Чем они больше spellforce
Чем они больше spellforce
Локация: Зеленолистье (Подлистье)
Локация: Зеленолистье (Подлистье)
После уничтожения первой линии обороны Черного Кулака, армии Хранителя Феникса и отряду Утранцев удается пробиться ко второму рунному храму людей. Возле храма находилась эльфийка-моргир по имени Синвен Белый Лист. Из разговора с эльфийкой, Воин Рун узнает, что сестер Синвен удерживают в плену орки Кулака во главе с жестоким Ронком (8 уровень). Их удерживали к югу от Рунного Храма вне досягаемости основного лагеря Черного Кулака. Синвен умоляет спасти её сестер.
Рекомендуем взять небольшой отряд (около 20 человек) обязательно с несколькими целителями!
По пути уничтожаем орков и возможно даже Рагнара Твонка (8 уровень). Как только отряд ринется спасать эльфов, Ронк прикажет своим бойцам казнить несчастных эльфиек. Рекомендуем жрецов отправить вперед, не вступая в бой с орками прямиком к эльфийкам исцелять их, а остальным отрядом перебить орков и жестокого Ронка. Эльфы спасены и в благодарность каждая даёт по туманном кристаллу и присоединяется к армии Воина Руны. Синвен благодарна Воину Руны за спасение сестер от лап проклятых орков.
Локация: Зеленолистье (Подлистье)
Неважно в каком порядке выполнять данное задание, также неважно в каком порядке отдавать предметы Синвен Белый Лист, она всё равно сделает вам оба артефакта, когда вы принесете ей все предметы.
Локация: Зеленолистье (Подлистье)
Убив шамана орков, Воин Руны видит огромный зуб, оброненный орком. Этот зуб можно будет отнести Дантисту Шнайдеру (Сено) в Грейфелл. Врач будет благодарен вам, поскольку коллекция Шнайдера, состоящая из интересных, необычных зубов будет пополнена. Шнайдер заплатит Воину Рун несколькими монетами, а также некоторое количество очков опыта упадет в копилку главного героя.
Квест: Пурпурное знамя
Активатор квеста: Лорд-командующий Тинар Утран
Локация: Перевал Дикоземья
Локация: Перевал Дикоземья
Локация: Южные Горы Виндвала
Локация: Южные Горы Виндвала
Квест: Белая Тень
Активатор квеста: Волчонок Тинары в логове троллей возле ворот в Каменный Клинок
На юго-западе карты обосновались тролли, которые украли белого волчонка Волчицы Тинары. Тролли намеревались съесть маленького волчонка, но Воин Руны вовремя подоспел и с отрядом уничтожил троллей и их лагерь. Во время плена волчонок сильно ослаб, ведь он ничего не ел. К счастью рядом проживал пастух и фермер Брон Гоннар. За небольшую цену, Брон всё-таки продает мясо для волчонка. Тем не менее он опасается за свое стадо, что волки будут поедать его коров в загонах (напрасно). Относим мясо волчонку, он его охотно съедает, набирается силами и бежит на север в сторону первого рунного храма героев к своим родителям Тинаре и Танару. Воин Рун бежит за волчонком вслед. Родители счастливы и благодарны находке из сына. Танар, отец волчонка откапывает руну Лучника Джавеля (11 уровень) и предлагает отправиться вместе с Хранителем Феникса, чтобы сражаться против её врагов. Танара можно взять с собой.
Локация: Южные Горы Виндвала
Потрошитель был вожаком зверолюдей, обосновавшихся в Южных Горах Виндвала. Вместе со стаей он терроризировал округу Виндхольма, но был сражен отрядом Воина Руны. Потрошитель обладал особенным мехом, который подобрала Воин Руны. Мирия Талиндар была местной швеёй, она несомненно знала, что можно сделать с таким мехом. Когда Воин Руны показала ей эту шкуру, Мирия сказала, что нужно ещё три гривы простых зверолюдей, тогда она скроит куртку. Обычно в Южных Горах Виндвала достаточно зверолюдей, чтобы найти три дополнительных гривы. Также у вас грива могла остаться после битвы со зверолюдьми в Элони, если вы их не отдали эльфийке Ашав или продали торговцам. Иной вариант возможен в Каменном Клинке, благо там обосновалось немалое количество зверолюдей. Так или иначе собрав ещё три гривы зверолюдей, отдаем их Мирии Талиндар, она делает для нас меховую куртку.
Броня 60; Стойкость +15, Сила +15, Защита от Магии льда +15%
Локация: Южные Горы Виндвала
Локация: Южные Горы Виндвала
Локация: Гора Каменный Клинок
Квест: Гном-ядодел
Активатор квеста: Творсник, гном-отшельник
Активировать квест можно, если выполнен квест «Чем они больше. » в Южных Горах Виндвала
SpeelForce: The Order Of Dawn: Прохождение квестов (Рус)
Квесты после прохождения в конце
1) Общайтесь со всеми, с кем можно поговорить, чтобы не пропустить важный или интересный квест (за которые дают опыт, а иногда и очень ценные вещи).
2) Старайтесь побольше сражаться лично, помогая войскам. Получите больше опыта.
3) Активируйте все камни (блиндстоуны), чтобы потом можно было к ним перемещаться.
4) При активировании расового памятника враги начинают активно размножаться, так что порой (но не всегда) целесообразно до этого пройтись по их лагерям одним героем или героями.
5) После выполнения основной задачи, внимательно осмотритесь в поисках незамеченных сундуков с сокровищами, скрытых ущелий с монстрами и т.д. Там можно найти квестовые или просто ценные вещи.
6) Перед вступлением в бой посматривайте на уровень противника или противников (если щелкнуть на врага мышкой, то он появится на их портрете внизу слева).
7) Не забывайте полностью разрушить захваченный лагерь врагов, иначе они могут появиться снова.
8) Рационально поднимайте характеристики: возможность развития умений зависит от их величины.
9) Оптимальный состав партии из шестерых героев: один-два мага (отдавать команды трем одновременно уже неудобно), два-три воина (легкий, тяжелый, легкий или лучник), один-два священника с лечащей аурой. Ближе к началу желательно иметь хотя бы одного воина-контактника и обязательно – хотя бы одного священника.
1. Грейфелл. (Greyfell)
По словам Сарториуса, Роэн отправился в Лианнон, чтобы поговорить со знающим человеком Дариусом. Идем следом. У северных ворот Грейфелла предьявляем страже пропуск от Сарториуса, входим в открывшиеся ворота и в портал.
Говорим в Лианноне с Дариусом. Роэн ушел дальше, по направлению к Элони. Нам тоже туда, но проход закрыт. Война. Лейтенант Селен Фелл, что стоит возле памятника героев, обещает открыть портал к Элони, если вы перебьете гоблинов и принесете доказательство смерти их главаря. Для этого вслед за памятником придется свернуть с дороги налево. После этого нужно перебить разбойников (их лагерь неподалеку от портала из Грейфелла) и гоблинов возле запертого входа в портал (прямо по дороге от памятника). Затем снова к суровой начальнице стражи, которая дает вознаграждение за разбойников и приказывает открыть вход.
Перед уходом желательно поднабраться опыта. Разбираемся с гоблинами-рыболовами (от поселка на север и после моста на запад). Находим рыбу, относим ограбленному гоблинами рыбаку Тиргару и затем, по его просьбе, Сандеру. Находим и обыскиваем сундуки с сокровищами (их на карте довольно много). Всего в Лианноне таким образом можно найти несколько квестовых вещей.
Возле старой шахты (на востоке от города) стоит призрак. Призрака убиваем и относим его вещи к торговцу и бывшему солдату Орту. Он даст кое-что полезное и расскажет про призраков. Можно также поговорить и с архивистом Дариусом. С ним желательно беседовать каждый раз при посещении Лианнона, поскольку он может рассказать много интересного.
Всего призраков будет появляться четверо. Но если с первым можно справиться уже сейчас, то со вторым и третьим (они примерно равны по силе) только через несколько уровней. А битву с предводителем призраков придется отложить надолго. Он очень силен.
Сразу на выходе вам встречается эльфийка. Оказывается, орды орков Брэнигана напали на их селение! Эльфам необходима помощь. Активируем человеческий памятник, создаем армию (человек тридцать, не меньше). Еще десяток вместе со сторожевыми башнями желательно оставить на страже возле города. Лагерей у осаждающих несколько и, во время атаки одного, орки или гоблины из других будут совершать набеги на город. Затем последовательно разрушаем лагеря. Благодарные эльфы награждают вас и дают подкрепление из дюжины магов и лучников.
Но отдыхать рано! На севере Элони, у портала, стоят крупные силы врага и вскоре оттуда придет сильная орда. Совместными усилиями людей и приданных эльфов ее можно отбить (если не распылять войско), хоть и с потерями.
Собрав подкрепления (можно также заглянуть в соседнее небольшое поселение эльфов чуть западнее главного – дадут нескольких лучников), идем на север. По дороге к порталу уничтожаем силы противника.
Не заходя в портал, возвращаемся назад. Предводительница эльфов говорила о трех отрядах, укрывшихся в лесах после поражения. Один из этих отрядов на северо-западе, возле первого из северных лагерей противника. Остальные два возле отрогов гор на востоке. Находим, объясняем, что враг повержен.
Также на северо-западе ущелье с дракончиком. У него немало ценных сокровищ, но армию он вам слегка потреплет. Впрочем, оно того стоит.
Возвращаемся в главное поселение эльфов. Говорим с командирами вернувшихся отрядов, они дают вам ценные подарки. Говорим с эльфом Аширой на севере поселения, она рассказывает о набегах зверолюдей и просит помочь. Соглашаетесь, она дает вам ключ от ворот. Эльф-целитель Свердис просит вас принести лекарство для раненых, которое может быть у торговца-эльфа Валдис в Грейфелле.
Идем на зверолюдей, на юг. Возле каменных ворот встречаем торговца. Его товарищи в плену у зверолюдей и он просит помочь. Открываем ворота полученным ключом. Разбираемся с противниками.
Пленные торговцы благодарят за спасение. Выясняется, что они искали в этих горах необычайно ценный природный минерал аэрофрост (который был среди сокровищ дракончика). Отдаем минерал торговцу за вознаграждение.
Кроме того, в плену у зверолюдей обнаруживается некто, который рассказывает о своем брате, которого поработила нечистая сила. Найдя поблизости логово, убиваем выбравшего сторону зла брата и его хозяина. Затем возвращаемся и докладываем о сделанном.
На обратном пути разговариваем с торговцем у ворот и он, в благодарность, предлагает на выбор одно из трех магических колец.
Теперь можно идти дальше или зайти через камень в Грейфелл и обратно (тогда см. ниже – Грейфелл_2)
4. Лифшейд (Leafshade)
Страшная новость! В отсутствие отряда Эйнара орки Брэнигана воспользовались предательством и захватили крепость Утран! Остатки утранской армии отступили к убежищу в горах. Теперь вся надежда на вас, но памятники людей и эльфов окружены лагерями врагов, а оставшийся за старшего капитан не дает подкреплений без разрешения лорда. Лорд-командующий лежит отравленный и вам просто необходимо найти для него лекарство у целительницы Шан Мюир в Лианноне.
Шан Мюир готова сделать лекарство, но необходимая ей трава растет только на севере, за запертыми воротами, на территории гоблинов. Идем на север. Письмо от целительницы разрешает страже открыть ворота. Гоблины особой опасности не представляют, зато у одного из них можно найти предмет одежды, из которого потом швея Танара в Грейфелле сделает для вас превосходные штаны. Лекарственная трава тоже находится – в одном из сундуков.
Попутно разбираемся (вместе с вызванными героями) с призраками писца и разведчика. Находки относим Орту, получая от него рассказы и вознаграждение. С предводителем призраков Удвином, появившимся после разведчика, лучше пока не связываться.
Заодно заходим и в Грейфелл (через камень или портал – без разницы).
Время собирать камни (то есть, квесты). Разговариваем с бездельником Габаром, что слоняется по двору неподалеку от Сарториуса. Отдаем ему очки его учителя, магическую иглу и магический мел (если вы собирали все, встретившееся на пути, все это должно у вас быть). Габар взамен благодарности дает вам порванную мантию своего учителя с просьбой починить. Отдаем дантисту Сено его инструменты и зуб орка. Пытаемся отдать пьянице-гному бутылку лианнонского бренди, но он гордо отказывается пить всякую гадость. Бренди гномов ему подавай, и все тут! Разговариваем с Танарой-швеей. Она делает вам штаны, но помочь с мантией отказывается – для этого нужен паучий шелк, которого у нее нет. Разговариваем с Валдис, но она тоже не может помочь с лекарством для эльфов – торговец Фланн Гондерсен с ее припасами исчез где-то в горах.
Лекарство Шан Мюир возвращает лорда Утрана к жизни и он выделяет вам в помощь семерых солдат. Негусто. Тем не менее, даже с этими силами можно попробовать в быстром темпе уничтожить как можно более (хотя бы три-четыре) селений противников, пока они еще слабы. Иначе постоянные набеги со всех сторон не дадут вам возможности развить армию. При этом берегите утранцев (они вам еще очень пригодятся). Не пытайтесь разрушить сильные лагеря – всё равно все разрушить не получится.
Памятник эльфов находится на северо-западе, недалеко от лагеря утранцев, но подходим к нему с противоположной стороны, предварительно сняв дозорные посты, иначе поднимется тревога. Затягивать с захватом памятника не следует, иначе возле него со временем соберется такая толпа, что останется только застрелиться из именного арбалета. Есть еще памятник людей, конечно, но он уязвим для атак и не располагает достаточным количеством ресурсов (железа) для создания армии.
Создаем город и армию. Сразу же начинаются постоянные набеги с востока (если ближайшие к утранскому укреплению лагеря разрушены, то только с востока). Ставим возле брода уцелевших утранцев и вызванных героев, что на время останавливает напор. Но через некоторое время с востока же произойдет две мощные атаки (около двадцати и около сорока сильных орков). Поэтому армию нужно создавать быстро и сразу же ставить возле брода. Если удастся эти атаки отразить – более сильных набегов не будет (но будет много слабых!).
При достижении уровня тридцати-сорока воинов разделяем войско на две части и со второй занимаем памятник людей. Недостаток солдат можно несколько возместить многочисленными эльфийскими стрелковыми башнями на опасных направлениях, благо дерева все равно более чем достаточно. Некоторое время придется нелегко (насколько нелегко, зависит от количества разрушенных вначале лагерей), но как только фермы и рыбаки людей позволят создать более мощную армию (чисто эльфийскую, для людской маловато железа), проблемы сойдут на нет. Останется разгромить оставшиеся лагеря и занять крепость Утран. Хотя. есть еще две очень сильные группировки противника на северо-востоке, с которым не справиться даже всей вашей армии.
По совету лорда Утрана (с ним надо будет поговорить после возвращения утранцев в свою крепость) собираем 1000 лении (руну для сборщиков лении можно, кажется, купить у утранского торговца) и приносим ее в жертву на алтаре рощи дриад. Роща расположена точно между этими двумя лагерями, так что пробираться в нее придется очень осторожно. С армией и пришедшими на помощь дриадами проблем не будет, останется только следить за тем, чтобы ненароком не убили тебя самого.
В северном лагере на теле убитого главаря находим ожерелье, свидетельствующее о печальной участи жены лорда. Вне себя от гори и ярости, лорд Утран желает наказать предателя. но кто он? Вам придется выяснить это, а также вернуть похищенное предателем пурпурное знамя утранцев, символ их чести.
Также в роще дриад можно найти сундук с тайным замком, шифр которого раскроется позднее
9. Врата Вайлдлэнда (Wildland pass)
Стоящий у портала на страже рыцарь сообщает вам, что отряд телохранителей Роэна был отрезан от мага крупными силами врагов на востоке во главе с самим Брэниганом. Единственный шанс пробиться к Роэну – это снова создавать армию. Старший рыцарь отправляет вместе с вами для захвата памятника эльфов четырех солдат.
Кроме того, в укрепленном поселке рыцарей можно побеседовать со стариком Маквартом, дочь которого похитил человек-паук и с Фланном Гондерсеном, которого здесь застала война. Сундук с шифром содержит его товар, но Фланн требует за него малахит, которого у вас пока нет.
Пока создается армия, можно (при наличии хотя бы дюжины воинов для охраны города), лично сходить к поселкам разбойников на западе, обезопасив себя от нападения с тыла. Затем, создав десятка три воинов, пройти с боем на восток, к памятникам людей и эльфов. Здесь следует продвинуться чуть южнее до залежей железа и камня, где и занять прочную оборону. Стоящий за рекой лагерь противника будет укреплен очень сильно, для его взятия желательно иметь армию не менее семидесяти – восьмидесяти солдат вместе с грифоном. Но еще до этого можно попробовать отбросить врага от брода и самим закрепиться возле него, освободив месторождение арии.
Будьте осторожны с големами Брэнигана – они довольно сильны!
Затем создаем настоящую армию. Эльфы-лучники и люди-паладины. Священников с магами – по вкусу. Придется несладко, но добро в итоге должно победить.
С тела самого Брэнигана снимаем ценные вещи и малахит. С тела предателя – пурпурное знамя утранцев. С волка Брэнигана – шкуру (она потом пригодится для создания доспеха). И – к Роэну. А перед этим – вместе с армией разобраться с человеком-пауком, сожравшим дочь старика (можно, конечно, еще до начала битвы сделать этого гада союзником) и забрать у него паучий шелк.
10. Печальное возвращение.
Побежденный Роэн перед смертью успевает дать вам несколько ценных советов (найти артефакт могущественного некроманта Хокана), а дьявол, вдоволь надсмеявшись над вами, отправляет обратно, в Грейфелл. Впрочем, по дороге можно успеть сделать несколько полезных вещей.
Вернуться к воротам Вайлдлэнда, отдав малахит Фланну в обмен на шифр замка и ключ. Отдать старику платье его дочери, найденное в паучьем логове. Заглянуть в Шил, забрав товар Фланна из сундука (код: правый, левый, средний, левый, средний) и вернув лорду его знамя вместе с именем предателя. И с чистой совестью и тяжелым сердцем отправиться в Грейфелл.
В Лианноне беседуем сначала с Дариусом, потом с Сандером и Шан Мюир. Целительница рассказывает вам об Амре, своей сестре Лее и отшельнике. Последний, оказывается, преступник и убийца. Вместо снадобья для него Шан Мюир даст вам только болеутоляющее. У развалин старого дома Шан Мюир встречаем трех убийц, посланных неким торговцем Сентосом. Письмо от Сентоса с тела предводителя забираем себе.
Кроме того можно попробовать, вызвав героев, сразиться с призраком самого Удвина. У него, помимо прочего, обнаружится отличное кольцо, с которым я ходил до конца игры.
Возвращаемся в Грейфелл. Сентос обнаруживается на холме с магами-торговцами. Прижатый к стене, назначает вам встречу у врат Вайдлэнда (его можно найти неподалеку от тамошнего блиндстоуна). Отшельник отвергает болеутоляющее и заявляет, что в его преступлениях виновата очаровавшая его злая дриада.
В Элони отдаем лекарство Свердис (и получаем в подарок отличный посох). Затем возле бывшей стоянки зверолюдей на юге находим злую дриаду и забираем у нее прядь волос отшельника.
У врат Вайдлэнда встречаемя с Сентосом (который пытался снова устроить засаду). Лишившийся своих убийц торговец раскисает и советует продолжить поиски доспеха с могилы Леи, что находится в городе мертвых Виспере.
Возвращаемся в Грейфелл (прядь волос отдаем отшельнику) и, затем, через заставу Халлитов на юге, в Виндволл.
13. Северный Виндволл. (North Windwall)
Представителю ордена Марсии (к ней вас послал Серториус) не до артефактов. Армия Халлит из последних сил удерживает перевал от орд мертвецов. Если к ним на помощь не придут эльфийские лучники – все пропало.
Создаем город и армию (памятник эльфов на северо-востоке) – быстро, не дожидаясь предупреждения от генерала. Вместе с первым отрядом отправляемся к перевалу. Двух-трех десятков хороших лучников должно хватить для отражения всех атак. Затем, поговорив с генералом и оставив часть отряда на страже (сильных атак более не будет), уничтожаем лагеря нечисти по эту сторону перевала, зачищая тылы и добывая железо. Кстати, один довольно сильный лагерь находится очень близко от памятника (на юго-востоке от него), так что при создании города надо быть осторожным: первыми мертвецы не нападут, но можно их спровоцировать.
Затем создается сильная армия и выносится все по ту сторону перевала. Особых проблем быть не должно. С погибших предводителей (один в том самом близлежащем лагере, другой – в лагере за электрическими башнями) снимаются два камня душ.
Возвращаемся в город, беседуем с благодарным лордом Халлит (тот сетует на разорвавшийся союз с гномами) и Марсией. Наш путь лежит дальше – к гномам.
14. Южный Виндволл. (South Windwall)
15. Серые холмы (Greydusk)
16. Каменный клинок. (Stownblade)
17. Воющие холмы (Howling Mounds)
Памятник активировать нельзя. Задавят массой. Так что вначале, не боясь несметных орд мертвецов, потихоньку расправляемся с ними лично, благо действительно серьезных соперников не так много. Следует оставить только один лагерь на севере, близ ворот, поскольку после смерти последнего из главарей нечисть ударится в панику и ринется из ворот неслабой ордой.
Возле одного из лагерей на западе находим тело погибшего Кассиуса, которого искал Флинк Маквинтер из Грейдаска. Снимаем с него золотой фрагмент.
Зачистив местность, спокойно, не боясь набегов (время от времени только будут появляться из уцелевшего лагеря, но для них и пяти сторожей достаточно), строим город и создаем сильную, как можно более сильную армию. Затем разбираемся со стражей у ворот (ни в коем случае не трогая уцелевший лагерь!) и встаем всем войском у этих самых ворот нерушимой стеной. И только после этого опять-таки лично выносим оставшийся лагерь (у предводителя забирается камень душ).
Открываются ворота, начинается атака. Атака действительно очень мощная (в чистом поле шансов бы не было), но поскольку ворота узкие, то есть время и подлечить воинов, и самому подраться, и подкрепления вовремя подвести. Когда враг иссякнет, пополняем армию и последовательно, не распыляя силы, уничтожаем склепы с могилами. Особых проблем быть не должно. У предводителей близ портала забираем последний камень душ и слезы бессмертного.
Не забудьте порыться по сундукам, там много интересного!
За порталом – цитадель. Несмотря на грозный вид, кроме самого Коршара серьезных противников там нет, а с Коршаром вшестером можно достаточно легко справиться. Забираем ценные вещи и вторую половину маски Белиала. Портал за Коршаром ведет в город мертвых – Виспер.
19. Город мертвых Шепот (Whisper)
20. Стена богов (Godwall)
Поселки фермеров – бывших солдат армии Урама, терроризируют банды разбойников Бриарволков. Без разбирательства с разбойниками дальше не пройти. Поднявшись немного, выносим тех противников, с кем можно справиться лично, а потом возвращаемся и строим армию. Первое из освобожденных еще в одиночестве селений сразу же дает дерево и продовольствие (после освобождения надо побеседовать с фермером) – удобно! В силу природных особенностей горной местности можно долго обороняться практически в одиночку, так что целесообразно сначала усилить армию качественно. И только потом, собрав не менее пятидесяти хороших воинов, идти в наступление. При этом не следует забывать о резерве, призванном отражать атаки просочившихся разбойников из других лагерей. В моем случае это были дюжина воинов (в начале) и семь ледяных башен вкупе с титаном гномов (после захвата брошенного города гномов на западе). Хватало, но еле-еле.
Воины разбойников сильны, так что вначале от поражений спасало только личное присутствие или подавляющее численное превосходство. После создания воинов-гномов (постепенно заменяемых элитой), которые сменили явно слабоватых в рукопашной эльфов, проблема была снята. Такая комбинированная армия из шести-семи десятков гномов с эльфами выносит всех легко и свободно (если придать ей еще десяток эльфийских дриад), благодарные пейзане преподносят дары. На вершине беседуем с двумя пленниками, узнаем кое-что полезное, получаем задания. Стеклянный осколок, за которым охотились Меклан и разбойники, обнаруживается под камнем, в ущелье с пауками к западу от города гномов.
После победы проверьте – все ли сундуки вы осмотрели? Я нашел там много хороших вещей, в том числе руны сильного колдуна-некроманта Северуса и опытного воина Ивора.
21. Незавершенные квесты.
Дорога ведет далее – в Муландир. Но в Муландире очень сложно, поэтому неплохо бы закончить незавершенные квесты, попутно поднабравшись опыта.
Заглянув в Грейфелл, отправляемся вместе с сапожником за сокровищами. Но вместо сокровищ в тайной пещере обнаруживается злой маг, отчего-то восставший из мертвых. Отправляем мага обратно и находим у него книгу с непонятными заклинаниями.
Горан расшифровать книгу не может и отправляет в Лианнон, к Дариусу.
Дариус замечает, что это темное знание не для неокрепших умов и забирает книгу себе, отдав взамен довольно-таки слабенькое кольцо. Там же отдаем Шан Мюир письмо от ее сестры Леи вместе с безделушкой и беседуем по ее совету с бывшим боевым товарищем Амры рыбаком Тиргаром. Теперь наша надежда найти Амру – это темный эльф Крейг ун-Шаллах, который скрывается где-то в своих родных землях.
Переносимся в Лифшейд (к блиндстоуну возле портала в Элони, который должен стоять в списке первым) и вызываем героев. Вшестером войско Файата победить можно, если использовать против наиболее сильных отрядов тактику выманивания. С темных грифонов можно снять хорошие заклинания, а с самого Файата – еще один золотой фрагмент.
22. Муландир (Mulandir).
Медузы с горгульями – очень сильный противник. Как быть? Можно, конечно, осторожно прокрасться мимо медуз, разбираясь по ходу со всякой демонической мелочью, но такая стратегия мне не по душе. Поэтому пришлось вступать с медузами в бой, выбирая места, где горгулий было поменьше. Тактика простая: уложил одну-две горгульи, вовремя отступил, когда все герои погибли, затем вызвал их снова и вернулся добивать оставшуюся без поддержки медузу. Возни, конечно, много. Тем более, что эти твари весьма устойчивы к магии, так что своих спутников для этого места желательно выбирать из священников с лечащей аурой и сильных воинов. Так сражаться легче.
Что здесь интересного? В ложбинке с демонами (в центре, кажется) с одного из демонов можно забрать кровь. На юго-западной горе близ портала в Фарлорнс Хоуп можно найти паука-фантома и забрать оставшуюся светлую ткань. И, наконец, на севере стоят стражи Муландира, которые никого в свою сокровищницу не пускают. Дабы доказать свои полномочия и пробраться к Феникс