Чем определяется разрешающая способность растрового изображения
Чем определяется разрешающая способность растрового изображения
Компьютерная графика – раздел информатики, предметом которого является работа на компьютере с графическими изображениями.
Создание и хранение графических изображений возможно в нескольких видах – в виде растрового, векторного или фрактального изображения.
Для каждого вида используется свой способ кодирования графической информации.
Пиксель – наименьший элемент изображения на экране (точка на экране).
Растр – прямоугольная сетка пикселей на экране.
Качество изображения определяется разрешающей способностью монитора.
Разрешающая способность экрана – размер сетки растра, задаваемого в виде произведения M x N, где M – число точек по горизонтали, N – число точек по вертикали.
Чем разрешающая способность выше, тем выше качество изображения.
Число цветов, воспроизводимых на экране и число бит, отводимых в видеопамяти под каждый пиксель (глубина цвета) связаны формулой:
K – количество цветов
Видеопамять – оперативная память, хранящая видеоинформацию во время ее воспроизведения на экране.
Объем занимаемой видеопамяти вычисляется по формуле:
M – число точек по горизонтали
N – число точек по вертикали
Все многообразие красок на экране получается путем смешивания базовых цветов: красного, синего и зеленого
Векторное изображение – графический объект, состоящий из элементарных объектов (отрезков, дуг, кругов и т.д.)
Векторная графика кодируется как обычная текстовая графика и обрабатывается специальными программами.
Фрактальная графика основывается на математических вычислениях, как векторная, но в отличие от векторной ее базовым элементом является сама математическая формула.
Для хранения растрового изображения размером 128×128 пикселей отвели 4 Кбайта памяти. Каково максимально возможное число цветов в палитре изображения?
1) Для начала переведем 4 Кбайта в биты.
4Кбайта = 4 × 1024 байта = 4096 × 8 бит = 32768бит
3) Мы нашли глубину цвета, теперь по формуле 2 a = K найдем K
4) Следовательно, правильный ответ 1)
Обработка графической информации
Пространственная дискретизация
Графические изображения из аналоговой (непрерывной) формы в цифровую (дискретную) преобразуются путем пространственной дискретизации. Пространственную дискретизацию изображения можно сравнить с построением изображения из мозаики (большого количества маленьких разноцветных стекол). Изображение разбивается на отдельные маленькие элементы (точки, или пиксели), причем каждый элемент может иметь свой цвет (красный, зеленый, синий и т. д.).
В результате пространственной дискретизации графическая информация представляется в виде растрового изображения, которое формируется из определенного количества строк, содержащих, в свою очередь, определенное количество точек (рис. 1.1).
Рис. 1.1. Растровое изображение темного прямоугольника на светлом фоне |
Разрешающая способность. Важнейшей Характеристикой качества растрового изображения является разрешающая способность
Разрешающая способность растрового изображения определяется количеством точек как по горизонтали, так и по вертикали на единицу длины изображения.
Пространственная дискретизация непрерывных изображений, хранящихся на бумаге, фото- и кинопленке, может быть осуществлена путем сканирования. В настоящее время все большее распространение получают цифровые фото- и видеокамеры, которые фиксируют изображения сразу в дискретной форме.
Качество растровых изображений, полученных в результате сканирования, зависит от разрешающей способности сканера, которую производители указывают двумя числами (например, 1200 х 2400 dpi)
Сканирование производится путем перемещения полоски светочувствительных элементов вдоль изображения. Первое число является оптическим разрешением сканера и определяется количеством светочувствительных элементов на одном дюйме полоски. Второе число является аппаратным разрешением; оно определяется количеством «микрошагов», которое может сделать полоска светочувствительных элементов, перемещаясь на один дюйм вдоль изображения (рис. 1.2).
Рис. 1.2. Оптическое и аппаратное разрешение сканера |
Глубина цвета. В процессе дискретизации могут использоваться различные палитры цветов, т. е. наборы цветов, в которые могут быть окрашены точки изображения. Каждый цвет можно рассматривать как возможное состояние точки. Количество цветов N в палитре и количество информации I, необходимое для кодирования цвета каждой точки, связаны между собой и могут быть вычислены по формуле:
2 = 2 I => 2 1 = 2 I => I = 1 бит.
Количество информации, которое используется для кодирования цвета точки изображения, называется глубиной цвета.
Наиболее распространенными значениями глубины цвета при кодировании цветных изображений являются 4, 8, 16 или 24 бита на точку. Зная глубину цвета, по формуле (1.1) можно вычислить количество цветов в палитре (табл. 1.1).
Таблица 1.1. Глубина цвета и количество цветов в палитре | ||||||||||
|
Растровые изображения на экране монитора
Графические режимы монитора. Качество изображения на экране монитора зависит от величины пространственного разрешения и глубины цвета.
Пространственное разрешение экрана монитора определяется как произведение количества строк изображения на количество точек в строке. Монитор может отображать информацию с различными пространственными разрешениями (800 х 600, 1024 х 768, 1152 х 864 и выше).
Глубина цвета измеряется в битах на точку и характеризует количество цветов, в которые могут быть окрашены точки изображения. Количество отображаемых цветов также может изменяться в широком диапазоне, от 256 (глубина цвета 8 битов) до более чем 16 миллионов (глубина цвета 24 бита).
Чем больше пространственное разрешение и глубина цвета, тем выше качество изображения.
В операционных системах предусмотрена возможность выбора необходимого пользователю и технически возможного графического режима.
Рассмотрим формирование на экране монитора растрового изображения, состоящего из 600 строк по 800 точек в каждой строке (всего 480 000 точек) и глубиной цвета 8 битов. Двоичный код цвета всех точек хранится в видеопамяти компьютера (рис. 1.3), которая находится на видеокарте (рис. 1.4).
Рис. 1.3. Формирование растрового изображения на экране монитора |
Рис. 1.4. Видеокарта |
Видеокарта устанавливается в слот расширения системной платы PCI или AGP. Монитор подключается к аналоговому выходу VGA или цифровому выходу DVI видеокарты.
Периодически, с определенной частотой, коды цветов точек вчитываются из видеопамяти точки отображаются на экране монитора. Частота считывания изображения влияет на стабильность изображения на экране. В современных мониторах обновление изображения происходит c частотой 75 и более раз в секунду, что обеспечивает комфортность восприятия изображения пользователем компьютера (человек не замечает мерцания изображения). Для сравнения можно напомнить, что частота смены кадров в кино составляет 24 кадра в секунду.
Пример: необходимый объем видеопамяти для графического режима с пространственным разрешением 800 х 600 точек и глубиной цвета 24 бита равен:
In = I× X×Y = 24 бита × 800 × 600 = 11 520 000 бит = 1 440 000 байт = 1 406,25 Кбайт = 1,37 Мбайт.
Качество отображения информации на экране монитора зависит от размера экрана и размера пикселя. Зная размер диагонали экрана в дюймах (15″, 17″ и т. д.) и размер пикселя экрана (0,28 мм, 0,24 мм или 0,20 мм), можно оценить максимально возможное пространственное разрешение экрана монитора.
Разрешение (компьютерная графика)
Разреше́ние — величина, определяющая количество точек (элементов растрового изображения) на единицу площади (или единицу длины). Термин обычно применяется к изображениям в цифровой форме, хотя его можно применить, например, для описания уровня грануляции фотопленки, фотобумаги или иного физического носителя. Более высокое разрешение (больше элементов) типично обеспечивает более точные представления оригинала. Другой важной характеристикой изображения является разрядность цветовой палитры.
Как правило, разрешение в разных направлениях одинаково, что даёт пиксель квадратной формы. Но это не обязательно — например, горизонтальное разрешение может отличаться от вертикального, при этом элемент изображения (пиксель) будет не квадратным, а прямоугольным.
Содержание
Разрешение изображения
Растровая графика
При выводе изображения на поверхность экрана или бумаги, оно занимает прямоугольник определённого размера. Для оптимального размещения изображения на экране необходимо согласовывать количество точек в изображении, пропорции сторон изображения с соответствующими параметрами устройства отображения. Если пикселы изображения выводятся пикселами устройства вывода один к одному, размер будет определяться только разрешением устройства вывода. Соответственно, чем выше разрешение экрана, тем больше точек отображается на той же площади и тем менее зернистой и более качественной будет ваша картинка. При большом количестве точек, размещённом на маленькой площади, глаз не замечает мозаичности рисунка. Справедливо и обратное: малое разрешение позволит глазу заметить растр изображения («ступеньки»). Высокое разрешение изображения при малом размере плоскости отображающего устройства не позволит вывести на него всё изображение, либо при выводе изображение будет «подгоняться», например для каждого отображаемого пиксела будут усредняться цвета попадающей в него части исходного изображения. При необходимости крупно отобразить изображение небольшого размера на устройстве с высоким разрешением приходится вычислять цвета промежуточных пикселей. Изменение фактического количества пикселей изображения называется передискретизация, и для неё существуют целый ряд алгоритмов разной сложности.
При выводе на бумагу такие изображения преобразуются под физические возможности принтера: проводится цветоделение, масштабирование и растеризация для вывода изображения красками фиксированного цвета и яркости, доступными принтеру. Принтеру для отображения цвета разной яркости и оттенка приходится группировать несколько меньшего размера точек доступного ему цвета, например один серый пиксел такого исходного изображения, как правило, на печати представляется несколькими маленькими чёрными точками на белом фоне бумаги. В случаях, не касающихся профессиональной допечатной подготовки, этот процесс производится с минимальным вмешательством пользователя, в соответствии с настройками принтера и желаемым размером отпечатка. Изображения в форматах, получаемых при допечатной подготовке и рассчитанные на непосредственный вывод печатающим устройством, для полноценного отображения на экране нуждаются в обратном преобразовании.
Большинство форматов графических файлов позволяют хранить данные о желаемом масштабе при выводе на печать, то есть о желаемом разрешении в dpi (англ. dots per inch — эта величина говорит о каком-то количестве точек на единицу длины, например 300 dpi означает 300 точек на один дюйм). Это исключительно справочная величина. Как правило, для получения распечатка фотографии, который предназначен для рассматривания с расстояния порядка 20-30 сантиметров, достаточно разрешения 300 dpi. Исходя из этого можно прикинуть, какого размера отпечаток можно получить из имеющегося изображения или какого размера изображение надо получить, чтоб затем сделать отпечаток нужного размера.
Например, надо напечатать с разрешением в 300 dpi изображение на бумаге размером 10×10 см. Переведя размер в дюймы получим 3,9×3,9 дюймов. Теперь, умножив 3,9 на 300 и получаем размер фотографии в пикселях: 1170×1170. Таким образом, для печати изображения приемлемого качества размером 10×10 см, размер исходного изображения должен быть не менее 1170×1170 пикселей.
Для обозначения разрешающей способности различных процессов преобразования изображений (сканирование, печать, растеризация и т. п.) используют следующие термины:
По историческим причинам величины стараются приводить к dpi, хотя с практической точки зрения ppi более однозначно характеризует для потребителя процессы печати или сканирования. Измерение в lpi широко используется в полиграфии. Измерение в spi используется для описания внутренних процессов устройств или алгоритмов.
Значение разрядности цвета
Для создания реалистичного изображения средствами компьютерной графики цвет иногда оказывается важнее (высокого) разрешения, поскольку человеческий глаз воспринимает картинку с большим количеством цветовых оттенков как более правдоподобную. Вид изображения на экране напрямую зависит от выбранного видеорежима, основу которого составляют три характеристики: кроме собственно разрешения (кол-ва точек по горизонтали и вертикали), отличаются частота обновления изображения (Гц) и количество отображаемых цветов (цветорежим или разрядность цвета)). Последний параметр (характеристику) часто также называют разрешение цвета, или частота разрешения (частотность или разрядность гаммы) цвета.
Разница между 24- и 32-разрядным цветом на глаз отсутствует, потому как в 32-разрядном представлении 8 разрядов просто не используются, облегчая адресацию пикселов, но увеличивая занимаемую изображением память, а 16-разрядный цвет заметно «грубее». У профессиональных цифровых фотокамер у сканеров (например, 48 или 51 бит на пиксел) более высокая разрядность оказывается полезна при последующей обработке фотографий: цветокоррекции, ретушировании и т. п.
Векторная графика
Для векторных изображений, в силу принципа построения изображения, понятие разрешения неприменимо.
Разрешение устройства
Разрешение устройства (inherent resolution) описывает максимальное разрешение изображения, получаемого с помощью устройства ввода или вывода.
Разрешение экрана монитора
Для типичных разрешений мониторов, индикаторных панелей и экранов устройств (inherent resolution) существуют устоявшиеся буквенные обозначения:
Кодирование графической информации
Урок 1. Кодирование графической информации
Графическая информация может быть представлена в аналоговой и дискретной формах. Примером аналогового представления графической информации может служить живописное полотно, цвет которого изменяется непрерывно, а дискретного — изображение, напечатанное с помощью струйного принтера и состоящее из отдельных точек разного цвета.
Графические изображения из аналоговой (непрерывной) формы в цифровую (дискретную) преобразуются путем пространственной дискретизации. Пространственную дискретизацию изображения можно сравнить с построением изображения из мозаики (большого количества маленьких разноцветных стекол). Изображение разбивается на отдельные маленькие элементы (точки, или пиксели), причем каждый элемент может иметь свой цвет (красный, зеленый, синий и т. д.).
Пиксель — минимальный участок изображения, для которого можно задать цвет.
В результате пространственной дискретизации графическая информация представляется в виде растрового изображения, которое формируется из определенного количества строк, содержащих, в свою очередь, определенное количество точек.
Важнейшей характеристикой качества растрового изображения является разрешающая способность. Она определяется количеством точек по горизонтали и по вертикали на единицу длины изображения.
Чем меньше размер точки, тем больше разрешающая способность (больше строк растра и точек в строке), и выше качество изображения. Величина разрешающей способности обычно выражается в dpi (dot per inch — точек на дюйм), т. е. в количестве точек в полоске и поражения длиной один дюйм (1 дюйм = 2,54 см).
Дискретизацию аналоговых изображений можно получить с помощью сканирования. В современных фото и видеокамерах изображение сразу получается цифровым. Кстати, одной из главных характеристик фотоаппарат является количество точек (МЕГАПИКСЕЛЕЙ) в фотографии. Так, фотокамера с разрешением 5 мегапикселей имеет более 5 миллионов точек в изображении.
Качество растровых изображений, полученных в результате сканирования, зависит от разрешающей способности сканера, которую производители указывают двумя числами (например, 1200 х 2400 dpi). Сканирование производится путем перемещения полоски светочувствительных элементов вдоль изображения. Первое число является оптическим разрешением сканера и определяется количеством светочувствительных элементов на одном дюйме полоски. Второе число является аппаратным разрешением; оно определяется количеством «микрошагов», которое может сделать полоска светочувствительных элементов, перемещаясь на один дюйм вдоль изображения.
В процессе дискретизации могут использоваться различные палитры цветов, т. е. наборы цветов, в которые могут быть окрашены точки изображения. Каждый цвет можно рассматривать как возможное состояние точки, тогда количество цветов в палитре N и количество информации, необходимое для кодирования каждой точки./, связаны между собой и могут быть вычислены по формуле:
В простейшем случае (черно-белое изображение без градаций серого цвета) палитра цветов состоит всего из двух цветов (черного и белого). Каждая точка экрана может принимать одно из двух состояний — «черная» или «белая», следовательно, по формуле можно вычислить, какое количество информации необходимо, чтобы закодировать цвет каждой точки:
N = 21 => N= 2 => I = 1 бит.
Наиболее распространенными значениями глубины цвета при кодировании цветных изображений являются 4, 8, 16 ими 24 бита на точку.
Глубина цвета и количество цветов в палитре
Глубина цвета, I (битов)
Количество цветов в палитре, N
Задания: Запустите Word. Установите параметры абзаца Выравнивание – по ширине, первая строка – отступ. Размер шрифта установите 14. Ответьте на вопросы письменно и подробно.
1. В каких единицах выражается разрешающая способность растровых изображений?
2. Как связаны между собой количество цветов в палитре и глубина цвета?
I 1. Задание с выборочным ответом. В процессе преобразования растрового графического изображения количество цветов уменьшилось сдо 16. Его информационный объем уменьшился в: 1) 2 раза; 2) 4 раза; 3) 8 раз;раз. Почему?
Задание с кратким ответом. Черно-белое (без градаций серого) растровое графическое изображение имеет размер 10 х 10 точек. Какой информационный объем имеет изображение?
Задание с кратким ответом. Цветное (с палитрой из 256 цветов) растровое графическое изображение имеет размер 10 х 10 точек. Какой информационный объем имеет изображение?
3адание с развернутым ответом. Сканируется цветное изображение размером 10 х 10 см. Разрешающая способность сканера — 1200 х 1200 dpi, глубина цвета — 24 бита. Какой информационный объем будет иметь полученный графический файл?
Урок 2. Растровые изображения на экране монитора
Графические режимы монитора. Качество изображения на экране монитора зависит от величины пространственного разрешения и глубины цвета. Пространственное разрешение экрана монитора определяется как произведение количества строк изображения на количество точек в строке. Глубина цвета измеряется в битах на точку и характеризует количество цветов, в которые могут быть окрашены точки изображения. Чем больше пространственное разрешение и глубина цвета, тем выше качество изображения.
Монитор может отображать информацию с различными пространственными разрешениями (800 х 600, 1024 х 768, 1152 х 864 и выше). Количество отображаемых цветов также может изменяться в широком диапазоне, от 256 (глубина цвета 8 битов) до более, чем 16 миллионов (глубина цвета 24 бита). В операционных системах предусмотрена возможность выбора необходимого пользователю и технически возможного графического режима.
Рассмотрим формирование на экране монитора растрового изображения, состоящего из 600 строк по 800 точек в каждой строке (всего точек) и глубиной цвета 8 битов. Двоичный код цвета всех точек хранится в видеопамяти компьютера, которая находится на видеокарте (рис. 1.4).
Двоичный код цвета точки
Видеокарта устанавливается в слот PCI или AGP расширения системной платы. Монитор подключается к видеокарте с использованием аналогового выхода VGA или цифрового выхода DVI.
Периодически, с определенной частотой, коды цветов точек считываются из видеопамяти и точки отображаются на экране монитора. Частота считывания изображения влияет на стабильность изображения на экране.
И современных мониторах обновление изображения происходит с частотой 75 и более раз в секунду, что обеспечивает комфортность восприятия изображения пользователем компьютера (человек не замечает мерцания изображения). Для сравнения можно напомнить, что частота смены кадров в кино составляет 24 кадра в секунду.
Информационный объем требуемой видеопамяти можно рассчитать по формуле:
X • Y — количество точек изображения (X — количество точек по горизонтали, Y — по вертикали);
I— глубина цвета в битах на точку.
Пример: необходимый объем видеопамяти для графического режима с пространственным разрешением 800 х 600 точек и глубиной цвета 24 бита равен:
1п = / • X • Y = 24 х 800 х 600 =бит = = 1 байт = 1 406,25 Кбайт или 1,37 Мбайт.
Качество отображения информации на экране монитора зависит от размера экрана и размера пикселя. Зная размер диагонали экрана в дюймах (15″, 17″ и т. д.) и размер пикселя экрана (0,24 мм, 0,20 мм и т. д.), можно оценить максимально возможное пространственное разрешение экрана монитора.
Разрешающая способность экрана
Глубина цвета (битов на точку)
2)Определить максимальную возможную разрешающую способность экрана с диагональю 15 дюймов и размером точки экрана 0,24 мм. Ответ предоставить в развернутом виде после таблицы.
Урок 3. Растровые и векторные графические редакторы
Растровое изображение создается с использованием точек различного цвета (пикселей), которые образуют строки и столбцы. Каждый пиксель может принимать любой цвет из палитры, содержащей десятки тысяч или даже десятки миллионов цветов, поэтому растровые изображения обеспечивают высокую точность передачи цветов и полутонов.
Качество растрового изображения возрастает с увеличением пространственного разрешения (количества пикселей в изображении по горизонтали и вертикали) и количества цветов в палитре.
Один из наиболее широко распространенных режимов работы монитора компьютера позволяет выводить растровое изображение с разрешающей способностью 1024 точки в горизонтальной, строке и 768 строк по вертикали.
Растровые изображения очень чувствительны к масштабированию (увеличению или уменьшению). При уменьшении растрового изображения несколько соседних точек преобразуются в одну, поэтому теряется чёткость мелких деталей изображения. При его увеличении увеличивается размер каждой точки и появляется ступенчатый эффект, который можно увидеть невооруженным глазом.
Растровые графические редакторы являются наилучшим средством обработки цифровых фотографий и отсканированных изображений, поскольку позволяют повышать их качество путем изменения цветовой палитры изображения и даже цвета каждого отдельного пикселя. Можно повысить яркость и контрастность старых или некачественных фотографий, удалить мелкие дефекты изображения (например, царапины), преобразовать черно-белое изображение в цветное и так далее.
Кроме того, растровые графические редакторы можно использовать для художественного творчества путем использования различных эффектов преобразования изображения. Обычную фотографию можно превратить в мозаичное панно, рисунок карандашом или углем, рельефное изображение и другие
Среди растровых графических редакторов есть простые, например Paint — стандартное приложение операционной системы Windows и мощные профессиональные графические системы, например Adobe PhotoShop с возможностями которого мы будем знакомиться в ближайшие уроки
Векторная графика. Векторные графические изображения используются для хранения высокоточных графических объектов (чертежей и схем), для которых имеет значение сохранение четких и ясных контуров.
Векторные изображения формируются из объектов (точка, линия, окружность, прямоугольник и других), которые называются графическими примитивами. Для каждого примитива задаются координаты, а также цвет.
Векторные графические редакторы используются для создания рисунков, схем и чертежей с помощью графических примитивов. Векторный графический редактор можно рассматривать как графический конструктор, который позволяет строить изображение из отдельных объектов (графических примитивов).
Простой векторный графический редактор Microsoft Graph входит в состав Microsoft Office, для черчения графиков, чертежей и и схем можно использовать систему компьютерного черчения КОМПАС, с которой мы будем знакомиться через 3 урока.
Векторное изображение легко редактировать, так как каждый графический примитив существует как самостоятельный объект. Можно без потери качества изображения перемещать этот объект, изменять его размеры, цвет и прозрачность.
Слои объектов. Каждый графический примитив рисуется в своем слое, поэтому рисунки состоят из множества слоев. Графические примитивы можно накладывать друг на друга, при этом одни объекты могут заслонять другие. Например, если сначала был нарисован прямоугольник, а затем поверх него окружность, то слой окружности будет располагаться поверх слоя прямоугольника и окружность заслонит прямоугольник.
Главным же преимуществом векторных изображений является возможность неограниченного изменения размеров изображения без потери качества.
Задание на урок без оценки – попробовать работать в растровом редакторе PhotoShop, используя инструмент СЖИЖЕНИЕ.
Урок 4. Растровый графический редактор PhotoShop. Практическая работа с растровым редактором
Сегодня вам предстоит выполнить практическую работу с мощным растровым редактором. Мы нарисуем Солнце, Землю, Луну и звезды на фоне космоса.
1.Запустите программу Adobe Photoshop.
2.Выберите пункт Файл – Новый. На экране появится диалоговое окно:
В нем надо установить: название, размер рисунка (800Х600 пикселов), Режим – RGB Цвет, Содержание – прозрачный.
3. На рабочем столе появится пустое изображение. Не пугайтесь, что оно похоже на шахматную доску – так отображается прозрачность. Если вас смущает сетка, то выберите пункт ВИД и уберите птичку напротив пункта Показать дополнения.
4. Теперь приступим к заливке фона. Его можно сделать и сплошным, но мы зальем градиентом. Для этого на панели инструментов найдем значок с ведром или (это изображение заливки градиентом). Если на кнопке ведро, то нажмите на нее левой кнопкой мыши и подержите 3-4 секунды. У вас появится выбор между заливкой и градиентом. Выберите градиент. Ну, а если он уже выбран, то остается только щелкнуть по нему мышью. Обратите внимание, под меню появилась панель управления градиентной заливкой.
Подберем цвета градиента. Для этого на панели инструментов выбираем передний и задний цвет, по очереди щелкая по ним мышью. После щелчка на экране появляется диалоговое окно выбора цвета. В вертикальной линейке цветов выбираем цвет, а затем в большом квадрате выбора оттенка выбираем необходимый (тоже щелкаем мышью). Цвет отображается в ОБРАЗЦЕ. Если он устраивает, нажимаем Ок. Для нашей заливки выберем переход из темно-синего в черный. Далее в панели управления градиентом выбираем направление градиента и проводим на будущем рисунке линию направления градиента. Лист залит.
6.На панели инструментов выберем кнопку Кисть. Под меню появится панель управления кистью. В ней надо установить размер и форму кисти. Далее выбираем передний цвет желтый и рисуем лучи солнца.
7. Снова выбираем инструмент форма. Выбираем в панели управления формой
форму пользователя устанавливаем форму, передний цвет и рисуем на небе несколько звезд разной формы и цвета. (А может быть там надо оставить следы внеземных цивилизаций?). Желательно изобразить какое-нибудь созвездие, например, большую Медведицу.
Вот, собственно, и все. Сохраняем изображение в своей папке.
9. Выбираем Файл – сохранить как.
Появляется диалоговое окно
В нем выбираем папку, в которую надо сохранить изображение
И самое главное – формат изображения (JPEG)
Далее нажимаем кнопку сохранить и попадаем в следующий диалог, где окончательно подбирается размер файла, в котором будет храниться изображение. Закройте Photoshop. Откройте свою папку и покажите учителю результат работы.
Если осталось время, откройте какую-нибудь фотографию и подработайте ее с помощью Изображение – сжижение.
Урок 5. Простейшая векторная графика. Практическая работа
Сегодня мы выполним работу на простейшем векторном графическом редакторе, встроенном в Word. Для выполнения работы используем следующий алгоритм:
1.Печатаем заголовок схемы. Размер шрифта – 22, жирный, по центру.
Выбираем на панели инструментов Стандартная Масштаб – Страница целиком
Используя панель Рисование, нарисовать прямоугольник нужного вида, остальные Лист, который вы создаете, станет маленьким и поместится на экране. Вы должны будете расположить схему так, чтобы она заняла весь лист, но не выходила за его пределы.
2.Рисуем один прямоугольник, а остальные прямоугольники можно создать методом копирования (через буфер или перемещением при нажатой клавише ), соединить прямоугольники линиями.
3.Вводим в каждый прямоугольник нужный текст. Для этого щелкаем правой кнопкой по соответствующему прямоугольнику и в появившемся контекстном меню выбираем Добавить текст. Обращайте внимание на размер шрифта – он должен быть достаточно крупным, но не настолько, чтобы текст выходил за пределы прямоугольника.
5.Возвращаем масштаб изображения 100%. Проверяем, а затем сохраняем файл в своей папке.
Личный и консультативный аппарат президента
Урок 6. Векторный редактор Компас. Системы компьютерного черчения.
Системы компьютерного черчения являются векторными графическими редакторами, предназначенными для создания чертежей. При классическом черчении с помощью карандаша, линейки и циркуля производится построение элементов чертежа (отрезков, окружностей и прямоугольников) с точностью, которую предоставляют чертёжные инструменты. Использование систем компьютерного черчения позволяет создавать чертежи с гораздо большей точностью. Кроме того, системы компьютерного черчения позволяют измерять расстояния, углы, периметры и площади начерченных объектов.
Системы компьютерного черчения используются в качестве инструмента автоматического проектирования на производстве, так как обеспечивают возможность реализации сквозной технологии проектирования и изготовления деталей.
На основе компьютерных чертежей генерируются управляющие программы для станков с числовым программным управлением (ЧПУ), в результате по компьютерным чертежам могут изготавливаться высокоточные детали из металла, пластмассы, дерева и других материалов.
В качестве примера системы компьютерного черчения рассмотрим систему КОМПАС которая специально предназначена для обучения компьютерному черчению в школах. КОМПАС можно использовать для выполнения геометрических построений с помощью циркуля и линейки, а также при создании чертежей деталей.
Для начала рассмотрим панель инструментов.
Инструментальная панель включает в себя Панель переключения, которая обеспечивает переходы между пятью различными рабочими панелями.
Каждая рабочая панель содержит набор кнопок определённого функционального назначения. Мы рассмотрим пока только две из них.
Рабочая панель Геометрические построения содержит кнопки, позволяющие рисовать на чертеже определённые объекты: точку, отрезок, окружность, прямоугольник и другие.
Панель Размеры и технологические обозначения позволяет грамотно оформить чертеж, обозначить на чертеже размеры деталей и сделать надписи.
Панель, которую вы видите на рисунке, включена в режиме геометрических построений и на ней находятся необходимые инструменты
После выбора объекта щелчком мышью на соответствующей кнопке появляется Строка параметров объекта. Строка параметров включает в себя кнопки состояния полей и сами поля. По внешнему виду кнопки можно судить о состоянии поля, которое может находиться в одном из трёх состояний: фиксированном (обозначается «крестиком»), в режиме ожидания ввода (обозначается «галочкой») и просто доступном для ввода (ничем не обозначается).
Каждый объект обладает определённым набором параметров, которые характеризуют его размеры и положение на чертеже. Например, после выбора на панели Геометрические построения кнопки Ввод отрезка появится строка с параметрами отрезка: координатами его начальной (р1) и конечной (р2) точек, длиной (In), углом наклона (an) и стилем линии (сплошная, пунктирная и прочие).
Координаты точек можно вводить числами, а можно просто щелкать в том месте рабочего поля, где вы считаете нужным.
Задание 1. Построить перпендикуляр к середине отрезка.
1. Запустите Компас. Выберите на панели управления режим построения ДЕТАЛИ . В дереве построения детали выберите плоскость, в которой вы собираетесь ее строить, например, Фронтальную. Далее на панели управления нажмите кнопку Новый эскиз
. Мы подготовились к построению.
2.Нарисуйте произвольный отрезок. Для этого выберите на панели инструментов инструмент отрезок . Выведите указатель мыши на рабочее поле, щелкните в любом месте мышью, отведите мышь в сторону. За ней потянется «резиновый» отрезок. Второй щелчок мыши зафиксирует отрезок. Отмена не понравившегося отрезка – кнопка
.
3.Теперь нам надо построить окружности одинакового радиуса из концов отрезка, причем радиус окружностей должен быть больше половины отрезка. Для этого на панели инструментов выберите . Щелкните мышью на одном из концов отрезка. Центр окружности задан. Теперь отводите мышь в сторону. За ней будет растягиваться окружность. Второй щелчок мыши остановит построение и зафиксирует окружность.
4.Вторую окружность строим так:
o Щелкаем мышью по противоположному концу отрезка.
o Указатель мыши переводим на строку параметров объекта.
o В окно изменения радиуса щелкаем ПРАВОЙ кнопкой
o В появившемся контекстном меню выбираем «Между двумя точками».
o Мышью указываем по очереди эти две точки (от центра и до линии первой окружности.
Остается только провести отрезок через точки пересечения окружностей – и перпендикуляр к середине отрезка построен. Запишите файл в свою папку.
Задание 2. Построить биссектрису неразвернутого угла.
1. Построить угол из двух отрезков
2. Из вершины угла проведите окружность произвольным радиусом
3. Из каждой точки пересечения лучей с окружностью проведите окружности одинакового радиуса
4. Через точки пересечения окружностей проведите отрезок. Биссектриса построена. Сохраните файл в своей папке.
Урок 7. Компьютерная анимация. Создание GIF-анимации
Существует большое количество компьютерных программ, позволяющих создать анимацию. Это уже известные вам Лого, Power Point, Photoshop и много других. Все виды анимации можно подразделить на 2 категории: GIF и FLASH.
GIF-анимация. GIF-анимация является последовательностью растровых графических изображений (кадров), которые хранятся в одном растровом графическом файле в формате GIF. Для создания последовательности растровых изображений можно использовать обычный растровый редактор, а для их превращения в GIF-анимацию — специальный редактор GIF-анимаций.
Большое количество кадров ведет к лучшему качеству анимации, но при этом увеличивает размер GIF-файла. Для уменьшения его информационного объема можно анимировать только некоторые части изображения путем использования кадров различного размера.
Flash-анимация базируется на использовании векторной графики и представляет собой последовательность векторных рисунков (кадров). Кадр строится с использованием набора векторных графических объектов (прямых и произвольных линий, окружностей и прямоугольников), для каждого из которых можно задать размер, вид линий и заливки и другие параметры.
Достоинством flash-анимации является то, что нет необходимости прорисовывать каждый кадр. Достаточно нарисовать, ключевые кадры и задать тип перехода между ними (свободная трансформация, трансформация с вращением, трансформация с отражением и т. д.). Редактор flash-анимации и автоматически построит промежуточные кадры. Если промежуточных кадров много, то анимация получается и плавной, а если мало, то быстрой.
Сегодня мы создадим простейшую GIF – анимацию с использованием специализированной программы Active GIF—creator.
Для ее создания запустим нужную нам программу.
Это панель управления
Это свойства образа
Это область редактирования
Выполняем следующий алгоритм:
1.Создадим новый файл (Файл – Новый)
2.Создаем первый кадр анимации – он называется в данной программе Образ. Для этого в меню выбираем Образ – Новый и в появившемся диалоговом окне выбираем размер образа (например, 300Х300 точек)
3.На рабочем столе лежит белый лист и имеется палитра цветов и панель инструментов, очень похожая на Paint. Рисуем на первом образе присевшего человечка.
4.Создадим еще один образ (Образ – новый). На нем рисуем вставшего человечка.
5. Переходя от образа к образу, установим в них задержку. Задержку устанавливаем в панели свойств образа (30 сотых секунды)
Запускаем анимацию на выполнение, нажав Анимация – Анимировать или кнопку
Остается только сохранить созданную анимацию в своей папке в GIF-формате.
Если время осталось, можно попробовать сделать собственный мультик.
1.Запустить редактор Macromedia Flash командой [Пуск-Программы-Macromedia-Macromedia Flash]. В верхней части появившегося окна редактора находится Монтажный стол, на котором размещена Монтажная линейка, содержащая последовательность пустых кадров.
В середине находится Окно рабочего поля, в котором создаются кадры.
Внизу расположена диалоговая панель Свойства, которая позволяет устанавливать тип анимации. Слева размещены панели Инструменты и Цвета, которые используются при рисовании объектов
Выберем ключевые кадры (например, 1, 5 и 9) и нарисуем на них синий квадрат, зеленый треугольник и красный круг.
Выбрать кадр 1 (ключевой по умолчанию) и в левой части Окна рабочего поля нарисовать синий квадрат.
Выбрать кадр 5, щелкнуть правой кнопкой мыши и преобразовать его в ключевой с помощью команды контекстного меню Преобразовать в ключевой кадр.
В центре Окна рабочего поля нарисовать зеленый треугольник.
4. Выбрать кадр 9, щелкнуть правой кнопкой мыши и преобразовать его в ключевой с помощью команды контекстного меню Преобразовать в ключевой кадр.
В правой части Окна рабочего поля нарисовать красный круг.
Установим тип анимационного перехода между ключевыми кадрами, который позволит автоматически создать промежуточные кадры.
5. Выбрать ключевой кадр 1 и на диалоговой панели Свойства с помощью раскрывающегося списка Пара: выбрать пункт Shape.
Повторить действия для ключевого кадра 5. На Монтажной линейке последовательность кадров приобретет салатовый цвет и между ключевыми кадрами появятся стрелки.
6. Для просмотра полученной анимации ввести команду
[Управление-Проигратъ].
7. Сохраните полученную анимацию в своей папке.