Чем открыть data unity3d

Работа с внешними ресурсами в Unity3D

Введение

Здравствуйте уважаемые читатели, сегодня речь пойдет о работе с внешними ресурсами в среде Unity 3d.

По традиции, для начала определимся, что это и зачем нам это надо. Итак, что же такое эти внешние ресурсы. В рамках разработки игр, такими ресурсами может быть все, что требуется для функционирования приложения и не должно храниться в конечном билде проекта. Внешние ресурсы могут находится как на жестком диска компьютера пользователя, так и на внешнем веб-сервере. В общем случае такие ресурсы — это любой файл или набор данных, который мы загружаем в наше, уже запущенное приложение. Если говорить в рамках Unity 3d, то ими могут быть:

Примечание: далее в статье используется код с использованием C# 7+ и рассчитан на компилятор Roslyn используемый в Unity3d в версиях 2018.3+.

Возможности Unity 3d

До версии Unity 2017 года для работы с серверными данными и внешними ресурсами использовался один механизм (исключая самописные), который был включен в движок – это класс WWW. Данный класс позволял использовать различные http команды (get, post, put и т.п.) в синхронном или асинхронном виде (через Coroutine). Работа с данным классом была достаточно проста и незамысловата.

Аналогичным образом можно получать не только текстовые данные, но и другие:

Работа с UWR в целом схожа с WWW в своей основе, однако есть и отличия, речь о которых пойдет дальше. Ниже приведен аналогичный пример загрузки текста.

Основные изменения, которые привнесла новая система UWR (помимо изменений принципа работы внутри) — это возможность назначать самому обработчиков для загрузки и скачивания данных с сервера, подробнее можно почитать здесь. По умолчанию это классы UploadHandler и DownloadHandler. Сам Unity предоставляет набор расширений этих классов для работы с различными данными, такими как аудио, текстуры, ассеты и т.п. Рассмотрим подробнее работу с ними.

Работа с ресурсами

Текст

Работа с текстом является одним из самых простых вариантов. Выше уже был описан способ его загрузки. Перепишем его немного с использование создания прямого http запроса Get.

Как видно из кода, здесь используется DownloadHandler по умолчанию. Свойство text это геттер, который преобразует byte массив в текст в кодировке UTF8. Основное применение загрузки текста с сервера — это получение json-файла (сериализованное представление данных в текстовом виде). Получить такие данные можно с использованием класса Unity JsonUtility.

Аудио

Для работы с аудио необходимо использовать специальный метод создания запроса UnityWebRequestMultimedia.GetAudioClip, а также для получения представления данных в нужном для работы в Unity виде, необходимо использовать DownloadHandlerAudioClip. Помимо этого, при создании запроса необходимо указать тип аудиоданных, представленный перечислением AudioType, который задает формат (wav, aiff, oggvorbis и т.д.).

Текстура

Загрузка текстур схожа с таковой для аудио файлов. Запрос создается с помощью UnityWebRequestTexture.GetTexture. Для получения данных в нужном для Unity виде используется DownloadHandlerTexture.

AssetBundle

Как было сказано ранее бандл – это, по сути, архив с ресурсами Unity, которые можно использовать в уже работающей игре. Этими ресурсами могут быть любые ассеты проекта, включая сцены. Исключение составляют C# скрипты, их нельзя передать. Для загрузки AssetBundle используется запрос, который создается с помощью UnityWebRequestAssetBundle.GetAssetBundle. Для получения данных в нужном для Unity виде используется DownloadHandlerAssetBundle.

Основные проблемы и решения при работе с веб-сервером и внешними данными

Выше были описаны простые способы взаимодействия приложения с сервером по части загрузки различных ресурсов. Однако на практике все обстоит гораздо сложнее. Рассмотрим основные проблемы, которые сопровождают разработчиков и остановимся на путях их решения.

Не хватает свободного места

Одной из первых проблем при загрузке данных с сервера является возможная нехватка свободного места на устройстве. Часто бывает, что пользователь использует для игр (особенно на Android) старые устройства, а также и сам размер скачиваемых файлов может быть достаточно большим (привет PC). В любом случае, эту ситуацию необходимо корректно обработать и заранее сообщить игроку, что места не хватает и сколько. Как это сделать? Первым дело необходимо узнать размер скачиваемого файла, это делается по средствам запроса UnityWebRequest.Head(). Ниже представлен код для получения размера.

Здесь важно отметить одну вещь, для правильной работы запроса, сервер должен уметь возвращать размер контента, в противном случае (как, собственно, и для отображения прогресса) будет возвращаться неверное значение.

После того, как мы получили размер скачиваемых данных, мы можем сравнить его с размером свободного места на диске. Для получения последнего, я использую бесплатный плагин из Asset Store.

Примечание: можно воcпользоваться классом Cache в Unity3d, он может показывать свободное и занятое место в кэше. Однако здесь стоит учесть момент, что эти данные являются относительными. Они рассчитываются исходя из размера самого кэша, по умолчанию он равен 4GB. Если у пользователя свободного места больше, чем размер кэша, то проблем никаких не будет, однако если это не так, то значения могут принимать неверные относительно реального положения дел значения.

Проверка доступа в интернет

Очень часто, перед тем, как что-либо скачивать с сервера необходимо обработать ситуацию отсутствия доступа в интернет. Существует несколько способов это сделать: от пингования адреса, до GET запроса к google.ru. Однако, на мой взгляд, наиболее правильный и дающий быстрый и стабильный результат — это скачивание со своего же сервера (того же, откуда будут качаться файлы) небольшого файла. Как это сделать, описано выше в разделе работы с текстом.
Помимо проверки самого факта наличия доступа в интернет, необходимо также определить его тип (mobile или WiFi), ведь вряд ли игроку захочется качать несколько сот мегабайт на мобильном траффике. Это можно сделать через свойство Application.internetReachability.

Кэширование

Следующей, и одной из самых важных проблем, является кэширование скачиваемых файлов. Для чего же нужно это кэширование:

Аналогично, получение данных из кэша.

Примечание: почему для загрузки текстур не используется тот же самый UWR с url вида file://. На данный момент наблюдается проблемы с этим, файл просто напросто не загружается, поэтому пришлось найти обходной путь.

Примечание: я не использую прямую загрузку AudioClip в проектах, все такие данные я храню в AssetBundle. Однако если необходимо, то это легко сделать используя функции класса AudioClip GetData и SetData.

В отличие от простых ресурсов для AssetBundle в Unity присутствует встроенный механизм кэширования. Рассмотрим его подробнее.

В своей основе этот механизм может использовать два подхода:

Итак, каким образом осуществляется кэширование:

В приведенном примере, Unity при запросе на сервер, сначала смотрит, есть ли в кэше файл с указанным hash128 значением, если есть, то будет возвращен он, если нет, то будет загружен обновленный файл. Для управления всеми файлами кэша в Unity присутствует класс Caching, с помощью которого мы можем узнать, есть ли файл в кэше, получить все кэшированные версии, а также удалить ненужные, либо полностью его очистить.

Примечание: почему такой странный способ получения hash значения? Это связано с тем, что получение hash128 способом, описанным в документации, требует загрузки всего бандла целиком, а затем получения из него AssetBundleManifest ассета и оттуда уже hash значения. Минус такого подхода в том, что качается весь AssetBundle, а нам как раз нужно, чтобы этого не было. Поэтому мы сначала скачиваем с сервера только файл манифеста, забираем из него hash128 и только потом, если надо скачаем файл бандла, при этом выдергивать значение hash128 придется через интерпретацию строк.

Работа с ресурсами в режиме редактора

Последней проблемой, а точнее вопросом удобства отладки и разработки является работа с загружаемыми ресурсами в режиме редактора, если с обычными файлами проблем нет, то с бандлами не все так просто. Можно, конечно, каждый раз делать их билд, заливать на сервер и запускать приложение в редакторе Unity и смотреть как всё работает, но это даже по описанию звучит как “костыль”. С этим надо что-то делать и для этого нам поможет класс AssetDatabase.

Для того, чтобы унифицировать работу с бандлами я сделал специальную обертку:

Теперь нам необходимо добавить два режима работы с ассетами в зависимости от того в редакторе мы или же в билде. Для билда мы используем обертки над функциями класса AssetBundle, а для редактора используем упомянутый выше класс AssetDatabase.

Примечание: в коде используется класс TaskManager, о нем пойдет речь ниже, если кратко, то это обертка для работы с Coroutine.

Помимо описанного выше, также в ходе разработки полезно смотреть, что именно мы загрузили и что находится сейчас в кэше. С этой целью можно воспользоваться возможностью установки своей папки, которая будет использоваться для кэширования (в эту же папки можно записывать и скачанные текстовые и другие файлы):

Пишем менеджер сетевых запросов или работа с веб-сервером

Выше мы рассмотрели основные аспекты работы с внешними ресурсами в Unity, теперь бы мне хотелось остановиться на реализации API, которая обобщает и унифицирует все выше сказанное. И для начала остановимся на менеджере сетевых запросов.

Примечание: здесь и далее используется обертка над Coroutine в виде класса TaskManager. Об этой обертке я писал в другой статье.

Заведем соответствующий класс:

Статическое поле NetworkType требуется для того, чтобы приложение могло получать сведения о типе интернет-соединения. В принципе это значение можно хранить, где угодно, я решил, что в классе Network ей самое место.

Как видно из кода, способ обработки завершения запроса изменен, по сравнению с кодом в предыдущих разделах. Это сделано с целью отображения прогресса загрузки данных. Также, все посылаемые запросы сохраняются в списке, с тем чтобы, если это необходимо, их можно было отменить.

Аналогичным образом создаются функции для текстуры, аудио, текста, байт-массива.

Теперь необходимо обеспечить отправку данных сервер через команду Post. Часто нужно, что-то передать серверу, и в зависимости от того, что именно, получить ответ. Добавим соответствующие функции.

Аналогично добавляются методы для текстуры, аудио-файла, текста и т.д.

На этом наш менеджер для работы с сетевыми запроса завершен. По необходимости, каждая подсистема игры, которая требует работы с сервером может создавать свои экземпляры класса.

Пишем менеджер загрузки внешних ресурсов

Помимо описанного выше класса, для полноценной работы с внешними данными, нам нужен отдельный менеджер, который будет не просто скачивать данные, но и уведомлять приложение о начале загрузке, завершении, прогрессе, отсутствии свободного места, а также заниматься вопросами кэширования.

Как видно, в конструкторе задается папка для кэширования в зависимости от того в редакторе мы находимся или нет. Также, мы завели приватное поле для экземпляра класса Network, который мы описали ранее.

Теперь добавим вспомогательные функции для работы с кэшем, а также определения размера скачиваемого файла и проверки свободного места для него. Далее и ниже код приводится на примере работы с AssetBundle, для остальных ресурсов все делается по аналогии.

Итак, что происходит в данной функции:

Аналогично описанному выше методу в менеджере можно/нужно завести и другие функции работы с данными: GetJson, GetTexture, GetText, GetAudio и т.д.

Здесь стоить понимать особенность работы TaskManager, который используется в менеджере сетевых запросов, по умолчанию он работает, выполняя все задачи по очереди. Поэтому загрузка файлов будет происходить соответственно.

Примечание: для тех, кто не любит Coroutine, все можно достаточно легко перевести на async/await, но в данном случае, в статье я решил использовать более понятный для новичков вариант (как мне кажется).

Заключение

В данной статье я постарался как можно более компактно описать работу с внешними ресурсами игровых приложений. Этот подход и код используется в проектах, которые были выпущены и разрабатываются при моем участии. Он достаточно прост и применим в несложных играх, где нет постоянного общения с сервером (ММО и другие сложные f2p игры), однако он сильно облегчает работу, в случае если нам надо скачать дополнительные материалы, языки, осуществить серверную валидацию покупок и другие данные, которые единовременно или не слишком часто используются в приложении.

Источник

Практическое руководство по взлому (и защите) игр на Unity

Чем открыть data unity3d. Смотреть фото Чем открыть data unity3d. Смотреть картинку Чем открыть data unity3d. Картинка про Чем открыть data unity3d. Фото Чем открыть data unity3d

Когда речь идёт о программном обеспечении, термин «взлом» зачастую ассоциируют с пиратством и нарушением авторских прав. Данная статья не об этом; напротив, я решительно не одобряю любые действия, которые прямо или косвенно могут навредить другим разработчикам. Тем не менее, эта статья всё же является практическим руководством по взлому. Используя инструменты и методы о которых далее пойдёт речь, вы сможете проверить защиту собственной Unity игры и узнаете, как обезопасить её от взлома и кражи ресурсов.

Введение

В основе взлома лежит знание: необходимо понимать особенности компиляции Unity-проекта, чтобы его взломать. Прочитав статью, вы узнаете, каким образом Unity компилирует ресурсы игры и как извлечь из них исходные материалы: текстуры, шейдеры, 3D-модели и скрипты. Эти навыки будут полезны не только для анализа безопасности проекта, но также для его продвинутой отладки. В связи с закрытостью исходного кода, Unity часто работает как «черный ящик» и порой единственный способ понять, что именно в нём происходит — это изучение скомпилированной версии скриптов. Кроме прочего, декомпиляция чужой игры может стать серьёзным подспорьем в поиске её секретов и «пасхальных яиц». Например, именно таким образом было найдено решение финальной головоломки в игре FEZ.

Чем открыть data unity3d. Смотреть фото Чем открыть data unity3d. Смотреть картинку Чем открыть data unity3d. Картинка про Чем открыть data unity3d. Фото Чем открыть data unity3d

Находим ресурсы игры

Рассмотрим для примера игру, собранную под ОС Windows и загруженную через Steam. Чтобы добраться до директории, в которой находятся нужные нам ресурсы, откроем окно свойств игры в библиотеке Steam и в закладке «Local files» нажмём «Browse local files…».

Чем открыть data unity3d. Смотреть фото Чем открыть data unity3d. Смотреть картинку Чем открыть data unity3d. Картинка про Чем открыть data unity3d. Фото Чем открыть data unity3d

Извлекаем текстуры и шейдеры

Чем открыть data unity3d. Смотреть фото Чем открыть data unity3d. Смотреть картинку Чем открыть data unity3d. Картинка про Чем открыть data unity3d. Фото Чем открыть data unity3d

Графический интерфейс программы не отличается удобством, а также она страдает от нескольких критических багов. Не взирая на это, программа вполне способна извлечь большинство текстур и шейдеров из игры. Полученные в результате текстуры будут иметь формат DDS, который можно «прочитать» с помощью Windows Texture Viewer.

С шейдерами ситуация обстоит сложнее: они извлекаются в уже скомпилированным виде и, насколько мне известно, решений для их автоматической трансляции в удобочитаемый формат не существует. Тем не менее, это обстоятельство не мешает импортировать и использовать полученные шейдеры в другом Unity-проекте. Не забывайте, однако, что подобная «кража» нарушает авторские права и является актом пиратства.

Извлекаем 3D-модели

Трёхмерные модели в типовой Unity-сборке «разбросаны» по различным ресурсам, а некоторые из них и вовсе могут генерироваться во время игры. Вместо копания в файлах, существует интересная альтернатива — получить данные о геометрии прямиком из памяти графического ускорителя. Когда игра запущена, вся информация о текстурах и моделях, видимых на экране, находится в памяти видеокарты. С помощью утилиты 3D Ripper DX можно извлечь всю эту информацию и сохранить в формате, понятном 3D-редакторам (например, 3D Studio Max). Учтите, что программа не самая простая в обращении — возможно, придётся обратиться к документации.

Чем открыть data unity3d. Смотреть фото Чем открыть data unity3d. Смотреть картинку Чем открыть data unity3d. Картинка про Чем открыть data unity3d. Фото Чем открыть data unity3d

Взламываем PlayerPrefs

Чем открыть data unity3d. Смотреть фото Чем открыть data unity3d. Смотреть картинку Чем открыть data unity3d. Картинка про Чем открыть data unity3d. Фото Чем открыть data unity3d

Защищаем PlayerPrefs

Помешать пользователю редактировать значения в системном реестре мы не в силах. А вот проверить, изменялись ли эти значения без нашего ведома — вполне реально. В этом нам помогут хеш-функции: сравнив контрольные суммы хранимых данных, мы сможем убедиться, что никто и ничто, кроме нашего кода эти данные не изменяло.

Приведенный выше класс — упрощенный пример реализации, работающий со строковыми переменными. Для инициализации ему необходимо передать секретный ключ и список PlayerPrefs-ключей, значения которых должны быть защищены:

Затем его можно использовать следующим образом:

Взламываем исходный код

Чем открыть data unity3d. Смотреть фото Чем открыть data unity3d. Смотреть картинку Чем открыть data unity3d. Картинка про Чем открыть data unity3d. Фото Чем открыть data unity3d

Чем открыть data unity3d. Смотреть фото Чем открыть data unity3d. Смотреть картинку Чем открыть data unity3d. Картинка про Чем открыть data unity3d. Фото Чем открыть data unity3d

Данных подход особенно эффективен для наших целей: Unity очень скупо оптимизирует исходный код игровых скриптов, практически не изменяя его структуру, а также не скрывает названия переменных. Это позволяет с легкостью читать и понимать декомпилированый материал.

Защищаем исходный код

Раз Unity не заботится о сохранности нашего кода — сделаем это сами. Благо, существует утилита, готовая автоматически зашифровать плоды нашего интеллектуального труда: Unity 3D Obfuscator.

Чем открыть data unity3d. Смотреть фото Чем открыть data unity3d. Смотреть картинку Чем открыть data unity3d. Картинка про Чем открыть data unity3d. Фото Чем открыть data unity3d

И хотя программа отлично справляется со своими обязанностями, многие классы, адресуемые извне родной библиотеки, всё же не могут быть зашифрованы без риска нарушения связанности — будьте осторожны!

Взламываем память игры

Cheat Engine — широко известная программа для взлома игр. Она находит ту область оперативной памяти, которая принадлежит процессу запущенной игры и позволяет произвольно её изменять.

Чем открыть data unity3d. Смотреть фото Чем открыть data unity3d. Смотреть картинку Чем открыть data unity3d. Картинка про Чем открыть data unity3d. Фото Чем открыть data unity3d

Эта программа пользуется тем фактом, что разработчики игр очень редко защищают значения переменных. Рассмотрим следующий пример: в некой игре у нас есть 100 патронов; используя Cheat Engine, можно выполнить поиск участков памяти, которые хранят значение «100». Затем мы делаем выстрел — запас патронов составляет 99 единиц. Снова сканируем память, но теперь ищем значение «99». После нескольких подобных итераций можно с легкостью обнаружить расположение большинства переменных игры и произвольно их изменять.

Защищаем память игры

Использовать нашу новую структуру можно следующим образом:

Если вы выводите значения переменных на экран, хакеры всё ещё смогут перехватить и поменять их, но это не повлияет на действительные значения, хранящиеся в памяти и использующиеся в логике игры.

Заключение

К сожалению, существует не так уж много способов защитить игру от взлома. Будучи установленной на пользовательское устройство, она фактически раскрывает все ваши текстуры, модели и исходный код. Если кто-то захочет декомпилировать игру и украсть ресурсы — это лишь вопрос времени.

Невзирая на это, существуют действенные методы, которые позволят серьёзно усложнить жизнь злоумышленникам. Это не значит, что нужно вдаваться в панику, шифровать весь исходный код и защищать каждую переменную, но по крайней мере задумайтесь, какие ресурсы вашего проекта действительно важны и что вы можете сделать для их защиты.

Источник

Расширение файла UNITY3D

Unity Web Player Format

Что такое файл UNITY3D?

UNITY3D формат файлов приложений

Файлы UNITY3D позволяют пользователям запускать игры в веб-браузерах, учитывая, что в браузере установлен плагин Unity Web Player, который запускает скомпилированный код игры.

Дополнительная информация

Программы, которые поддерживают UNITY3D расширение файла

Следующий список содержит программы, сгруппированные по 2 операционным системам, которые поддерживают UNITY3D файлы. UNITY3D файлы можно встретить на всех системных платформах, включая мобильные, но нет гарантии, что каждый из них будет должным образом поддерживать такие файлы.

Программы, обслуживающие файл UNITY3D

Как открыть файл UNITY3D?

Причин, по которым у вас возникают проблемы с открытием файлов UNITY3D в данной системе, может быть несколько. К счастью, наиболее распространенные проблемы с файлами UNITY3D могут быть решены без глубоких знаний в области ИТ, а главное, за считанные минуты. Приведенный ниже список проведет вас через процесс решения возникшей проблемы.

Шаг 1. Получить Unity

Чем открыть data unity3d. Смотреть фото Чем открыть data unity3d. Смотреть картинку Чем открыть data unity3d. Картинка про Чем открыть data unity3d. Фото Чем открыть data unity3dНаиболее распространенной причиной таких проблем является отсутствие соответствующих приложений, поддерживающих файлы UNITY3D, установленные в системе. Чтобы решить эту проблему, перейдите на веб-сайт разработчика Unity, загрузите инструмент и установите его. Это так просто В верхней части страницы находится список всех программ, сгруппированных по поддерживаемым операционным системам. Одним из наиболее безопасных способов загрузки программного обеспечения является использование ссылок официальных дистрибьюторов. Посетите сайт Unity и загрузите установщик.

Шаг 2. Убедитесь, что у вас установлена последняя версия Unity

Чем открыть data unity3d. Смотреть фото Чем открыть data unity3d. Смотреть картинку Чем открыть data unity3d. Картинка про Чем открыть data unity3d. Фото Чем открыть data unity3dВы по-прежнему не можете получить доступ к файлам UNITY3D, хотя Unity установлен в вашей системе? Убедитесь, что программное обеспечение обновлено. Может также случиться, что создатели программного обеспечения, обновляя свои приложения, добавляют совместимость с другими, более новыми форматами файлов. Это может быть одной из причин, по которой UNITY3D файлы не совместимы с Unity. Самая последняя версия Unity обратно совместима и может работать с форматами файлов, поддерживаемыми более старыми версиями программного обеспечения.

Шаг 3. Настройте приложение по умолчанию для открытия UNITY3D файлов на Unity

Если проблема не была решена на предыдущем шаге, вам следует связать UNITY3D файлы с последней версией Unity, установленной на вашем устройстве. Процесс связывания форматов файлов с приложением по умолчанию может отличаться в деталях в зависимости от платформы, но основная процедура очень похожа.

Чем открыть data unity3d. Смотреть фото Чем открыть data unity3d. Смотреть картинку Чем открыть data unity3d. Картинка про Чем открыть data unity3d. Фото Чем открыть data unity3d

Выбор приложения первого выбора в Windows

Выбор приложения первого выбора в Mac OS

Шаг 4. Убедитесь, что UNITY3D не неисправен

Если проблема по-прежнему возникает после выполнения шагов 1-3, проверьте, является ли файл UNITY3D действительным. Вероятно, файл поврежден и, следовательно, недоступен.

Чем открыть data unity3d. Смотреть фото Чем открыть data unity3d. Смотреть картинку Чем открыть data unity3d. Картинка про Чем открыть data unity3d. Фото Чем открыть data unity3d

1. Проверьте UNITY3D файл на наличие вирусов или вредоносных программ.

Если файл заражен, вредоносная программа, находящаяся в файле UNITY3D, препятствует попыткам открыть его. Рекомендуется как можно скорее сканировать систему на наличие вирусов и вредоносных программ или использовать онлайн-антивирусный сканер. UNITY3D файл инфицирован вредоносным ПО? Следуйте инструкциям антивирусного программного обеспечения.

2. Проверьте, не поврежден ли файл

Вы получили UNITY3D файл от другого человека? Попросите его / ее отправить еще раз. Возможно, файл был ошибочно скопирован, а данные потеряли целостность, что исключает доступ к файлу. Если файл UNITY3D был загружен из Интернета только частично, попробуйте загрузить его заново.

3. Проверьте, есть ли у вашей учетной записи административные права

Некоторые файлы требуют повышенных прав доступа для их открытия. Переключитесь на учетную запись с необходимыми привилегиями и попробуйте снова открыть файл Unity Web Player Format.

4. Убедитесь, что ваше устройство соответствует требованиям для возможности открытия Unity

Операционные системы могут иметь достаточно свободных ресурсов для запуска приложения, поддерживающего файлы UNITY3D. Закройте все работающие программы и попробуйте открыть файл UNITY3D.

5. Проверьте, есть ли у вас последние обновления операционной системы и драйверов

Регулярно обновляемая система, драйверы и программы обеспечивают безопасность вашего компьютера. Это также может предотвратить проблемы с файлами Unity Web Player Format. Устаревшие драйверы или программное обеспечение могли привести к невозможности использования периферийного устройства, необходимого для обработки файлов UNITY3D.

Вы хотите помочь?

Если у Вас есть дополнительная информация о расширение файла UNITY3D мы будем признательны, если Вы поделитесь ею с пользователями нашего сайта. Воспользуйтесь формуляром, находящимся здесь и отправьте нам свою информацию о файле UNITY3D.

Источник

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *