Что такое rsx в ps3

Обзор приставки Sony PlayStation 3

После выхода популярных игровых приставок Sony PlayStation (1994) и Sony PlayStation 2 (2000) создание новой модели было вопросом времени. Первые слухи о консоли следующего поколения появились в 2004 году, однако конкретных сведений Sony не давала до весны 2005 года.Впервые PS3 была официально представлена 16 мая 2005 года в ходе конференции Sony на выставке Electronic Entertainment Expo (E3)[3]. На выставке находился только макет; предварительную рабочую версию приставки компания представила на Tokyo Game Show (TGS) 2005. В мае 2006 года на конференции Sony, прошедшей в рамках E3 2006, была озвучена информация о цене приставки, началах продаж, а также был представлен новый игровой контроллер Sixaxis. Впервые PS3 была доступна для тестирования на TGS 2006, где посетители могли оценить несколько игр на новой приставке.

Sony vs Microsoft

Что такое rsx в ps3. Смотреть фото Что такое rsx в ps3. Смотреть картинку Что такое rsx в ps3. Картинка про Что такое rsx в ps3. Фото Что такое rsx в ps3

Что такое rsx в ps3. Смотреть фото Что такое rsx в ps3. Смотреть картинку Что такое rsx в ps3. Картинка про Что такое rsx в ps3. Фото Что такое rsx в ps3

Что такое rsx в ps3. Смотреть фото Что такое rsx в ps3. Смотреть картинку Что такое rsx в ps3. Картинка про Что такое rsx в ps3. Фото Что такое rsx в ps3

Дизайн

Дизайн PS3 чёткий и стильный. Корпус немного выпуклый (в отличие от корпуса Xbox 360, который «вогнут»), размеры приставки составляют 32.5 x 9.8 x 27.4 см, а вес – 7 кг. Подобно Xbox 360 и Nintendo Wii, приставку можно устанавливать вертикально или горизонтально. Ранние прототипы PS3 были выполнены в черном и серебряном цветах, но в итоге, консоль доступна только в черном – 20-Гбайт версия полностью черная, а 60-Гбайт — с хромовой окантовкой. Правда, в Японии приставка продается в трех вариантах: белом, серебристом и чёрном. Кроме того, возможность изменения внешнего вида приставки не предусмотрена, как это реализовано, к примеру, у Xbox 360. Но если учесть решение Sony выпускать PlayStation Portable в разных цветах, то, я думаю, что компания не будет долгое время придерживаться только лишь черного цвета PS3. Консоль работает относительно тихо. Оптический привод шумит существенно меньше, чем у Xbox 360, а жёсткий диск вообще вряд ли можно услышать. Опять же, в отличие от Xbox 360, блок питания PS3 встроен внутрь корпуса приставки. Так что вам достаточно подключить шнур в электрическую розетку. У такого подхода есть свои плюсы и минусы. С одной стороны, PS3 выглядит эстетически безупречно, но, с другой стороны, встроенный блок питания требует интегрированного контроля температуры (внутри используется жидкостная система охлаждения с медными трубками и вентиляторами в задней части приставки), а также и увеличивает суммарный вес консоли. Одно существенное различие между Xbox 360 и PS3 – это способ загрузки носителя. PS3 имеет отверстие для загрузки носителя (как в автомагнитолах) на передней панели.

Что такое rsx в ps3. Смотреть фото Что такое rsx в ps3. Смотреть картинку Что такое rsx в ps3. Картинка про Что такое rsx в ps3. Фото Что такое rsx в ps3

Что такое rsx в ps3. Смотреть фото Что такое rsx в ps3. Смотреть картинку Что такое rsx в ps3. Картинка про Что такое rsx в ps3. Фото Что такое rsx в ps3

Что такое rsx в ps3. Смотреть фото Что такое rsx в ps3. Смотреть картинку Что такое rsx в ps3. Картинка про Что такое rsx в ps3. Фото Что такое rsx в ps3

Спереди вы найдете четыре USB порта для подключения (и зарядки) контроллеров и других аксессуаров, таких как USB клавиатуры и PSP. На тыльной стороне приставки вы найдете порты для Ethernet, HDMI-выход, оптический цифровой аудио выход (SPDIF) и A/V выход для аналогового аудио и видео.

Что такое rsx в ps3. Смотреть фото Что такое rsx в ps3. Смотреть картинку Что такое rsx в ps3. Картинка про Что такое rsx в ps3. Фото Что такое rsx в ps3

Внутренний жесткий диск является заменимым (имеется слот, который позволяет загрузить новый жесткий диск). PS3, также как и XBOX 360, использует 2.5-дюймовый диск SATA, как в ноутбуках. Увы, эти винчестеры дороже вдвое, или даже чуть ли не втрое, бо’льших 3.5-дюймовых, которые используются в настольных компьютерах.

PS3 изнутри PlayStation 3 построена на базе многоядерного процессора Cell, разработанного совместно IBM, Sony и Toshiba. Процессор работает на частоте 3,2 ГГц, а его мощность составляет 2,18 Терафлопс (триллионов операций с плавающей запятой в секунду). Cell примерно в 10 раз быстрее самых мощных процессоров для PC текущего поколения и в 35 раз мощнее 128-битного процессора Emotion Engine — сердца PlayStation 2.

Что такое rsx в ps3. Смотреть фото Что такое rsx в ps3. Смотреть картинку Что такое rsx в ps3. Картинка про Что такое rsx в ps3. Фото Что такое rsx в ps3

Основной блок (PPE) основан на процессоре PowerPC от IBM и имеет восемь синергических ядер (SPE). Каждое из восьми SPE-ядер — это отдельный RISC-процессор. Рабочими являются только семь ядер, восьмое — дополнительное и предназначено для улучшения производительности путём распределения мощности между остальными ядрами. Графический процессор RSX разработан совместно NVIDIA и SCEI. Его ядро работает на частоте 550 МГц. RSX поддерживает самые передовые графические технологии и дисплеи высокого разрешения с прогрессивной разверткой, генерируя изображение (при необходимости — сразу два изображения, выводимого на два экрана) высочайшего качества в формате 1080p (с разрешением картинки до 1080 строк). Также поддерживаются режимы 480i, 480p, 720p и 1080i. Основная память объемом 256 Мбайт работает на частоте процессора 3,2 ГГц. Объем VRAM видеопамяти GDDR3, работающей на частоте 700 МГц, также составляет 256 Мбайт. Пропускная способность основной и VRAM памяти составляет соответственно 25,6 Гбит/сек и 22,4 Гбит/сек. Высочайшая скорость и пропускная способность системной и видеопамяти XDR и сетевых интерфейсов FlexIO от компании Rambus Inc. поднимает производительность новой развлекательной системы на недостижимую ранее высоту. Совокупная мощность PlayStation 3 при вычислениях с плавающей запятой превысит 2 терафлопса и даст платформе запас производительности на десятилетие вперед. Мощность PlayStation 3 позволит создавать игры с фантастическим уровнем реалистичности. Речь идет не только о еще более детальных визуальных эффектах, моделях и игровых объектах — PS3 сможет в режиме реального времени формировать ландшафты и целые виртуальные миры. Это позволит создавать игровые проекты с уровнем графики, который в прошлом считался абсолютно недостижимым. Игроков ждут виртуальные вселенные и виды, реалистичность и детальность исполнения которых достойны лучших голливудских фильмов. Все игровые проекты для PlayStation 3 будут по умолчанию поддерживать многоканальный 5.1 звук (DTS, LMPS и другие современные форматы). Обработка звука осуществляется программно — центральным процессором Cell. Такое решение — еще одна гарантия технологического долголетия PlayStation 3 — при появлении новых форматов цифрового многоканального звука никакой замены звуковой подсистемы на более современную не понадобится. Цифровой аудио-выход позволит подключать к PlayStation 3 профессиональные акустические системы и добиваться звукового сопровождения качества Hi-End. Помимо ультра-реалистичной графики и высококачественного многоканального звукового сопровождения, PlayStation 3 сможет в реальном времени моделировать реальные физические законы и модели. В качестве программной среды для обработки игровых физических законов и моделей в платформе будет использоваться передовое ядро NovodeX от компании AGEIA. Набор физических технологий NovodeX войдет в пакет для разработчиков игр — SDK. Таким образом, все игровые проекты для PS3 — от логических и ролевых игр до гоночных имитаторов — будут иметь набор сложных физических законов, которые сделают игровой процесс абсолютно реалистичным либо позволят создавать фантастические миры со своими собственными физическими законами. Для создания и распространения игровых проектов с графикой и звуком высокого разрешения потребуются носители следующего поколения. Распространяться игры для PlayStation 3 будут на новых оптических носителях Blu-ray, на которые вмещается до 54 Гбайт информации, что в 11,5 раз больше, чем стандартный DVD-диск. Конечно, разработчикам игр потребуются годы на то, чтобы, в конечном счете, выжимать из системы все, на что она способна. В перспективе, PS3 является гораздо более мощной консолью, чем XBOX 360 или Nintendo Wii. Несмотря на превосходство приставки от Sony, она греется и шумит гораздо меньше, чем, к примеру, XBOX 360.

Контроллер SixAxis

Единственный джойстик, который идет с PS3 очень похож на традиционный PlayStation 2 Dual Shock геймпад, но имеет некоторые известные различия. Он является беспроводным. Вы можете подключить целых семь контроллеров посредством связи Bluetooth, который ловит сигнал на дистанции до 20 метров. Подзарядка встроенной батареи котроллера требует простого соединения джойстика с консолью прилагающимся USB кабелем. Вы можете продолжать играть во время подзарядки (Sony обещает 30 часов игры без подзарядки), но придется сесть поближе к TV, т.к. длина кабеля составляет всего полтора метра. Контроллер имеет mini-USB разъем, который используется во многих цифровых камерах и PC периферии, так что заменить кабель на более длинный не должно составить никаких проблем. К сожалению, батарея не является сменной (к примеру, как у XBOX 360 или Nintendo Wii), что означает, если она умрет, а это рано или поздно произойдет, вам придется раскошелиться на новый джойстик (50$), если вы хотите играть без проводов. Главной особенностью Sixaxis является возможность контроллера определять своё положение в пространстве, а также улавливать движение (как понятно из названия, в шести

Что такое rsx в ps3. Смотреть фото Что такое rsx в ps3. Смотреть картинку Что такое rsx в ps3. Картинка про Что такое rsx в ps3. Фото Что такое rsx в ps3

направлениях: вверх, вниз, влево, вправо, вперед и назад) и вращение в трёх плоскостях, что позволит использовать в играх новые приёмы, не требующие нажатия кнопок. Sixaxis не поддерживает функцию вибрации, что также облегчает устройство. По заявлению компании, вибрация была удалена из контроллера исключительно для снижения цены устройства, хотя ранее считалось, что функции вибрации мешали датчикам движения. В Sixaxis вместо переключателя «Analog» и его индикатора на передней части контроллера появилась кнопка с логотипом PlayStation, аналогичная функции «Guide» на контроллере Xbox 360. Высота некоторых кнопок была увеличена для большей комфортности. Рычаги «L2» и «R2» в задней части стали почти аналоговыми, теперь их степень нажатия можно регулировать подобно педалям в автомобиле. У аналоговых джойстиков был увеличен максимальный угол отклонения, а также повышена чувствительность, что дает вам более точное управление и более широкий диапазон движения.

Интерфейс и операционная система

На приставке установлена полноценная операционная система, к которой через онлайн-сервис можно скачивать патчи и обновления. Если у вас есть Sony PSP, вы сразу же обратите внимание на подобие между интерфейсами PS3 и PSP. Графический интерфейс PS3 под названием Cross Media Bar (XMB) является центром управления возможностями консоли.

Что такое rsx в ps3. Смотреть фото Что такое rsx в ps3. Смотреть картинку Что такое rsx в ps3. Картинка про Что такое rsx в ps3. Фото Что такое rsx в ps3

В главном меню вы перемещаетесь горизонтально по категориям, таким как пользователи, системные настройки и т.д. Навигация внутри основных категорий происходит вертикально. В Cross Media Bar используются два типа учётных записей — администраторский и пользовательский, с помощью которых вы можете ограничивать, например, количество денег, для расходов в онлайн-магазине. В целом интерфейс получился очень дружественным и продуманным, с эстетической точки зрения более привлекательным, чем у XBOX 360 и Nintendo Wii.

Домашний мультимедиа-центр

Что такое rsx в ps3. Смотреть фото Что такое rsx в ps3. Смотреть картинку Что такое rsx в ps3. Картинка про Что такое rsx в ps3. Фото Что такое rsx в ps3

Кроме того, имеется возможность записи видео с PS3 на PSP. Правда, Sony не предусмотрела возможность конвертирования фильмов до портативного размера для записи на PSP, но в дальнейшем, эта функция, скорее всего, будет реализована.

Онлайн-сервис

PS3 имеет встроенный веб-броузер с поддержкой Flash. Это очень удобно для тех, кто решит посерфить Интернет-ресурсы, сидя на диване у себя в гостиной. Отображение веб-страниц будет зависеть от качества и размера вашего TV. Очень удобно то, что консоль поддерживает USB клавиатуры и мыши, а также Bluetooth, это может освободить вас от длительного и утомительного набора URL адресов через виртуальную клавиатуру. Sony объявила о запуске Интернет-сервиса, PlayStation Network Platform, во многом схожего с Live! для Xbox 360. Сервис позволит вам загружать на жёсткий диск различный контент (видео, музыку, демо-версии игр, обновления), играть и общаться с другими пользователями PlayStation 3, узнавать информацию об интересующих проектах и др. Ещё одна возможность PlayStation Network Platform — доступ к серверу аркадных игр, среди которых будут как современные проекты, так и классические игры. Однако, в отличие от сервиса Xbox 360, все онлайн-возможности консоли будут предоставляться бесплатно (без учёта платы за соединение со всемирной сетью). Sony также запустила специальный онлайн-магазин PlayStation Store. Здесь вы сможете приобрести дополнительный контент для игр, оплачивать подписку на MMORPG, а также покупать музыку и фильмы. Деньги начисляются в «кошелёк», с помощью которого и производится оплата, благодаря чему нет необходимости при каждой покупке вводить сведения о кредитной карте.

Заключение

Sony PlayStation 3 является не просто игровой приставкой, – это еще и очень внушительный домашний мультимедийный центр, с его помощью можно играть, смотреть фильмы (стоит учесть, что PS3 по качеству воспроизведения оных на Blu-Ray дисках не уступает более дорогим Blu-Ray плеерам), слушать музыку, отправлять и получать почту и выходить в Интернет. Консоль с успехом отработает вложенные в нее деньги, но, к большому сожалению, пока PS3 продается только в США и Японии, поэтому сейчас ее возможно приобрести лишь за тройную (!) плату в Интернет-магазинах. Еще один большой минус – понадобится, по крайней мере, год прежде чем PS3 станет по-настоящему монстром в игровом мире, время уйдет на создание игр, на устранение аппаратных сбоев, а также на обогащение и развитие онлайн-сервиса. Но уже сейчас можно сказать, что Sony может гордиться своим детищем и оно обязательно станет успешным во всем мире.

Источник

Архитектура PlayStation 3, часть 2: RSX

3. Графика

Если вы подумали, что Cell со своими особенностями мог бы справится со всеми задачи этой консоли, то позвольте мне сказать нечто истеричное: Sony установила отдельный чип для 3D-графики.

Примеры игр с PS3 (скриншоты)

Большая часть игр выводятся консолью в разрешении 1280×720 пикселей

Что такое rsx в ps3. Смотреть фото Что такое rsx в ps3. Смотреть картинку Что такое rsx в ps3. Картинка про Что такое rsx в ps3. Фото Что такое rsx в ps3Uncharted 3: Drake’s Deception (2011) Что такое rsx в ps3. Смотреть фото Что такое rsx в ps3. Смотреть картинку Что такое rsx в ps3. Картинка про Что такое rsx в ps3. Фото Что такое rsx в ps3The Elder Scrolls V: Skyrim (2011) Что такое rsx в ps3. Смотреть фото Что такое rsx в ps3. Смотреть картинку Что такое rsx в ps3. Картинка про Что такое rsx в ps3. Фото Что такое rsx в ps3Killzone 3 (2011) Что такое rsx в ps3. Смотреть фото Что такое rsx в ps3. Смотреть картинку Что такое rsx в ps3. Картинка про Что такое rsx в ps3. Фото Что такое rsx в ps3One Piece: Pirate Warriors (2012)

Похоже, что даже с чипом от суперкомпьютеров, Sony все же пришлось добавить GPU для завершения PlayStation 3. Это заставляет задуматься, не попали ли IBM/Sony/Toshiba в тупик, пытаясь дальше масштабировать Cell, и потому у Sony не было другого выбора, кроме как обратиться за помощью к графической компании. Это всего лишь предположение, однако я не уверен, что когда-нибудь узнаю ответ.

Теперь я проведу тот же уровень анализа, который ранее проводился с Cell, на этот раз сосредоточившись на RSX и его графических возможностях.

3.1. Общие сведения

Прошло пять лет с тех пор, когда Nvidia представила линейку GeForce3 (NV30) в 2001 году. К тому времени на арене сражались такие сильные игроки, как 3dfx, S3, ArtX и ATI. Однако, в последующие годы число компаний постепенно сократилось до такой степени, что к 2006 году только ATI и Nvidia остались ведущими поставщиками видеокарт на рынке ПК.

Что такое rsx в ps3. Смотреть фото Что такое rsx в ps3. Смотреть картинку Что такое rsx в ps3. Картинка про Что такое rsx в ps3. Фото Что такое rsx в ps3Чип RSX рядом с чипом Cell

RSX наследует существующую технологию Nvidia, которая, как сообщается, базируется на модели 7800 GTX для ПК. Модель реализует архитектуру GeForce 7 (NV47) [24] под кодовым именем «Сurie».

В моем предыдущем анализе первого Xbox, я говорил о чипе GeForce 3 и дебютировавших в нём пиксельных шейдерах. Так что же изменилось с тех пор? Были и взлеты, и падения, но в основном изменения происходили постепенно, ничего революционного нет по сравнению с пиксельными шейдерами Geforce3.

Режим BIC для подключения других процессоров Cell (для использования в многопроцессорных системах).

Медленный режим IOIF для подключения до двух периферийных устройств: «быстрого» и «медленного».

Увы, RSX это не Cell, поэтому первый работает через протокол IOIF, используя быстрый слот. Но для сравнения, IOIF ведет себя как 32-битная параллельная шина с теоретической пропускной способностью до 20 ГБ/с, в то время как PCI-Express, используемый в 7800 GTX (версия 1.0, x16 линий), представляет собой 16-битную последовательную шину с теоретической пропускной способностью до 4 ГБ/с.

3.2. Организация контента

RSX имеет в своем распоряжении 256 МБ GDDR3 SDRAM памяти. Удивительно то, что этот же тип памяти используется в Nintendo Wii. Шина памяти работает на частоте в 650 МГц с теоретической пропускной способностью до 20.8 ГБ/с.

Что такое rsx в ps3. Смотреть фото Что такое rsx в ps3. Смотреть картинку Что такое rsx в ps3. Картинка про Что такое rsx в ps3. Фото Что такое rsx в ps3Пример того, как данные организованы в доступной памяти. Обратите внимание на то, что RSX может получить доступ к своему содержимому с разных чипов памяти.

Внутри этих 256 МБ памяти Cell может разместить всё, что требуется RSX для отрисовки кадра. Это включает в себя данные вершин, шейдеры, текстуры и команды. Теперь, благодаря шине Flex I/O в Cell, RSX также может использовать вышеупомянутые 256 МБ XDR памяти (главная память процессора) как рабочую область, хоть это и будет снижать производительность. Это удобно в том случае, если, например, через SPU надо наложить пост-обработку на отрисованный кадр.

Как вы можете видеть, хоть эта консоль и не реализует унифицированную шейдерную архитектуру (Unified Shader Architecture, UMA), она все еще может распределять графические данные по разным микросхемам памяти, если это нужно программистам.

Я упоминаю об этом, потому что мне хотелось бы, чтобы “технические эксперты” прочитали больше об этой особенности, прежде чем делать обобщающие заявления в духе “PS3 была ограниченной из-за отсутствия UMA”. В некоторых случаях это может быть правдой, но если они не упоминают об этом, то такое общее утверждение, на мой взгляд, вводит в заблуждение.

Наконец, RSX поддерживает множество форм оптимизации данных для увеличения пропускной способности, например, цветовое сжатие 4:1, Z-сжатие и тайловый режим (я расскажу о нём подробнее позже).

3.3. Построение кадра

Давайте посмотрим на то, как чип RSX обрабатывает и рисует 3D-сцены.

Что такое rsx в ps3. Смотреть фото Что такое rsx в ps3. Смотреть картинку Что такое rsx в ps3. Картинка про Что такое rsx в ps3. Фото Что такое rsx в ps3Обзор конвейера RSX

Его модель конвейера очень похожа на GeForce 3, но была сильно обновлена за пять лет технического прогресса. Поэтому я предлагаю заранее ознакомиться с той статьей, поскольку в этой основное внимание будет уделено новым функциям. Я также рекомендую прочитать о графическом процессоре PlayStation Portable, потому что многие новые разработки и потребности частично совпадают с тем чипом.

Итак, посмотрим, что у нас здесь есть… [26]

3.3.1. Команды

Как и в любом другом GPU, должен быть блок, отвечающий за прием команд снаружи. В RSX это происходит с помощью двух блоков, хоста и Graphics Front End.

Хост отвечает за чтение команд из памяти (либо локальной, либо основной) и их перевод во внутренние сигналы, которые понимают другие компоненты в RSX. Это делается с помощью четырех подблоков:

Pusher: извлекает графические команды из памяти и интерпретирует инструкции ветвления. Также содержит 1 КБ буфера предвыборки (prefetch buffer). Обработанные команды отправляются в кэш FIFO.

Кэш FIFO: хранит до 512 команд, декодированных из Pusher в FIFO для быстрого доступа.

Puller: берёт команды из кэша FIFO всякий раз, когда RSX готов к отрисовке, и отправляет их в следующий блок.

Графический FIFO: хранит до восьми команд, которые потом будут читаться Graphics Front End.

Затем Graphics Front End считывает данные из графического FIFO и подает сигнал необходимым блокам внутри RSX для вычисления операций. Если помните, то это эквивалент «pfifo» в GeForce3.

Как можете видеть, команды и данные проходят через множество буферов и кэшей, прежде чем достичь конечного пункта назначения. Это сделано специально, поскольку препятствуется остановка конвейера из-за различных блоков и шин, работающих на разных скоростях. Таким образом, кэшированная память использует преимущества быстрой пропускной способности тогда, когда это возможно.

3.3.2. Вершинный шейдер

Блок, который выполняет шейдеры, называется Vertex Processing Engine (VPE), и он может обрабатывать одну вершину за такт. Если этого показалось мало, то существуют восемь VPE, которые работают параллельно.

По сравнению с GeForce 3 появились новые инструкции для ветвления и вызова подпрограмм. Также VPE содержит четыре текстурных сэмплера, которые извлекают цвета текстур на этом этапе в случае, если программисты захотят использовать этот блок для выполнения некоторых операций.

Блок Geometry Processing работает так:

Index Vertex Processor (IDX) извлекает и кэширует вершины и текстуры из VRAM. После этого он отправляет данные в VAB.

Vertex Attribute Buffer (VAB) берёт данные из кэша IDX и перенаправляет их в каждый VPE.

Каждый VPE обрабатывает данные на основе загруженного шейдера. Он вычисляет одну инструкцию шейдера за такт.

Результат каждого VPE отправляется в кэш Post Transform Cache, который кэширует результаты, чтобы пропустить идентичные вычисления над одной и той же вершиной. Это применимо только в том случае, если вместо данных вершин используются индексы вершин.

Конечный результат сохраняется в блок Viewport Cull Unit (VPC) и в память атрибутов (Attribute RAM, ATR). VPC убирает вершины, найденные за пределами области видимости. ATR кэширует атрибуты вершин (текстуру, цвет, туман и далее) для чтения на следующих этапах.

3.3.3. Растеризация

Двигаясь дальше, пришло время преобразовать вершины в пиксели (растеризация). Растеризатор RSX довольно быстрый, и он может преобразовать до 8×8 пикселей (64) за такт и работать с буферами кадров размером до 4096×4096 пикселей (хотя разработчикам может потребоваться и меньше).

Растеризатор принимает точки, линии (включая полосы и замкнутые типы), треугольники (включая веера), четырехугольники и правильные многоугольники.

Естественно, как и в текущем поколении консолей, растеризатор работает с суб-пиксельными координатами, где точки семплирования являются полу-координатами ( 0.5 ) пикселей. Это позволяет впоследствии использовать методы сглаживания, такие как мульти-сэмплинг (multisampling).

Данный метод растрирует одну и ту же геометрию несколько раз, но смещает несколько суб-пикселей друг от друга в каждом батче (batch) (RSX поддерживает четыре различных режима смещения), а затем вычисляет среднее значение. Это приводит к сглаженному изображению.

Более того, этот блок применяет z-culling, используя отдельную память внутри RSX (емкость которой около 3 миллионов пикселей). Это экономит обрабатываемые пиксели и трафареты, которые уже были отрисованы, и позволяет выполнить ранний z-тест для входящей геометрии.

Отдельный блок используется для растеризации 2D-объектов (спрайтов), хоть и он изолирован от 3D-конвейера. Следовательно, RSX работает в режимах 2D и 3D, но периодическое переключение между ними обходится дорого с точки зрения производительности.

3.3.4. Пиксельный шейдер

Следующий по нашему списку идёт блок Fragment Shader & Texture. Это программируемый блок (с помощью “фрагментных программ” или “шейдеров”), который применяет текстурирование и другие эффекты.

Что такое rsx в ps3. Смотреть фото Что такое rsx в ps3. Смотреть картинку Что такое rsx в ps3. Картинка про Что такое rsx в ps3. Фото Что такое rsx в ps3Диаграмма пиксельной или фрагментной стадии

Являясь продвинутым наследником текстурных юнитов из чипа GeForce 3, новый блок содержит шесть фрагментных юнитов (в оригинале «pipes», далее «каналы”), каждый из которых обрабатывает 2х2 текселя (далее “квады”).

Для организации нескольких юнитов, работающих параллельно, был размещен другой подблок Shader Quad Distributor (SQD), чтобы отправлять квады каждому фрагментному юниту. После этого юнит загружает фрагментную программу.

Для вычислительных операций каждый канал содержит огромное количество 128-битных регистров (всего их 1536). Помимо этого, каждый канал может обрабатывать несколько квадов параллельно (многопоточность), хотя их количество, обрабатываемых параллельно, зависит от количества регистров, выделенных фрагментной программе:

кол-во. потоков = 1536 / кол-во регистров для шейдера

Глобально, параллельно может обрабатываться до 460 квадов. Кроме того, до трех фрагментных каналов могут обработать две инструкции одновременно (как и, например, двойная обработка у PPU) до тех пор, пока инструкции не зависят друг от друга.

Фрагментные юниты предоставляют арифметические и текстурные инструкции. Первые похожи на инструкции для вершинных блоков, а вторые, например, могут извлекать и распаковывать множество типов текстур (поскольку текстуры могут быть закодированы с помощью структур, а затем сжаты).

Наконец, так как юниты постоянно извлекают части текстур из VRAM или ОЗУ, то этот блок содержит три кэша для текстур: 4 КБ кэша L1 для каждого канала, 48 КБ кэша L2 для выборок из видеопамяти и 96 КБ кэша L2 для основной памяти. Заметьте, что кэш основной памяти значительно больше остальных. Это было сознательное решение, принятое для компенсации более высокой задержки.

3.3.5. Пиксельные операции

Финальный блок Raster Operation Block (ROP) выполняет финальные тесты для полученных пикселей перед записью результатов в буфер кадра (который хранится в VRAM или в главном ОЗУ).

Что такое rsx в ps3. Смотреть фото Что такое rsx в ps3. Смотреть картинку Что такое rsx в ps3. Картинка про Что такое rsx в ps3. Фото Что такое rsx в ps3Стадия пост-обработки

Есть два набора ROP, по четыре блока каждый (всего восемь блоков). Каждая группа выполняет z-тестирование, альфа-смешивание и финальную запись в память.

В целом, эта схема может обрабатывать до 16 z-значений и 8 цветов пикселей за такт.

Любопытно, что ПК-вариант Nvidia 7800 GTX поддерживает 16 ROP вместо 8. Может быть, это сокращение было сделано, чтобы приоритизировать пропускную способность памяти, потребляемой блоками SPU? Для увеличения пропускной способности ROP также обеспечивает цветовое сжатие и Z-сжатие.

Кроме того, есть тайловый режим для оптимизации доступа к памяти с помощью видео-кодера. В этом режиме, буфер кадра хранится в непрерывных блоках по 128 байт, которые упорядочены так, как они будут транслироваться или сканироваться. Из-за этого GPU избавляется от необходимости подкачки страниц (для адресации памяти) при передаче буфера кадра для вывода на экран, что, следовательно, улучшает пропускную способность. Эти тайлы хранятся в отмеченных в памяти местах исключительно для этого типа адресации.

3.4. Единый видеовыход

Прошли времена проприетарных видео-разъемов для консолей и десятков аналоговых сигналов, скомпонованных в одном разъеме для учета каждого региона Земли. В PlayStation 3, наконец-то, встроили единый видеосигнал, который вскоре будет принят во всем мире: High Definition Media Interface (HDMI). Он используется для одновременной передачи аудио и видео.

Что такое rsx в ps3. Смотреть фото Что такое rsx в ps3. Смотреть картинку Что такое rsx в ps3. Картинка про Что такое rsx в ps3. Фото Что такое rsx в ps3Обратная сторона PS3, слева выход на HDMI, справа старый выход на Multi A/V для аналогового видео.

По сей день протокол HDMI постоянно обновляется. Новые версии спецификации предлагают больше возможностей (высокое разрешение изображения, большая частота обновления, альтернативные цветовые пространства и так далее), сохраняя при этом тот же физический носитель для обратной совместимости.

3.5. 3D-эффект в “реальном времени”

Что же это было за “трёхмерное телевидение” (3D television), о котором я упоминал ранее?

За кулисами происходит то, что кодировщик транслирует два кадра за раз, а телевизор чередует их аналогично тому, как это делали 3D-очки для Master System 30 лет назад.

4. Аудио

Боюсь, что вы не увидите в этой секции много информации, потому что начиная с последнего портативного изобретения, аудио тихо сместилось в сторону ПО. Другими словами, больше нет выделенных аудио-чипов.

Видите ли, в то время как потребность в лучшей графике имеет тенденцию расти экспоненциально (потребители хотят больше декораций, лучшей детализации и различных цветов), к звуку вы больше не услышите требования такого же уровня.

Что такое rsx в ps3. Смотреть фото Что такое rsx в ps3. Смотреть картинку Что такое rsx в ps3. Картинка про Что такое rsx в ps3. Фото Что такое rsx в ps3Краткое описание звукового конвейера

Итак, аудио теперь полностью реализовано с помощью ПО и обрабатывается блоками SPU (я имею в виду Synergistic Processor Unit, а не Sound Processing Unit! это немного иронично, что оба названия имеют одни и те же буквы). Далее, Sony предоставляет множество библиотек в своем SDK, которые инструктируют блоки SPU выполнять секвенирование и микширование звука, и потоковую передачу. И если этого недостаточно, то они могут также применить множество эффектов.

После этого куда передается звуковой сигнал для вещания? В чип RSX. Он также содержит порты, используемые для трансляции звуковых сигналов в телевизор. Перед отправкой сигнал кодируется в различных форматах, в зависимости от выбранного выхода (аналоговый, HDMI или S/PDIF, последний также называется “цифровым аудио”).

Источники

Графика и RSX:

Michael Gschwind, Bruce D’Amora, Alexandre Eichenberger, Cell BE – enabling density computing for data rich environments. IBM Corporation. ↩︎

Источник

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *