4 (в два с половиной раза быстрее, чем игрок!)
Рейтинг торговли АИ с АИ: 200
Цитата
на высоком уровне, он похоже стартует с одним а то и с двумя ДЕСЯТКАМИ поселенцев,
ну это ты загнул
возможно и загнул. вот с последней игры на божестве на каких ходах он города строил:
чот както шустро он стартонул.
Атлант расправил плечи. Обзор Sid Meier’s Civilization 6
Близкие по духу
Выход Civilization 6 нас немного удивил. Beyond Earth с единственным дополнением еще остыть не успела, а тут — продолжение. Однако если считать Civilization: Beyond Earth за ответвление (по аналогии с Sid Meier’s Alpha Centauri), то все встает на свои места.
С релиза пятой части прошло добрых шесть лет. Но за эти годы Firaxis так и не выдумали никаких революционных идей: шестая часть будто тюнингует пятую, не смея переступать определенные границы.
«The sound of progress, my friend»
Смелее всего Firaxis поступили со структурой городов. Возможно, их внешний вид навеян перерисованными городами из Total War: Rome 2: там тесные кучки зданий превратили в аппетитные такие блюдца, по фактуре куда более похожие на настоящие поселения. Однако суть все-таки совершенно иная.
Вот команда поселенцев останавливается и выбирает место для привала. Появляется новый город. Все, что в нем сейчас есть, — это центр. И список зданий, которые разрешено строить, совсем короткий: амбар, водяная мельница, канализация, стены нескольких видов. Прочие архитектурные излишества требуют особых районов, возводимых силами горожан.
Вполне очевидно, что районирование — прямое следствие специализации городов, уже много лет преследующей Civilization: в столице собираем промышленную машину для строительства чудес, в другом городе обеспечиваем переизбыток пищи и плодим там поселенцев одного за другим, а третий закладываем посреди джунглей, чтобы устроить там научный бум спустя двести лет.
Эта парадигма теперь узаконена и в общем-то неизбежна: только самый быстрорастущий город осилит создание всех районов. А их полно: научный кампус, промышленный городок, военный лагерь, центр коммерции, театральная площадь, аэродром. Например, библиотека откроется только в кампусе, а поскольку район при строительстве требует много очков производства, какая-нибудь воинственная нация (типа коннолучных скифов) рискует вообще не увидеть ни одной библиотеки, кроме тех, что будут в захваченных городах неприятеля.
Логично? Пожалуй, а то прежде без библиотек не строились даже дикие необузданные гунны. Но игроку от того не легче, а гораздо тяжелее. Теперь, когда появляется шанс построить новый район, возникает вопрос — куда его воткнуть.
Следом, словно снежный ком, растут проблемы, и почти все порождены новыми геймплейными оговорками. Так, рабочие теперь не будут улучшать вам клетки местности от античности и до ядерной войны, потому что число их манипуляций конечно. Поначалу доступны три действия, а потом, благодаря технологиям и чудесам, несколько больше. И ладно если бы при этом строители «подешевели», так нет. Таким образом, обработка ландшафта (фермы, шахты, плантации и тому подобное) тоже упирается в городское производство. Поселение вынуждено регулярно отвлекаться на выпуск свежих работяг, иначе новым горожанам придется обрабатывать «неухоженную» клетку — считай, почти вхолостую.
Одноэтажная Пангея
Кстати, о горожанах — их нужно куда-то селить. Скорее всего, бурный рост вашего города, окруженного «месторождениями» пшеницы и скота, упрется в предел населения: нет новых жилищ — стало быть, и рожать новых дармоедов незачем. Проживает три человека, рождается четвертый, и рост города замедляется вдвое, потому что предел численности — пять персон. Дотянете-таки до пятого, достигнете предела, и рост все равно продолжится, но со штрафом в 75%, который нивелируется только в самом жирующем городе, где булками уже тротуары мостят.
В начале игры решать квартирный вопрос нелегко. Можно добавить жилплощади путем улучшения клеток: фермы, например, дают половину жилого места. Некоторые здания приютят горожан: двух в амбаре (не спрашивайте как), одного в университете, еще двое влезут, если провести канализацию. Это все полумеры, а единственный эффективный инструмент для заселения — пригороды, районы, ни на что, кроме проживания, не годные. Зато плотность восхищает: до шести горожан, если район с высоким престижем (что-то вроде «элитности» клеток, и в первую очередь это влияет на туризм).
Но вдруг вы уже улучшили тот участок, куда так просится пригород? А если прямо под элитным поселком нашлись залежи бесценного урана? А если я вам скажу, что продуктивность ферм возрастает, когда они стоят рядом, и лучше бы их зазря не удалять?
ЭТО ВАЖНО: Firaxis основательно так потрудились над общей стилистикой игры. Пятая часть оглядывалась на ар-деко, а шестая тяготеет к эпохе великих географических открытий. В первую очередь это отражается на облике игрового мира: белые неизученные пятна стилизованы под старинные карты, равно как и места, что затянуты туманом войны. Изящно — не то слово, однако затрудняет чтение карты.
Кстати, для чудес света тоже нужны отдельные участки — как правило, с драконовскими условиями: Великий Зимбабве требует наличия рядом центра коммерции (и рынка в нем), а с другой стороны — пастбище. Угораздит вас построить коммерческий округ достаточно далеко от скота — и плакал ваш Зимбабве.
А порой игра заставляет пересилить себя и вообще никак не улучшать территорию — чтобы основать там национальный парк. Парк — это вообще абсолютный антипод всего, что мы делали когда-либо в Civilization. Сначала покупаем натуралиста за очки веры (о, так вы наплевали на религию сразу после пантеона? Тогда дышите смогом, милейший), потом ищем участок в форме ромба и в четыре клетки площадью — и чтобы престиж там был высшего уровня. И все клетки при этом должны принадлежать одному городу.
Еще нужна гора или что-нибудь столь же живописное. И без единого улучшения! Тогда, и только тогда, натуралист откроет в этом чудном месте национальный парк. Чего ради такие жертвы? Парк привлекает бездну туристов, что критически важно для культурной победы: да, победа туризмом осталась почти неизменной.
Никогда еще в серии Civilization планирование территории и застройки не значило так много.
Архитекторы душ
Не было еще Civilization, в которой заново не изобрели бы систему культуры. И вот опять! Впервые расценив ее значимость наравне с наукой, Firaxis выделили все гуманитарные идеи, открытия и достижения в отдельное древо. А рядом — научное, только «ободранное» немного. Покорение культурных вершин отличается немногим — вместо очков науки тратятся очки культуры, точно так же открываются всякие строения и чудеса света. Но есть еще и карточки политического курса. Политику Civilization тоже меняет с завидной регулярностью.
Теперь появились искусственные ограничители: в наличии десять схем управления, и чем ближе к современности, тем больше карт разрешено применить. Какой-нибудь фашизм позволяет держать три военных карты, но лишь одну экономическую. Демократия, напротив, — одну военную и три экономических.
И карты совсем не «косметические». Одни ускоряют обучение разных видов войск, иногда аж вдвое. Другие дают особые преимущества от торговых путей или от городов-государств. Третьи — очки великих людей, или дополнительные действия для рабочих, или мало ли что еще.
Карты не дефицитные, выдаются они по ходу культурного развития, поэтому разложенный «пасьянс» зависит от вашей стратегии игры, а не от предпочтений. Что еще важнее — курс легко изменить почти в любой момент, чем не мог похвастаться аддон Brave New World для Civilization 5, где тоже внедрили политику. Там каждый выбранный «перк» оставался с вами навсегда. либо до революции, если давление других идеологий окажется слишком сильным. В Civilization 6 же все давление — это неприязнь коммунистической Испании, которую не устраивает ваша торговая республика.
Догнать Эйнштейна
Подковерная борьба перешла на иной уровень, туда, где ее не ждали, — в гонку за великими людьми! Впервые в серии они перестали быть унифицированными суперюнитами, и каждому, в зависимости от рода деятельности, дарованы свои умения. Ну разве что великие художники, писатели и музыканты просто заполняют амфитеатры и консерватории продуктами своего творчества.
То ли дело инженеры! Так, один мгновенно строит мастерскую и фабрику (последняя — с повышенным выхлопом) в промышленном районе, другой ускоряет возведение чудес света. И все они внесены в таблицу, где всякий мировой лидер видит, насколько он близок к получению нового гения. Насколько близки его конкуренты — тоже видно. Надо ли говорить, что в Civilization 6 борьба за светлые умы почти такая же напряженная, как за чудеса света?
ЭТО ЛЬСТИТ: хотя русских великих людей в Civilization 6 не так уж много, радует выбор чудес света, представляющих в игре нашу страну. Эрмитаж и Большой театр — будем считать, что это дань уважения российской культуре. А могли бы и Кремль вернуть, который изображают как собор Василия Блаженного. Или вообще ГУЛАГ какой-нибудь. Но черные страницы истории Civilization старается обходить.
Дипломатия — вечная проблема всех солидных стратегий. Civilization 6 зачем-то игнорирует достижения Civilization: Beyond Earth — Rising Tide, где удалось хоть как-то выйти из этого экзистенциального кризиса. Здесь же межгосударственные отношения пробуют привязать к неким переменным.
Что это значит? Так, Япония следует кодексу бусидо — на языке игры это значит, что ниппонцы уважают сильную армию, подкрепленную верой и культурой. Без оных солидные вооруженные силы кажутся Японии чем-то оскорбительным. Викинги (формально — Норвегия, но мы-то знаем) моментально разлюбят соседа, не контролирующего свои воды (читай — лишенного сильного флота).
К чему это приводит? Вы не успеваете за всеми угнаться и всем угодить — возможно, поэтому в игре нет дипломатической победы. И большинство окружающих начинает вас тихо ненавидеть. Пусть вы вооружились до зубов — войны все равно не миновать. Принимать условия дружбы не станут даже те, кто настроен хорошо (это отражается смайликом у пиктограммы собеседника). Но стоит вам посягнуть на земли, которые ИИ «зарезервировал» для себя. Короче, однажды японцам хватило одного основанного мной города, чтобы тут же — без стандартной угрозы «селись подальше от меня» — объявить войну и позорно ее проиграть.
Шестая Civilization при куда более глубокой механике и лучших стартовых условиях (религия, для которой не нужно покупать дополнение!) значительно уступает пятой части в целостности. Виной тому переизбыток элементов, отвлекающих внимание друг от друга. В любой из предыдущих Civilization вы буквально видели след от метлы, которой Сид Мейер выметает все лишнее, но только не здесь.
Другая беда в том, что визуально Civilization 6 — самая перегруженная и запутанная из всех игр серии. Вместе с новыми удобствами (прикрепить мирный юнит к военному — сколько лет мы этого ждали!) пришел и бардак: я обнаружил полоску опыта юнита только на десятом часу игры. Меню города — громоздкая таблица с цифрами. А ресурсы вы вообще различать не будете, когда они заполнят собой все отведенное для них поле.
Значит ли это, что Civilization 6 плоха? Вовсе нет, просто это первая Civilization, где черт ногу сломит: курс на эргономичность, взятый в Civilization 5, изменен. Пока какая-нибудь Stellaris делает все возможное, чтобы стать доступной массовому игроку, Civilization 6 топает в сторону остальных игр Paradox. Как ценитель подобного мазохизма я безмерно рад тому, как Civilization адаптирует под себя другие, прежде ею не затронутые, элементы человеческой истории — пускай и без рывка, какой совершила пятая часть.
А тем, кто привык к вылизанному интерфейсу, придется потерпеть. Ради такой игры это небольшая жертва, поверьте.