Чем открыть paa arma 3
Melnik , photoshop’ом, например.
Переименовать primer.paa в primer.png и редактировать чем хотите.
Переименовать primer.paa в primer.png и редактировать чем хотите.
Ага, хоть блокнотом.
Серьёзные предложения будут?
Пожалуйста Войдите или Зарегистрируйтесь чтобы увидеть скрытое содержание
Есть, конечно, идея открывать в TV2, скринить и склеивать. Но это фарс какой-то.
Есть, конечно, идея открывать в TV2, скринить и склеивать. Но это фарс какой-то.
У меня на 5-ой версии всё работает. Поставьте её или ранее.
Или давайте суда вашу текстуру, пересохраню.
Странно, что в ФШ у вас не работает, либо неправильно плагин установили, либо версия ФШ какая то другая.
У меня в PS CC всё прекрасно открывает.
разблокировать такие файлы чем-то возможно? Хотел текстуру перерисовать, чтоб использовать как наложение на имеющеюся, но вот открыть файл не получается.
разблокировать такие файлы чем-то возможно? Хотел текстуру перерисовать, чтоб использовать как наложение на имеющеюся, но вот открыть файл не получается.
Можно.
С помощью творений
Пожалуйста Войдите или Зарегистрируйтесь чтобы увидеть скрытое содержание
Качаете arma3tools
Создаёте диск P (для работы)
Запускаете Arma3p от mikero (он потребует ещё какие-то его утилки. Сейчас не помню все. Он сам напишет вам. ExtractPbo и ещё что-то).
Это распакует все pbo армы в папку A3 на диске Р.
И всё откроется.
Работать нужно с последней версией TextView 2
Можно.
С помощью творений
Пожалуйста Войдите или Зарегистрируйтесь чтобы увидеть скрытое содержание
Качаете arma3tools
Создаёте диск P (для работы)
Запускаете Arma3p от mikero (он потребует ещё какие-то его утилки. Сейчас не помню все. Он сам напишет вам. ExtractPbo и ещё что-то).
Это распакует все pbo армы в папку A3 на диске Р.
И всё откроется.
Работать нужно с последней версией TextView 2
Установил все проги из
Пожалуйста Войдите или Зарегистрируйтесь чтобы увидеть скрытое содержание
но всё равно после обработки часть открываются а большая часть нет в TextView 2.0
Может какая утилита конкретно разблокирует текстуру из творений
Пожалуйста Войдите или Зарегистрируйтесь чтобы увидеть скрытое содержание
Пожалуйста Войдите или Зарегистрируйтесь чтобы увидеть скрытое содержание
Хотел изменить текстуры полиц. броневика из мода одного но они не открыв
Броневик полиц. а я хотел сделать текстуру охраны но не могу открыть почти все текстуры.
Даже модель разбенарил как на видео
текстуры не могу открытьПожалуйста Войдите или Зарегистрируйтесь чтобы увидеть скрытое содержание
PAA File Format
This page contains unofficial information.
Some usage of this information may constitute a violation of the rights of Bohemia Interactive and is in no way endorsed or recommended by Bohemia Interactive.
Bohemia Interactive is not willing to tolerate use of such tools if it contravenes any general licenses granted to end users of this community wiki or BI products.
PAA texture file structure
Contents
Introduction
Of the many image file formats out there, such as jpeg, or gif, Bohemia Interactive choose to use a specially developed file format (paa) as the base texture file for all engine types.
The reason for this is the raw data within the file contain mipmaps which be passed directly to Microsoft’s Direct X as a DXT1 picture (eg) without further massaging.
All engines except Elite also support JPG files (but they have no transparency). Most of encoded mipmap formats in pax files do.
PAC files
The distinction does not exist. All engines treat pac or paa equally. They are referred to as paX files in the rest of this document.
OFP DEMO files
The initial ‘proof of concept’ for Operation Flashpoint released in 1997, was a demonstration of an island with models and textures.
These pax files can still be read by tgaviewer! (and pal2pace)
The *only* difference between these, and subsequent pax files is that the index pallet appears at beginning of file. In other words
Main Format
Overall structure of a pax file is
TypeOfPaX (optional)
With the sole exception of OFP index palettes and demo, all paX files begin with a 2 byte ‘type’ signature. OFP index palettes have no type, they begin with tagg structures immediately. demo files have neither, and begin with the index pallet.
Taggs
Taggs do not exist for demo pax files.
Taggs are read until no «GGAT» signature is encountered. Palette structure follows.
General
Structurally, all TAGG’s are optional and can occur multiple times. In practice:
AVGCTAGG
MAXCTAGG
Contains color of brightest pixel in texture?
FLAGTAGG
Marks if texture contains transparency. Value 1 means basic transparency, 2 means alpha channel is not interpolated. This flag should be always present in LOD textures with 1-bit alpha with value of 2 or there will be «ghost outlines» on LOD textures when viewed from distance. Note that this flag must be present in texture file when binarizing model, because Binarize stores information about how to render textures in actual P3D file.
SWIZTAGG
Swizzle is apparently used to modify texture components processing like swizzle modifiers in pixel shaders. For example ArmA sky texture has green channel stored in alpha channel and inversed to take advantage from feature that in DXT5 64 bits are used for alpha channel in each block and 64 bits for RBG, giving double the accuracy to green channel as opposed to storing texture just normally.
Exact format of swizzle data is still unknown. swizzle data:
format of swizzle char:
for example (*_nohq.paa textures)
PROCTAGG
this is a non asciiz string (not zero terminated)
OFFSTAGG
MipMap data is presented in ‘blocks’. One or more ‘blocks’ exist in a pax file.
This tag declares where each of these blocks are in the file, relative to start of file.
The location of each block is already known, relative to the size of the previous block (if any). So, although almost always present in pax files, it is use, is redundant.
This tag always contains 16 ULONG offsets. Each one is a hard offset to actual mipmap data relative to start of file.
Not all entries are used (obviously) since most pax files contain less than 16 mipmaps. Unused offsets contain the value 0x00000000. There are no known examples of splattered offset entries. All offsets after the first 0 entry are 0 as well.
Palette
palette triplets when they exist, consist of BGR values. Note the reversal from the expected order.
Mipmap
Mipmaps are in contiguous blocks that extend to end of file.
There is nothing strange about Mipmaps. Each mipmap is simply a rectangular texture (almost always square) and each one conforms to 2^n dimensions.
Each mipmap defines increasingly poorer resolution. The highest (first) mimpap is THE texture, each successively smaller one is one quarter the size. It progresses in smallness down to a minimum of 2 x any other 2^n or, any other 2^n x 2. For a square texture, this is simply a 2 x 2 matrix.
The last mipmap is a dummy consisting of zero width and height with NO FURTHER DATA
The size triplet reflects the size of compressed data in the file not necessarily the actual size of the data.
Compression
ALL non DXT signatures are unconditionally compressed using signed LZSS. Index Pallets use this too, OR, runlength encoding.
There are two wrinkles to LZSS compression not encountered in other uses of the same algorithm (pbo, p3d, wrp eg).
the result of decompression of any type (lzo, lzss or runlength is encoded data. The encoding is, perhaps obviously,dependent on the paxType:
encoded sizes are a further means of compression.
Not so the encoded array.
Before ARMA2
DXT textures are stored «as is» in the file. Therefore the DXT data could be directly passed to the graphic hardware. For software decoding of DXT textures see DXTn compress/decompress
POST ARMA2
DXT formats are potentially compressed.
(All other formats remain the same with unconditional lzss compression)
Arma 2 introduces LZO compression for DXT. The criteria for DXT-LZO compression is having the top bit of the width paramater set.
Note that under this circumstance, the width bit must be masked before any size calculations
Either way, there are (currently) no known instances of dxt compression where sizes are same, and quite obviously, all unequal sizes must, by defintion, be lzo compresssed.
Note also, that this is, truly, conditional compression. Only larger dimensions (256×256) eg are treated in this manner. Lesser value mipmaps in the same pax file, remain un altered.
Index Palette Compression
If the file doesn’t start with a known PaX type the data array of the mipmaps contain the indices to the color palette (which appears just before mipmaps and only for palette type).
TWO (2) types of compression are in force determined by the special structure of index pallette mipmaps (see above)
if the signature for width and height IS 1234 x 8765 then standard lzss compression is used, using, the next four bytes as width and height.
A very basic «compression», which even can make the data slightly bigger, is used. The data is split into blocks of the following structure:
Note that with this, special, compression, there is no checksum.
Index palette Mipmaps can have mixtures of both types.
Addenda
Decompression Code
HexDump
The 0x4747 format mentioned in this picture indicates index palette format, because 0x4747 is the «GG» of «GGAT» signature.
Alpha channel interpolation
These two images visualize difference between alpha channel interpolation (FLAGTAGG header tag value).
Чем открыть paa arma 3
Алексей, чтобы вытащить текстуру из paa надо в TexView 2 (который идет с Bitools) нажать «сохранить как», затем в «Имя файла» вбить после названия расширение файла «*.tga» или «*.png».
p3dConverter, как и P3D анализер ломают модель. Решение довольно сложное и требует использования 3ds max, ОДНАКО, если сама внешка (лод 1.000) открывается в бульдозере и не выдает превышения допустимого количества полигонов, то можно особо не заморачиваться а выполнить следующие действия:
1) на лодах со словом Geometry:
выделить всю модель «ctrl+a»
нажать сверху слева «points»
выбрать «Merge near»
выставить число 0.0001
Нажать «ОК»
Нажать клавишу «I»
2) на лодах со словом shadow
выделить всю модель «ctrl+a»
нажать сверху слева «points»
выбрать «Merge near»
выставить число 0.0001
Нажать «ОК»
Нажать «/»(слэш)
Нажать клавишу «U»
ПРОВЕРКА
Hажать сверху слева «structure»
В открывшемся списке нажать «topology»
Выбрать «Find non closed»
Посмотреть внизу слева окна на статистику
«Selected points» должно быть 0, если да, то на этом всё.
ЕСЛИ НЕТ:
выделить всю модель «ctrl+a»
Hажать сверху слева «structure»
В открывшемся списке нажать «topology»
Выбрать «close»
повторить действия см. «ПРОВЕРКА»
Гайд по созданию собственной формы для ARMA 3
Небольшой гайд для начинающий мододелов по созданию собственной униформы ( одежды ) для ARMA 3. Если вы решили заняться этим делом у вас должны иметься базовые навыки по моделированию и графическому редактированию, а так же необходимые инструменты – 3D MAX, Фотошоп и т.д.
Данный гайд не обучит Вас азам моддинга, а лишь даст толчок и покажет что сложного в этом деле ничего нет. Мы рассмотрим простейший пример ретекстуринга, который даст понять вам основы.
Необходимые инструменты
Для нашего примера хватит нескольких инструментов:
Модель и Текстуры
Мы будем использовать ВАНИЛЬНУЮ модельку от BISов, просто добавим к ней новую текстуру. Давайте найдем подходящую одежду и перекрасим ее!
Это текстуры от модельки characters_f\civil\c_poloshirtpants.p3d (Если Вы работаете с 3DMAX можете переделать и саму модель)
TexView2
Материал для изменения выбран, осталось текстуры формата “.paa” переделать в “.png”. В ARMA 3 tools имеется программы TexView2 (Arma 3 Tools\TexView2). С ее помощью открываем c_poloshirtpants_1_co.paa и сохраняем в формат “.png”. Тоже самое делаем с “c_poloshirtpants_nohq.paa”.
Меняем текстуру.
Теперь в GIMP или в другом граф.редакторе меняем текстурку под свой вкус.
Чем открыть paa arma 3
Подобрать «интел»
Я бы это действие назвал «подышать на объект»
Повреждение техники и юнитов
Стрельба по «мишеням»
Включить/выключить урон по объекту
Высота полёта
Задает скорость юниту
Запрещает юниту отступать
Не двигаться до первого контакта
Прикрепить флаг к чему либо
Текст посреди экрана
Текст на экране
Альтернатива(текста)
Фонарик у бота
Прикрепить объект, транспорт, турель к чему либо
Изменение лиц у игроков
Изменение голоса у игроков
Маркер-указатель
Поднять «Шлагбаум»
Стрельба по объектам
В инициализации газонокосилки вписать команду убирает траву
Бесконечные патроны
Закрыть двери у транспорта
Частичное ограничение дверей транспорта
Ограничение водительской двери транспорта
Туман
Увеличить или уменьшить объект
Телепорт на заданный маркер
Эффект будто резко встал с дивана
Цветной текст
Запрещает юниту отступать, если 1 – разрешает
this allowfleeing 0;
Не двигаться до первого контакта
doStop this;
Текст посреди экрана
[«ОПЕРАЦИЯ ПЕРДЕЖ»,-1,-1,4,1,0,789] spawn BIS_fnc_dynamicText;
Изменение лиц у игроков (у ботов можно в идентификации редактора поменять)
У игроков по умолчанию ставится его лицо в настройках
В инициализации пишется следующая команда:
this setFace «лицо»;
Маркер-указатель
Создаем сам маркер и называем его. В моем случае Paros, маркер можно брать любой.
В любом из разделов инструктажа или задачи пишем
Ваш текст
Выглядит это вот так
До и после этого может стоять ваш текст. По нажатию на подсвеченное слово желтым, камера будет вас перемещать на маркер
В инициализации газонокосилки вписать команду убирает траву
setTerrainGrid 50;
Увеличить или уменьшить объект
В инициализации объекта пишем следующее
this setObjectScale ЧИСЛО;
Телепорт на заданный маркер
В триггере пишем следующее:
В условие
player in thisList
В активацию
player setPos GetMarkerPos «MyMarker»;
И создаем сам маркер(я брал «Пусто» чтобы его не было видно) и пишем в нем имя переменной MyMarker
Цветной текст
Пример ОЙ что-то Бу-бухноло и Все погибли
Цвет и размер можно настраивать под свой вкус.
Землетрясение
[1] call BIS_fnc_earthquake;
Существуют от 1 до 4.
Плавное появление текста(по дефолту цвет красный)
[«Пульс потерян», 2, 3, [1,0,0,1], true] spawn BIS_fnc_WLSmoothText;
Всплывающий текст
Примерно такие еще есть в 3den(мод), но там их мало
[
[
[«После попадания в голову 50 калибром, «, «align = ‘center’ shadow = ‘1’ size = ‘0.7’ font=’PuristaBold'»],
[«Морг», «align = ‘center’ shadow = ‘1’ size = ‘0.7’», «#aaaaaa»],
[«»,»
«], [«10 минут спустя. «,»align = ‘center’ shadow = ‘1’ size = ‘1.0’»]
]
] spawn BIS_fnc_typeText2;
Статья AAN(новости)
[
[
[«title»,»My Title»],
[«meta»,[«Katherine Bishop»,[2035,2,24,11,38],»CET»]],
[«textbold»,»This is a bold text»],
[«image»,[«\a3\Missions_F_Orange\Data\Img\orange_overview_ca.paa»,»Some image description»]],
[«box»,[«\a3\Missions_F_Orange\Data\Img\Faction_IDAP_overview_CA.paa»,»You won’t believe how playing Showcase Laws of War can change your life!»]],
[«text»,»Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit. Morbi tincidunt pretium ultricies. Etiam ac ornare est, quis posuere nisl. Mauris facilisis lectus eu turpis maximus consequat. Donec ut metus nec risus tristique mattis. Ut posuere rutrum tellus, ut molestie orci mattis id. Cras ultrices euismod diam, in venenatis nunc commodo eget. Interdum et malesuada fames ac ante ipsum primis in faucibus. Morbi congue dolor rutrum lectus euismod, ac faucibus magna molestie. Aliquam in libero sit amet eros sagittis tristique. Nam pellentesque dignissim aliquam.»],
[«textlocked»,[«Sed non est risus. Nulla condimentum at leo sed bibendum. Phasellus laoreet sit amet leo tincidunt consequat. Curabitur nec hendrerit purus. Nam massa nisi, mattis in aliquet consectetur, ornare eget nibh. Nunc dignissim, nibh sit amet ultrices tincidunt, mi nulla fermentum quam, non condimentum dolor eros vulputate massa.»,»SUBSCRIBE PLZ»]],
[«author»,[«\a3\Missions_F_Orange\Data\Img\avatar_journalist_ca.paa»,»Katherine Bishop is a journalist»]]
]
] call BIS_fnc_showAANArticle;
Это мой вариант, цепь сценариев которые я готовлю для своих людей
Эффект будто вас ранило
call BIS_fnc_indicateBleeding;
Служит базой для:
Скриптов;
Воспроизведения звука, голоса, музыки, окружения, слоев интерфейса;
Окончания или поражения для сценария;
И прочего..
Активатором может быть как любой объект(проп) так и человек, игрок, ИИ, группа людей(задать владельца триггера)
— второй в основном используется если подключается триггер для активации.
Создание и состояние задания нужно синхронизовывать между собой, чтобы оно РАБОТАЛО.
Либо это(Не рекомендую использовать Ахилес и Зевс одновременно, функции они выполняют одинаковые, а некоторые панели будут только мешать(будут накладываться друг на друга))
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1779063631&searchtext=Zeus
Закрыть карту
Модуль позволяет закрасить ненужные участки карты темным цветом. Размер можно настроить в трансформации, либо нажать клавишу «5» предварительно нажав на модуль.
Показать\скрыть объект
Полезная штука, при хорошей комбинацией с триггерами дает неплохие действия, которые происходят вокруг игрока.
Постобработка
Крутая вещь, можно накладывать другой тон атмосфере
Вызов поддержки
Обязательно синхронизируем между собой!
—Вроде перестает работать если человек умерает(для сетевых режимов с воскрешением)
Крутая вещь, можно проводить в ней работы от простой замены лица, до каких-нибудь кастомных вещей, например музыки.
Выше изложен 1 вариант, но тут будет конкретно тот случай, когда это будет работать в мультиплеере всегда.
Лицо, голос, позывной группы, тон голоса, маска(ну то что на лице перса)
Выглядит это вот так:
class CfgIdentities
<
class Pawel
<
name = «Pawel»;
nameSound = «None»;
face = «CamoHead_White_09_F»;
glasses = «None»;
speaker = «Male01ENGB»;
pitch = 0.9;
>;
class Wel
<
name = «Wel»;
nameSound = «None»;
face = «CamoHead_Greek_07_F»;
glasses = «None»;
speaker = «Male04ENGB»;
pitch = 1.1;
>;
Там где «None» это не значит что его нету, просто это означает, что оно не используется
Можете даже покликать на них и понять какая скобка с какой связывается, если «конечной» нету, то в миссии вам скорее всего выдаст ошибку, мол на такой то линии у вас некорректно и тд.
С этим мы закончили. Теперь в арме создаем триггер и пишем в нем playsound «название вашей музыки в дискрипшин»;
Вообщем вот так: playsound «boevoirubej»;
И все. Заходим проверяем, слушаем.
Создаем в папочке миссии папку и называем ее sounds
Кидаем туда нашу музыку
Теперь дискрипшн, аналогично.
Пишем в нем следующее
class CfgSounds
<
sounds[] = <>;
class вашамузыка
<
name = «вашамузыка»;
sound[] = <"\sounds\вашамузыка.ogg", 300, 1>;
titles[] = <0,"">;
>;
>;
ТЕПЕРЬ!
Задаем имя переменной объекту (в моем случае c1)
И в инициализации вбиваем это
c1 addAction []; RemoveAllActions (_this select 0) select 0;>, [], 6, true, true, «», «», 6];
Пишем следующее в Init
«one» setMarkerAlpha 0;
«two» setMarkerAlpha 0;
В триггере пишем следующее
«one» setMarkerAlpha 1; «two» setMarkerAlpha 1;
(актуально использовать, как какие-нибудь разведданные)
Ну тут все просто
Кидаем в папку с миссией свою картинку в формате .jpg
Далее указываем путь к ней